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会話術
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Blender2.8にはCyclesとEevee、Workbenchと3種類のレンダリングエンジンが用意されています。今回は基本となるCyclesを使用します。 初期設定ではレンダリングエンジンはEeveeになっているので、プロパティでレンダーのレンダーエンジンをCyclesに変更します。 使用しているPCにBlenderが使用できるグラフィックボードがある場合は、グラフィックボードを使用するとレンダリング時間が短縮できます。 トップバーの「編集」の「プリファレンス」でユーザー設定画面を開き、「システム」のCUDAで使用したいグラフィックボードにチェックを入れます。
3DCG制作において質感は非常に重要な要素です。Blenderを始めて8ヶ月、マテリアルについてだいぶわかってきたので、基本的な設定方法をまとめてみました。 Blender2.8のマテリアルについて ● マテリアルについて マテリアルは、オブジェクトの表面の材質のことです。ゴムやプラスチック、金属やガラスなど様々な質感を表現することができ、レンダリングによって計算され最終的に画像や動画として出力されます。 ● EeveeとCycles Blender2.8には複数のレンダリングエンジンが用意されています。Blender2.8から搭載されたEeveeは、リアルタイムレンダリングによりレンダリング時間が圧倒的に早い反面、設定が複雑でCyclesに比べると表現力がやや落ちます。Blender2.7系まで主流だったCyclesは物理ベースレンダリングにより綺麗な仕上がりにレンダリングできる反面、レ
● Archimeshとは Archimeshは、建築系のオブジェクトを生成できるBlender標準のアドオンです。生成できるのは、「部屋(壁、床、天井)」「ドア」「窓」「キャビネット」「棚」「柱」「階段」「屋根」「本」「ランプ」「ブラインド」「カーテン」です。 Archimesh ● アドオンの有効化 アドオンを有効化します。 編集からプリファレンスを表示し、アドオンのAddMesh:Archimeshにチェックを入れて、プリファレンスを保存します。
そろそろアドオンを活用していきたいと思い、Blender Marketでbotaniqを購入しました。
Google Assistant SDKはRaspberry Pi 3B用の「Google Assistant library for Python」とその他のプラットフォームで使用できるローレベルのAPIである「Google Assistant gRPC API」の2つで構成されています。 スマートミラーでGoogle Assistantを使用したいので、「Google Assistant library for Python」のサンプルコードをカスタマイズしたいと思います。 カスタマイズでできること Google Assistant SDKのページにカスタマイズのヒントになることが書かれています。 Next Steps | Google Assistant SDK 上記ページによると、「OK Google」の代わりにボタンを押してGoogle Assistantを起動させたり、Goog
Raspberry Pi 3Bは電源を落とすと時計が止まってしまうので、RTC(リアルタイムクロック)モジュールを試してみました。(※OSはRASPBIAN JESSIE WITH PIXELです。)RTCモジュールはいろいろありますが、今回は「SparkFunのRTCモジュール」を使用します。 スイッチサイエンスのRTC製品一覧 I2Cの有効化 RTCモジュールを使用するためには、I2C(アイ・スクエア・シー)を有効化する必要があります。I2Cは外部デバイスとやり取りするためのプロトコルの一つで、Raspberry Piは初期設定でI2Cが無効になっているので有効化します。詳細な設定方法は下記ページが非常に分かりやすいので、参考にしてください。 Raspberry PiでI2Cを使用する準備 Raspberry PiとRTCの接続 I2Cを有効化したら、Raspberry PiとRTCモ
Raspberry Pi 3BでLeap Motionが使えるか試してみました。 Leap Motionの仕組み 現時点では、ソフトウェアがRaspberry Piに対応していないので、Leap MotionをRaspberry Piに直接接続して使うことはできません。 ただし、Leap MotionはWebアプリケーション開発用にJSONデータを出力しているので、そのデータを取得、加工することによってRaspberry PiでLeap Motionを使うことができます。 ひとつは、SDKを通じてLeap Motionソフトウェアから座標データを取得、制御する仕組みです。こちらはJAVAやC++などアプリケーション開発用の仕組みになります。 もう一つは、WebSocket ServerからJSON形式のデータを取得、leap.js等で制御する仕組みです。こちらはWebアプリケーション用の仕
● USBマイクの接続 USBマイクはスマートミラーの筐体の中に収納することを考慮して、小型コンデンサーマイク「M071-SF-555-BLK」を使用、マイクをUSBポートに接続して「$ lsusb」コマンドで認識されているかを確認します。 ※「C-Media Electronics, Inc. CM108 Audio Controller」がUSBマイクです。 $ lsusb Bus 001 Device 004: ID 0d8c:013c C-Media Electronics, Inc. CM108 Audio Controller Bus 001 Device 003: ID 0424:ec00 Standard Microsystems Corp. SMSC9512/9514 Fast Ethernet Adapter Bus 001 Device 002: ID 0424:95
