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    talesofasteria やっぱりアニメは日本がいいね

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    kana321 これがハリウッドを震撼させた日本の技術

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    prototechno エフェクトの話♪

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    teppeis 現実にはありえない「ひっかかり」が肝

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    petronius7
    petronius7 アニメの絵が表現する必要があるのは、物体ではなく物語のコンテキストと言う事かな。元々アニメは抽象化した絵なので、コンテキストと相性がよかったが、3Dによる省力化、リアル化で乖離を生じたって事なんだろう。

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    zaotv エフェクト職人の対談

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    hush_in エフェクトだけでも奥深い

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    masterq これは全部読んどいた方がいい悪寒

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    TYK アニメーターの職人技

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    Wacky アニメもある意味量産です。スケジュールのない中でいかにやるのかというところで、やっぱり画面を見て何度もチェックするよりは自分の中の1秒の感覚、それに「どの絵を置くか」「どの絵を引っかけて残すか」といっ

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    mike_neko 橋本敬史さん

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    BOOCREAM 記事

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    skur2 エフェクトデザイナー、エフェクトエンジニア

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    kmagami
    kmagami 「視聴者の目に引っかかるエフェクトとは何か?」を考えつつ、長年、トップランナーとして第一線でアニメエフェクトを作り続けてきた橋本敬史さん。クセのある気持ちいいエフェクトを作るためであれば物理法則や時間

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    silverscythe
    silverscythe 4Gamer http://www.4gamer.net/games/131/G013104/20110906084/ / ファミ通.com http://www.famitsu.com/news/201109/06049730.html

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    khtokage
    khtokage メモ

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    north_god エフェクト職人の対談

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    theblackcoffee
    theblackcoffee これは面白い。現実の場合、印象的な一瞬は長く見えているように錯覚するが、3Dゲームだとそれが出来ない(出来てない?)ってのも一因なのかな。

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    tomisyura
    tomisyura ■けーしのおしゃれスニーカー ■アニメはセル、平面だ。シルエット=画面密度で動くもの ■物理演算では決して表されない自然界の絵がある。わざと引っ掛かりやムラを作る。CGは画面が綺麗過ぎ ■ジブリは1.3倍遅

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    d35et
    d35et GIGAZINEのこれ系いつも内容が濃い

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    toraba 「「何度も何度も見て、絵を直していく」というやり方をしていくと、結局やっている作業のタイミングとか動きとかを見慣れちゃいます」これさえなけりゃクリエイティブな作業も時間が解決してくれるんだけどなーw

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    sivadselim
    sivadselim アニメエフェクトの極致、これがハリウッドを震撼させた日本の技術 - GIGAZINE

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    luccafort あとで読む

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    asuka0801 興味深いな

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    robopit
    robopit めちゃくちゃ長いw

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    peppers_white
    peppers_white 逆に言えば、こういうテクニックを逆算して作ればCGでもアニメに近いことできるということになるわけで/ただし労力は上がる

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    Bi-213
    Bi-213 こりゃ面白いしいろいろと勉強になるなあ。映像エフェクトは凝ったものより適当なものの方がよく見えることもあったりしてホントに奥が深い。カンを磨きたい。

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    takhino
    takhino エフェクト…炎や稲妻、水の動きなどの特殊効果に関する橋本敬史×岩出敬対談。

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    tmatsuu
    tmatsuu 凄い分量の書き起こし。GIGAZINEパネェ

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    ko-ya-ma
    ko-ya-ma これはまた濃ゆい話で面白かった。絵としての虚実の狭間で快感を追求することについてのお話。その手のツールを作ってる人も、似たような内容でツールの限界を語っていたっけ。

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