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モバゲー好業績を牽引する「怪盗ロワイヤル」の舞台裏 - DeNA大塚氏インタビュー前編 【ループス岡村健】:in the looop:ITmedia オルタナティブ・ブログ

この記事は,「突撃インタビューの健」ことループス岡村健右(けんすけ)の投稿記事です。今回突撃したのは,日本最大の大ヒットとなったソーシャルゲーム怪盗ロワイヤル開発者として,業界ではつとに有名な大塚剛司氏です。大塚 剛司氏 プロフィール 2005年東京大学を卒業後、事業家を目指してDeNAに新卒入社。当初は営業企画として活躍するが、ビジネスシステムの両方を理解してサービスを提供できるようになることを目指し、エンジニアに転向。同社の最初のソーシャルゲームである「怪盗ロワイヤル」の企画・開発を全て担当し... > このページを見る

最終更新時間: 2010年08月05日15時04分
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  • 今更ではあるがブクマしてみた。 2010/11/15
  • ソーシャルゲームの下流喰いなる言説は気になるが、開発スピードの速さはオールドビジネスの現場にも参考。 2010/09/14
  • 「怪盗ロワイヤル」開発者DeNA大塚氏インタビュー。 2010/09/12
  • : 大塚さん! 2010/08/10
  • いつもながら良い記事ですね。 2010/08/09
  • 「 課金アイテムを出す際の注意点は?」1ゲームバランスが崩れないようにする2非課金ユーザーのモチベーションを下げないようにする3課金ユーザーのハラハラ、ドキドキ感をなくさないようにする 2010/08/06
  • 戸田恵梨香をCMで使える資本力があってこそだよな。「みんながやっているゲーム」を演出するプロモーションは上手いと思う。ゲームだけを純粋に評価すれば、ただのクソゲー。 2010/08/06
  • 企画って大変 2010/08/06
  • 企画書では面白さがわからない。「とりあえず」作ってもいいようなコストと期間なら大丈夫なんだろうか…。このへんの審美眼はこれから培われていくのだろうなあ。 2010/08/06
  • トータル2ヶ月弱でゼロからつくったのかよ!まじすげーわ。 2010/08/06
  • 一週間で企画。ソーシャルゲームを遊び倒すところから始まる。設計は2,3週間。開発が一ヶ月。企画段階、内公時は分かりにくいと言われた。実際に使ってみないと分からない。ユーザが心地良く遊べる配慮 2010/08/06
  • 無料プレイヤーと課金プレイヤーとの間でのバランス取りは確かに難しそうだ。 2010/08/06
  • 怪盗ロワイヤルはゲーム内容じゃなくてCMが面白かったから成功したんだと思う。イベントを定期的にやるのはいいけど通常のゲームバランスが滅茶苦茶 2010/08/06
  • 搾取ゲーム作んなバカ 2010/08/06
  • 大塚さん 2010/08/06

    1 RT

  • >企画書の段階ではたいがい誰に聞いても「よくわからん」「面白くなさそう」「うーんどうかな」と言われました 2010/08/06
  • もばともがハマってた!ぼくやらなかったけど 2010/08/06
  • 怪盗ロワイヤルの舞台裏 2010/08/06
  • 大塚剛司氏インタビュー/「Mob Wars」についてはどう思っているのかな 2010/08/05

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