ECSlidingViewControllerで横スライドメニューを実装 横スライドメニューを実装するECSlidingViewControllerというライブラリがあるようなので、試してみたいと思います。 ● 準備作業 プロジェクトは「SingleViewApplication」で制作します。 ECSlidingViewControllerというライブラリを使用するので、edgecase/ECSlidingViewController・Githubで、「Download ZIP」をクリックして、ライブラリデータをダウンロードします。ダウンロードしたらデータを解凍して、Xcodeに「ECSlidingViewController」フォルダをコピーします。 ※「ECSlidingViewController」フォルダは、「Vendor」の中に入っています。必要なファイルは、ECSliding
UITapGestureRecognizerでタップを検知する UIViewのタップを検知しアクションを登録する方法を調べたところ、UIGestureRecognizerというAPIがの派生クラスで、タップだけでなくドラッグやピンチアウトも感知できるようなので、メモしておきます。 UITapGestureRecognizerのインスタンスを生成します。 UITapGestureRecognizer *recognizer = [[UITapGestureRecognizer alloc] initWithTarget:self action:@selector(onTapped:)];
アルバムに写真を追加する ALAssetsLibraryを使うと、写真アプリから写真やムービーを取得することができます。また、オリジナルのアルバムに画像を追加することもできます。 ALAssetsLibraryフレームワークでは、アセットという概念を使います。 ● 準備作業 AssetsLibrary.frameworkを追加して、<AssetsLibrary/AssetsLibrary.h>をインポートします。 ● ALAssetsLibraryインスタンスの作成 まず最初に、ALAssetsLibraryインスタンスを作成します。
ALAssetsLibraryを使う(1)の内容をまとめたソースコードになります。ストーリーボード上でUIButtonを配置し、ボタンをタップしたら、UIImagePickerControllerを表示させる想定になります。 アルバムに写真を追加する( iOS5以降 ) ソースコード ● AssetViewController.h ALAssetsLibraryを使う(1)で説明したものの他に、アルバムが写真アプリに既にあるかどうかの判定を保持する_albumWasFoundを作成します。 #import <UIKit/UIKit.h> #import <AssetsLibrary/AssetsLibrary.h> @interface AssetViewController : UIViewController <UINavigationControllerDelegate, UIIma
アルバムから写真を取得してサムネール一覧を作る ALAssetsLibraryを使う(1)、ALAssetsLibraryを使う(2)でアルバムを新規作成し、写真を追加することができたので、今度は、アルバムから写真を取得してサムネール一覧を作ります。 ● ALAssetsLibraryからアルバムを取得、アルバムからALAssetを取得 ALAssetsLibraryからアルバムを取得するのは、「enumerateGroupsWithTypes: usingBlock: failureBlock:」を使います。アルバムからALAssetを取得するのは、「enumerateAssetsUsingBlock:」です。 [_library enumerateGroupsWithTypes:ALAssetsGroupAlbum usingBlock:^(ALAssetsGroup *group,
ALAssetについて ALAssetsLibraryを使う(3)のように、ALAssetからサムネール画像は下記のように取得できますが、他にALAssetから何が取得できるかをまとめます。 //assetはALAssetのインスタンス UIImage *image = [UIImage imageWithCGImage:[asset thumbnail]]; ● ALAssetRepresentationでフルスクリーン表示用の画像を取得 ALAssetの画像やムービーなどの生データにアクセスするには、「ALAssetRepresentation」を使用します。フルスクリーン表示用の画像を取得するには「fullScreenImage」、元画像と同じ解像度の画像を取得する場合は「fullResolutionImage」を使用します。 //ALAssetRepresentationクラスのイ
変更するのは以下の4点です。 ・UITabBarの背景画像 ・Selection Indicator Image ・アイコン ・タブのタイトルテキストの位置とカラー ● UITabBarの背景画像を変更する UITabBarの背景画像は、320px × 49pxの画像(UIImage)をUIAppearanceを使用して下記のように設定します。※Retina用には倍の解像度の画像が必要です。 ● SelectionIndicatorImageを変更する Selection Indicator Imageは、タブが選択されている時の、背景画像とアイコンとの間に描画される「選択中」であることを示す画像です。Selection Indicator Imageの画像サイズは、( 320px / タブの個数 ) × 49pxで、こちらもUIAppearanceを使用して、下記のように設定します。 ※
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