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ゲーム・アニメ 28 users このエントリーをはてなブックマークに追加

発熱地帯: 瞬発力と持続力(2) ゲームの「持続力」

ゲームウォッチファミコンの頃、ゲームを続けさせる仕組みは「スコア」と「難易度」でした。容量が無かったため、多くのゲームは内容が短く、同じこと(ステージ)をくり返していました。そこで敵のスピードや出現頻度を徐々に上げていくことで、変化を作りました。難易度変化は単調上昇ではなく、ある周期で上昇しては一度低下し、しかし長期的には上昇している、という緩急がついていました。グラフィックを増やさないで変化をつけることに工夫があったわけです。 ABAの日誌 「単調シューティングランクで味付け」1つ参考になるのは、や... > このページを見る

最終更新時間: 2006年06月11日01時19分
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  • ストーリーとゲームデザインの乖離による持続力の低下。DQ/FF世代(というくくりがあるのか)としてはやっぱりゲームでしか味わえない物語の感動よ再び、と思ってしまう。 2006/06/15

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