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2月27 エメラルド山岳区の奥地にポータルを開ける カテゴリ:開発 ちょっとあることを思いついたので、エメラルド山岳区の奥地。風車とかの平原の奥にある山岳バイオームにネザーポータルを開けようと思います。 この崖の奥に作ります。 直径15ブロックの円を採寸して、 丁寧にくり抜きます。 合コンの最中でしたか、失礼しました。 向う側にくり抜くつもりはないので、ぎりぎりのところまで採掘。 黒曜石を並べます。バージョン1.7からサイズが2×3でなくともかなり大きく作れるようになったので、今回はこのワールドでは初めての大きなポータルを空けたいと思います。 そぉい。 おぉぉ、これはでかい。 タイマツを取り除いてこのようになりました。 なお、ネザー側の事はまったく考えていません。将来思いついたら、ここの調整もしたいと思います。ネザーラックを置いてネザーから侵食感を出したり、葉っぱやツタを配置して隠しても面
12月5 これまでの開拓まとめ (901~1000) カテゴリ:特集 つ、ついに1,000エントリーを超えてしまいました。まさかここまで続くとは誰が思ったでしょうか? ブログ始めた当初は、100は超えるだろうけど、きっと2、300でネタ切れになるだろうなぁ、と思っていたのを白状します。 本当は、記念特集をいくつか用意する予定で、11月初頭には1,000エントリーまですべて記事を用意できていたのですが、急遽仕事が超多忙になってしまい、マイクラをやる時間も1秒足りとも取れない時期があったため、キャンセルとなりました。 まぁ、別に区切りが良い数字でなくてもいいと思うので、ちょっとずついろいろなことをやりたいと思っています。一応、1つだけ記念特集記事を明日用意しています。 さて、ここからははいつも通りの100回区切りの記事として進めさせて頂きます。 今回は前100回でまったく開発していなかった南々
10月17 特集:レッドストーン回路解説 (3) カテゴリ:特集 前回、NOT回路、OR回路、AND回路を紹介しました。実はほとんどの回路はこれだけで済みます。今回から紹介する回路は、どちらかといえば応用編といえます。 本格的なレッドストーン回路を組むのでなければ、こんなんがあるよ程度に覚えておき、必要に応じて使えればいいでしょう。 ぶっちゃけ筆者もXOR以降の回路の配置パターンは覚えてません。 第2回 第3回 NOR回路 NAND回路 XOR回路 XNOR回路 IMP回路(IMPLIES回路)とその仲間 入出力パターン表 3つ以上の入力の場合は? Tips NOR回路 NOR(ノア)回路は Not OR の略で、OR回路の出力のオンとオフが逆になります。 すなわち、2つの入力のどちらかがオンの時に出力をオフにし、両方がオフの時のみ出力をオンにします。 定番回路 単純にOR回路の出力部分に
7月13 特集:採掘ミニテクニック(その1) カテゴリ:特集 今回は主に地下坑道での採掘のミニテクニックを紹介します。 怖い怖い大空洞の攻め方は、採掘ミニテクニック(その2)にて紹介する予定です。 第1回 最大効率を求めるなら、大深度へ一直線 大深度からは3マス間隔の枝掘り 地下環境を快適にする< タイマツを左右どちらに設置するか統一する 希少鉱石は周りも掘ってみる 第2回 最大効率を求めるなら、大深度へ一直線 採掘方法はいろいろあります。例えば、地上から徐々に削っていき、大穴を空ける露天掘り。または、地上にある天然の洞窟を攻める方法。はたまた闇雲にTNTで発破していく方法。 マインクラフトは自由になんでもできるので、好きな方法で掘るのが一番かと思います。露天掘りなど、タイマツがあまり必要ありませんし、取り零しも無く、掘り終わった後の達成感や穴そのものを別途何かに使うこともできます。 ただ
