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    sato-gc
    sato-gc 唐突な桝田Dis。内容は面白いです

    2017/09/06 リンク

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    tyoro1210
    tyoro1210 『アーケードゲームの難易度の上がり方』『最初から遊ぶはめに』『フラストレーションの元』『クリア保証』敵のレベルも一緒に上がって詰むゲームは逆説的だな

    2017/06/29 リンク

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    sonykichi
    sonykichi レベルが必要な理由がはっかりわかるなー。メモ:モンハンは、ある程度のレベルのクリア保証として、リソースを消費して武器・防具が手に入るようにしている。

    2017/05/22 リンク

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    mieki256
    mieki256 なるほど、だからあのゲームのタイトルにはシルバーガンという言葉が含まれて…と思ったけどその場合「silver bullet」とすべきか…

    2017/03/23 リンク

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    nakarx
    nakarx この連載、説明が丁寧で好き

    2017/03/19 リンク

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    nisisinjuku
    nisisinjuku 前置きが長い。

    2017/03/16 リンク

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    otihateten3510
    otihateten3510 “回復可能なリソース” これをリアルマネーにしたのが今の・・・あ、何でもないです

    2017/03/16 リンク

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    redcopper
    redcopper 天和なつかしいな・・・

    2017/03/16 リンク

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    hiromo2
    hiromo2 良記事

    2017/03/16 リンク

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    uunfo
    uunfo ゲームセンターでレース物や格闘対戦ゲームがたくさん置かれているのは回転率がよく収益が計算しやすいからなのか

    2017/03/16 リンク

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    stealthinu
    stealthinu 例に出てくる古ゲームの話が面白い。PIIIの天和話とか笑った。

    2017/03/16 リンク

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    osaragi1999
    osaragi1999 仕様かな。

    2017/03/16 リンク

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    yuichi0613
    yuichi0613 面白い話なんだけど長いよー

    2017/03/16 リンク

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    hunyoki
    hunyoki 移植版の魔界村もはじめの方なんどもやり直させられてつらかったな

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    shiori_lov
    shiori_lov 記事にたどり着けなかった

    2017/03/16 リンク

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    itouhiro
    itouhiro 「ゲームはメカニクス(プログラム動作)を理解することで解くパズル。難易度上がるシステムはアーケードゲームだと店の収入に都合よかった。家庭用ゲームではまた最初から遊ぶので苦痛。RPGメカニクスはクリア保証」

    2017/03/16 リンク

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    dameningenn
    dameningenn 冗長

    2017/03/16 リンク

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    myogab
    myogab 昨年だか投入ラッシュされていたリズムゲーに欠けているのがそのクリア保証の設計かなあ…と。

    2017/03/16 リンク

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    napsucks
    napsucks 面白い着眼点。PKはメカニクスだから許されて憎まれるべきでないのか、ルールだから許されず恨まれるべきなのか。言葉を与えることで論点がわかりやすくなるな。

    2017/03/16 リンク

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    Iridium
    Iridium 普通は言語化されないものの言語化の試みは面白い。もっと読みたい

    2017/03/16 リンク

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    RyotaTakimoto
    RyotaTakimoto おもしろい話だけど長々読んだ末に本題にたどり着かず終わるのはファミコン並みにイラッと(^ω^;)くれせんたぼーび!

    2017/03/15 リンク

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    yooks
    yooks メカニクスという言葉の概念があまりにもピンとこないので、「ゲーム内の挙動の決まり」と置き換えて読む事にした。

    2017/03/15 リンク

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    nemuiumen
    nemuiumen 確かにスーパーマリオブラザーズも、クッパ手前までいけるようになるとそこまでいくのがめんどくさいもんなー

    2017/03/15 リンク

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    turanukimaru
    turanukimaru メカニクスは文字通り"機構"。単なる仕様との違いは展開することを想定して組んでいること。機構としてリソース管理を取り込んだ場合、リソースの交換は計算できるという事が重要だが記事の先読みになりかねないので

    2017/03/15 リンク

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    k-takahashi
    k-takahashi 『RPGメカニクスが、ここまでのゲームの常識である「解けなくなったらオワリ」を解決する究極兵器』 『RPGメカニクスの超重要な機能とされる「クリア保証」』

    2017/03/15 リンク

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    tsimo
    tsimo メカニクスてほぼ「仕様」と同義?

    2017/03/15 リンク

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    rihohirao
    rihohirao スマホ版のUIがクソすぎて記事を読むどころじゃなかった

    2017/03/15 リンク

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    pasonco
    pasonco RPGの戦闘は「HPと経験値・マネーを交換する行為」とも捉えられるのか。ほへー。となると、いかに自分の支払うリソースの量を減らしてより多くのリターンを得るかが駆け引きに…主題と関係ないか。

    2017/03/15 リンク

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    topiyama
    topiyama 『RPGメカニクスの超重要機能「クリア保証」』

    2017/03/15 リンク

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