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『ドミニオン』のカードデザイン | I was game iwasgame.sakura.ne.jp
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TeahousePhantom
design, game, gamedesign
2011/12/25
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o_mega
ゲームデザイン
面白い
2011/02/22
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デザインのための言葉 | I was game iwasgame.sakura.ne.jp
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オリジナリティのあるゲームとは:島国大和のド畜生 dochikushow.blog3.fc2.com
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せっき~のゲーム屋さん 気持ちよく 負けられる ゲームデザイン sekigames.gg-blog.com
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TeahousePhantom
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o_mega
この設計方針は素晴らしいと思う
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4Gamer.net ― ちょっとご無沙汰だった不定期連載「徳岡正肇の これをやるしかない!」は,最近注目のウィザードリィをテーマに,ゲームで「やられること」を考える
www.4gamer.net
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TeahousePhantom
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o_mega
いい話だ。キャラがざくざく死ぬのはいい / 最後がHoIで締めくくられているのが意味不明で、だがそれがいい!! 使い捨てられ死に行くユニットはいい
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ゲームデザイナーになるには: オタク商品研究所plus otasyou.cocolog-nifty.com
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ソーシャルアプリが1か月で100万人も集められた裏事情 - 明日のモバイルほろ酔い語り | Web担当者Forum web-tan.forum.impressrd.jp
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噂の「まさゆき地図」は仕込みではなかった--開発者も驚くドラクエ9 - CNET Japan japan.cnet.com
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Edmunds Dev Blog for gay nerds: Evereyone loves Lists! edmundmcmillen.blogspot.com
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ゲームは“12歳の男の子向け”が多すぎる!ウィル・ライト氏の苦言:欧米ゲーム事情/ゲーム情報ポータル:ジーパラドットコム www.gpara.com
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くじ引きルールの考えかた - レジデント初期研修用資料 medt00lz.s59.xrea.com
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システムを無闇に複雑にしてはいけない - 檜山正幸のキマイラ飼育記 d:id:m-hiyama
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TeahousePhantom
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o_mega
いい話だなー。そうやって育った子にゲームを作ってほしい
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ゲームが糞だと指摘すること。:島国大和のド畜生 dochikushow.blog3.fc2.com
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何故FF11はあそこまでストレスの高いMMOになってしまったのか - pal-9999の日記 d:id:pal-9999
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テストプレイ(魂斗羅ReBirth) www.ne.jp
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TeahousePhantom
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o_mega
名言多い
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Ringo's Weblog: 「ゲーム」の価値とモンテッソリ教育 www.ce-lab.net
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「ただしく難易度を伝える」|TidalBeachBlog ameblo.jp:tidalbeach
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シムシティーの仕組み
simlabo.main.jp
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TeahousePhantom
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otsune
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パラメータ遅延の実現方法
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kuchimura
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Bell000
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『ドットおち』開発者 kuniさん (id:k_u) インタビュー - 人の心を動かすインタビュー d:id:voicetrek
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らられぽーと: ixenのボテン君とGREEのクリノッペの違い urarara.blogspot.com
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「考具―考えるための道具、持っていますか?」のまとめ - ゲームプログラムめも日記 - Hatena::Group::Gamehell g:gamehell:id:kenmo
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ゲームデザイン脳 - ゲームプログラムめも日記 - Hatena::Group::Gamehell g:gamehell:id:kenmo
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マンガ脳の鍛えかた - ゲームプログラムめも日記 - Hatena::Group::Gamehell g:gamehell:id:kenmo
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1986年の堀井雄二が考えていたこと - Keep Crazy;shi3zの日記 d:id:shi3z
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ゲームの UI 研究 (2007/10/05@java-ja) onk.bz
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【Game Developers Conference 2009現地レポート】良質なゲームを生み出すプレイテストのアプローチ −GAME Watch game.watch.impress.co.jp
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Stack-Style: Soren Johnsonの語る「ゲームデザイン時にすべきでない8つの悪癖」 www.stack-style.org
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最近のゲームを面白くするのは大変だ。:島国大和のド畜生 dochikushow.blog3.fc2.com
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TeahousePhantom
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o_mega
悲しい。難しい
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otsune
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fbis
”というか利益を上げるための方法とゲームを面白くする事が結びつかない”これを両立させるのは難しい。理想だけど。
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ゲームとアカデミーの素敵なカンケイ(第2回):大学からゲームメーカーへ――AI研究で広がるステキなゲームの世界とは?(前編) (1/3) - ITmedia +D Games plusd.itmedia.co.jp
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ゲームの右と左 マリオはなぜ右を向いているのか - 最終防衛ライン2 d:id:lastline
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TAKESAKO
【一方西洋では、"right"に正しいと言う意味があるように右上位。"left"は"leave(去る)"の過去形であり、"left-hand"には不誠実なと言う意味もある。明治以降、日本では西洋の右上位が流入する】
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R-K
能動受動関係なしに 物語は右から左に流れているだけの気がする/走ったふりして背景動かすコントとか電車内コントは背景どっちに流れてたっけ
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otsune
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TeahousePhantom
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Hatena::Group::Gamehell - ゲームプログラムめも日記 - 攻撃力・ダメージの計算式 g:gamehell:id:kenmo
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指輪世界の理屈じみたゲーム話 homepage1.nifty.com:yu
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GAMIAN www.intara.net
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Critique Of Games www.critiqueofgames.net
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「これまでの秘密基地」 - ほぼ日刊イトイ新聞 樹の上の秘密基地 www.1101.com
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今だからこそFF8 in 2003 www.geocities.co.jp
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TeahousePhantom
FF8 Hacks gamedesignに使える。
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Coding Tips web.archive.org
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クロフォードのゲームデザイン論 www.scoopsrpg.com
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GamDevPukiWiki - みんなで趣味レーションRPGを作ってください gamdev.org
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小島監督が『大神(OKAMI)』を大絶賛! HIDECHAN! ラジオに稲葉敦志氏と神谷英樹氏が登場! / ファミ通.com www.famitsu.com
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ひそかにレポート planetmeteos.com
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桜井政博のゲームについて思うこと (ファミ通.com出張所) / ファミ通.com www.famitsu.com
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GamDevPukiWiki - SLGを作らない? gamdev.org
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Twelve Gates www.asahi-net.or.jp:xw8t-ymsk
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オウガ・オーグ ogre.org
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OgreWebBook owb.cool.ne.jp
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GamDevPukiWiki - SRPGの問題点・方向性を語るwiki gamdev.org
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宮本&桜井氏のトークから、最新作『スマブラ』を探る(画面も全公開!) / ファミ通.com www.famitsu.com
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コスティキャンのゲーム論 www004.upp.so-net.ne.jp
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某青年科学史家の冒言録 - Staffan Bj?and Jussi Holopainen, "Games and Design Patterns" d:id:kenjiito
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3Dゲームファンのための「ワンダと巨像」グラフィックス講座 www.watch.impress.co.jp
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3Dゲームファンのための「Half-Life 2: Lost Coast」エンジン講座 www.watch.impress.co.jp
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チュートリアル:よいゲームとは? www.ice.ci.ritsumei.ac.jp:ruck
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Engadget&Joystiq 宮本茂インタビュー(第2回!) - Engadget Japanese japanese.engadget.com
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Engadget & Joystiq 宮本茂ロングインタビュー - Engadget Japanese japanese.engadget.com
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【GDC2004】「星のカービィ」のディレクターである桜井政博氏、ゲームの面白さについて語る www.watch.impress.co.jp
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ゲームデザイン入門<目次> www11.ocn.ne.jp:zaru