11月22 壊れたセーブデータの復旧方法 カテゴリ:特集 今回は、特集記事としてマインクラフトのデータの復旧(サルベージ)方法をいくつか紹介します。 これを知っていると、マイクラの作業が捗る!っていうようなものではありませんが、いざという時の為に、こんな特集記事が載っていたんだ、ということだけ覚えておいてもらえると、もしかすると役に立つ時がくるかも知れません。 マインクラフトのデータ破損について マインクラフトはゲームの性質上、かなり頻繁にハードディスクのファイルを書き換えます。その為、突然ゲームの強制終了や、PCのシャットダウンなどによる不意の事故で、ファイルが壊れてしまうことがあります。 ファイルが壊れてしまうと、そのセーブデータで起動させることや、また起動できても正常に遊ぶことが出来なくなってしまう場合があります。今回は、そんな壊れたセーブデータの復旧方法をいくつか紹介します。 ちな
8月11 バージョン1.4 開発版まとめ カテゴリ:特集 本記事は、開発版で出る都度、追記する形で時系列順でバージョンアップ内容を紹介していますが、項目順に新たに編集しなおしたものも用意しました。 初めてバージョン1.4の内容を知りたい方は、『バージョン1.4 まとめ』の方が分かり易くなっておりますので、そちらをご覧下さい。 本内容は、バージョン 1.4 の開発版(Snapshot)のものです。正式版では異なる場合があります。 開発版の為、重大なバグが存在する場合があります。試す場合は、必ずバックアップを取り、自己責任でお願いいたします。 全ての内容を記載している訳ではありません。マルチ関係や、細かなバグ修正などはスルーしていることが多いのでご了承下さい。 アップデートまとめ記事は、正式版が出るまで、この記事にて随時追記していきます。 ・8月11日 バージョン12w32a ・8月24日 バ
7月27 バージョン1.3 まとめ カテゴリ:特集 本記事は、バージョン1.3 の正式版の変更点のまとめ記事です。 時系列順に作成した 開発版(Snapshot)のまとめ記事 を新たにまとめ直しています。 本バージョンでは内部システムが大きく変更されました。なるべくバックアップを取ることを強くお勧めします。 また、筆者自身はそれほど感じていないのですが、環境によっては著しくパフォーマンスが低下する現象がツイッター等で見受けられます。念のため、バージョン1.2.5のシステム自体もバックアップしておくといいかと思います。 全てのバージョンアップの内容を記載している訳ではありません。マルチ関係や、細かなバグ修正などはスルーしていることが多いのでご了承下さい。スクリーンショットは開発版のを使っており、正式版と一部異なる場合もあります。 記事内にて、新しく出来た人工物の中身のネタバレはしていません(
7月22 特集:採掘ミニテクニック(その2) カテゴリ:特集 前回、枝掘りによる効率的な採掘ミニテクニックを紹介しましたが、今回は天然の洞窟、特に大空洞の攻め方を紹介します。 ほとんど迷子にならないコツですが、筆者はこの方式を意識し出してから、迷子になることはほとんどありません。ちょっと時間がかかりますが、迷子になって失う時間に比べれば微々たるものです。 第1回 第2回 まずは入り口を目立たせる タイマツと帰路を示す目印 空洞の分岐では閉鎖を心がける 時には諦めも肝心 肝心巨大洞窟の場合、仮拠点を設ける まずは入り口を目立たせる 当社調査によるとマインクラフターの迷子の原因の85%が、帰り道が分からなくなることです。 従って、小さな道から分岐が大量にあるような大空洞に出た場合は、帰り道を分かりやすいようにしましょう。 と言っても、大空洞か否かは進んでみないと分かりません。そこで、まず何とな
