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アニメエフェクトの極致、これがハリウッドを震撼させた日本の技術 - GIGAZINE

「視聴者の目に引っかかるエフェクトとは何か?」を考えつつ、長年、トップランナーとして第一線でアニメエフェクトを作り続けてきた橋本敬史さん。クセのある気持ちいいエフェクトを作るためであれば物理法則や時間曲線すらもねじ曲げながら、誰もマネのできないエフェクトを作り上げてきました。普段は物語やキャラクターの背後でふと見逃してしまいそうな炎や水、スパークなどのエフェクトは、どのようにして生き生きとした映像表現となり得るのでしょうか。 本稿は日本最大のゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC2011」にて「アニメ... > このページを見る

最終更新時間: 2011年10月19日09時23分
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みんなのブックマーク 人気(5) 新着

  • 現実にはありえない「ひっかかり」が肝 2011/12/18
  • アニメの絵が表現する必要があるのは、物体ではなく物語のコンテキストと言う事かな。元々アニメは抽象化した絵なので、コンテキストと相性がよかったが、3Dによる省力化、リアル化で乖離を生じたって事なんだろう。 2011/12/18
  • エフェクト職人の対談 2011/10/30
  • エフェクトだけでも奥深い 2011/10/29
  • GIGAZINEのこれ系いつも内容が濃い 2011/10/27
  • これは全部読んどいた方がいい悪寒 2011/10/27
  • アニメーターの職人技 2011/10/23
  • アニメもある意味量産です。スケジュールのない中でいかにやるのかというところで、やっぱり画面を見て何度もチェックするよりは自分の中の1秒の感覚、それに「どの絵を置くか」「どの絵を引っかけて残すか」といっ 2011/10/22
  • 橋本敬史さん 2011/10/22
  • 面白い 2011/10/20
  • エフェクトデザイナー、エフェクトエンジニア 2011/10/20
  • 「視聴者の目に引っかかるエフェクトとは何か?」を考えつつ、長年、トップランナーとして第一線でアニメエフェクトを作り続けてきた橋本敬史さん。クセのある気持ちいいエフェクトを作るためであれば物理法則や時間 2011/10/20
  • 4Gamer http://www.4gamer.net/games/131/G013104/20110906084/ / ファミ通.com http://www.famitsu.com/news/201109/06049730.html 2011/10/20
  • メモ 2011/10/20
  • エフェクト職人の対談 2011/10/20
  • これは面白い。現実の場合、印象的な一瞬は長く見えているように錯覚するが、3Dゲームだとそれが出来ない(出来てない?)ってのも一因なのかな。 2011/10/20

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