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上手なプレイヤーほどファミコンゲームは苦痛だった? 多くの問題を解決できる、RPGメカニクスの正体【ゲームの話を言語化したい:第三回】
上手なプレイヤーほどファミコンゲームは苦痛だった? 多くの問題を解決できる、RPGメカニクスの正体【... 上手なプレイヤーほどファミコンゲームは苦痛だった? 多くの問題を解決できる、RPGメカニクスの正体【ゲームの話を言語化したい:第三回】 ゲームの話を言語化することに使命感を燃やす、岩崎氏の開発者ならではの視点とは? 連載3回目となる今回は、前回からの続編となります。前回は、「銀の弾丸だった、RPGメカニクス」というテーマを考える前に、まずはコンピュータゲームを定義してみた岩崎氏。でも、そもそも“メカニクス”という言葉を、みなさん聞いたことがありますか? 前回、コンピュータゲームを定義づけし、その特徴を洗い出していった結果、以下のような問題が発生することがわかった。 「コンピュータゲームは進行するにしたがって複雑化する。すなわち難易度が上がる特徴がある」 今回は、どうして「RPGメカニクス」というものが、この問題を解決する“銀の弾丸”だったのか? ということを書きたいと思う。だが、その前に「
2017/03/15 リンク