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    replication
    replication 面白い世界

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    harabu
    harabu ううおもしろい・・・(と同時に身震いしてくる

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    moondriver
    moondriver コメ欄"島国大和さんに「珍しくない」と言って頂けると、説得力があり過ぎて嬉しいのと同時に、そんなにレアケースって訳でもないんだと知って戦慄出来ます"

    2010/12/23 リンク

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    nakarx
    nakarx ネットワークゲームのDBについてはこのあたりが参考になるかと

    2010/08/06 リンク

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    comogly
    comogly 「クライアントに持たせたあらゆるデータはチート(プレイヤーがデータを細工すること)の対象になる」

    2009/08/05 リンク

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    snsn9pan
    snsn9pan 数年前なら業界にノウハウがないから仕方ない

    2009/04/17 リンク

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    kazuya53
    kazuya53 なんかすごい状況だったんだな。

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    loca1982
    loca1982 SI業界の人が見たMMORPG現場 / 阿鼻叫喚という言葉が的確 / MMOの世界にいた時期があるけど、ユーザが向こう側にいるって認識した行動をとれる人は少ないという印象がある

    2008/09/28 リンク

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    guldeen
    guldeen オンラインゲームでのチートは「ニセ札製造行為」と同等レベルの大悪、って事を理解して無いプレーヤーが多過ぎる。現実世界なら法で封じるが、OLGゆえ技術で封じる(+垢BAN)のが関の山なのが悲劇の元、かも。

    2008/09/27 リンク

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    diary193
    diary193 「後々問題の種」がなにか興味しんしん

    2008/09/27 リンク

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    girled
    girled レスにもあるけど業界の待遇の低さが原因でなかなか技術者が集まらないというのがあるかもね。ゲーム作るのにいろんな職種の人はいると思うけど、職種によって待遇が違って当然ってならないと業界自体の技術力の底上

    2008/09/27 リンク

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    mallion
    mallion 『仕方ないのでサーバをリブートしようとしてもなかなか落ちてくれないので、どうしようもなくなって電源を落としたらDBが立ち上がらなくなった。 地獄絵図である。』

    2008/09/25 リンク

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    castle
    castle 「データベースは必要なデータをもっている人。アプリケーションサーバはデータを色んな形に加工して、ユーザーに提供。クライアントはユーザーのPC上で動くソフト」「呆れる程クライアントがデータを持っていない」

    2008/09/25 リンク

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    pitworks
    pitworks ネットゲームは、なかなかクリティカルで面白そうな仕事だな。

    2008/09/25 リンク

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    marupin
    marupin 業界を変わると知識やノウハウの差に驚き、また学べるという例

    2008/09/25 リンク

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    hibariya
    hibariya 「スタッフがkillコマンドを直に流して」

    2008/09/24 リンク

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    fujii_isana
    fujii_isana

    2008/09/24 リンク

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    anemoto
    anemoto アクションやFPSはどうなってるんだろう?ゲーム内の同時接続数がMMOほど多くないから、また違うのかな。

    2008/09/24 リンク

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    hiby
    hiby そんなSIみたいな考え方は無い。って逆の経歴の人が言ってた。

    2008/09/24 リンク

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    raitu
    raitu //「クライアントに持たせたあらゆるデータはチート(プレイヤーがデータを細工すること)の対象になる」//ので分散処理してなかった為、おちまくるネトゲが存在したらしい

    2008/09/24 リンク

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    mitsuki_engawa
    mitsuki_engawa 「意外に珍しいことじゃないんだろうか」さすがにめずらしいと思う^^; ぼろくそ言われる韓国製MMORPGですらそこまでひどくなかった。

    2008/09/24 リンク

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    abe_hn
    abe_hn ゲーム会社によりそう。自分が聞いた話は全く逆で、ほとんとDBにデータを保管せず、アプリサーバのメモリでやりくりしてた。(むしろそれで衝撃を受けた)

    2008/09/24 リンク

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    koumiya
    koumiya SIからゲーム業界に引き抜かれてDB・ネットワーク周りの見直しをした人の話。まさに地獄絵図。

    2008/09/24 リンク

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    KoshianX
    KoshianX いろいろ考えさせられる。グラフィックデータくらいクライアントに置くべきだろとか思ってもキャラクターをヌードにさせたりするユーザーいるしなあ。あと特典衣装とかの意味が薄れたり。

    2008/09/24 リンク

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    asakura-t
    asakura-t 昔MySQLのカンファレンスに来ていたゲーム屋さんはシリアライズしてデータを突っ込むのにしか使ってませんでしたよ。「ゲームプログラマはSQLわかんないからこうした!」と自慢していた記憶が……。//あと、OOPも苦手な

    2008/09/24 リンク

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    potD
    potD クライアントにデータ持たせないのは妥当として、その後がお粗末なのはその会社固有なのか業界全体の傾向なのか。/DBの設計手法はゲームの品質に直結するので企業秘密になっちゃって業界で共有されにくいのでは。

    2008/09/24 リンク

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    mura-taiken
    mura-taiken ネット側のノウハウがなければ簡単にそうなるだろうな。彼をスカウトして改善されたんならいいんじゃね?

    2008/09/24 リンク

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    ys0000
    ys0000 マスタデータを持ったDBの他、個人データを持ったDBは複数分散させて、APサーバーがユーザID毎にDB振り分ければスケールアウトできるのでは?と素人考え(ゲーム設計したことなし)/IBM、NECはハード屋のイメージがある

    2008/09/24 リンク

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    tks_period
    tks_period DB自体の運用は置いといて。World of Warcraft APIがMMOってかネトゲの機能をかなり網羅してるから、それをベースにキャッシュ不可・可・ローカル可とか議論すると良さそう。 てかあのAPI群は一度は見ておくべき。

    2008/09/24 リンク

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    endeavor
    endeavor 一般的なIT業界とネットゲーム業界にはこんな技術文化の違いがあったのか

    2008/09/24 リンク

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