10月20 特集:レッドストーン回路解説 (5) カテゴリ:特集 ラストの今回は、レッドストーン回路を通常では行うことの出来ない挙動を行う回路や、情報を記憶する回路などを紹介します。 特に後者ではボタンや感圧板など、一時的にオンにしか出来ないものをレバーのように、オンの状態を保持することができるようになります。これによって、レッドストーン回路の用途の幅が大幅に広がります。 なお、今回は回路の特性上と慣例から、定番回路図やスクリーンショットが、以前の基本回路のように入力がいずれもオンの状態や、左から右への流れとはなっておりませんのでご注意下さい。 第4回 第5回 パルサー回路 オフ検出パルサー回路 オンのみ遅延/オフのみ遅延 クロック回路 循環回路 ラッチ回路(RS NORラッチ回路/RS NOR latch) Tフリップフロップ(T Flip-Flip) 双方向リピーター 処理時間延長回路
8月10 特集:海中での大規模の建物の作り方 カテゴリ:特集 特集 / テクニック 以前、海底チューブを作った際に、物凄く苦労しました。で、しばらく海中建造物はいいやと思っていたのですが、水についていろいろ勉強して、効率の良い海底の建造方法を思いついたので、紹介します。 ●海中での建築方法 海中での建築方法は主に、素潜りで海に入りながら建造する方法と、一度水を抜いて建造した後に、水を入れなおす方法があります。 前者は海底が浅い場合は簡単ですが、深い場合は明かりを用意すること自体が大変です。グロウストーンやランタンなどで照らしながら作業する上、採寸なども難しい為、大き目の建物を建てるのは非常に難しいです。 後者は、日の灯りの元で作業ができるので、普通の地上の建物を建てるのとほぼ同じ要領で作ることができます。但し、水抜きの作業と、水入れの作業が思った以上に面倒です。 今回紹介するのも後者なので
10月19 特集:レッドストーン回路解説 (4) カテゴリ:特集 論理回路や特殊な回路パターンも重要ですが、レッドストーン回路を実際に設置するにあたって、回路設計と同じくらい悩ませることになると言って過言でないのが、回路の設置です。 特にレッドストーン回路を隠したい場合や、設置する場所が狭い場合などは、かなり苦戦することが多いです。 今回は、その回路の設置について、いくつかテクニックを紹介します。 なお、紹介するのは一例で、他にもさまざまなパターンが存在します。本解説では、基本的に分かりやすさを優先して作っていますので、これより効率的なものがあるかも知れません。その辺りは予めご了承ください。 第3回 第4回 回路の逆流を防ぐ 回路を交差させる 回路を平行に設置する 垂直方向のコンパクトな設置 水平に隣接しているスイッチ/機械の入出力 垂直に隣接しているスイッチ/機械の入出力 レッドストーン
8月5 地下帝国区に消防署を作る (後編) カテゴリ:開発 前回、外観が出来たので内装を作っていきます。 1階はこんな感じで奥に消火器とかが置かれています。 そして、今回、消防自動車を配置してみました。 ちょっと窮屈でギュウギュウですが。 2階は管制室&待機場。中央のロッカーは消防服が並べられているイメージです。 私が子供の頃は、消防署ってポールを伝って1階に降りるシステムだったのですが、今はほとんど実用されていないみたいですね。 そんなわけで外観も微調整して完成です。 屋上はこんな感じで、結構広範囲を見晴らすことができます。 遠景からの見た目も思った以上に馴染んでくれました。 というか、馴染んでいないものの主張が激しい気もしますが、 アレンジ元は南々工業地区の消防署です。 地味に素材の幅が広がってるのを感じます。 タグ :#地下帝国区#地下帝国区開発#建築#建築(完成)##404 202
10月14 特集:レッドストーン回路解説 (1) カテゴリ:特集 今回から全5回に渡りレッドストーン回路の解説と、ちょっとしたテクニック、Tipsなどを紹介していきます。 レッドストーン鉱石を邪魔者にしか思ったことのない初心者の方から、ある程度回路を使って機械を動かすことは出来るものの、悩むことが多い中級者の方を対象としています。 今回は初回なので基本的な回路の設置などになりますが、次回以降、論理回路なども扱い、最終的にはフリップフロップ回路くらいまで扱います。 なお、レッドストーン回路はいくら文章を読んでも実際に自分で作ってみないと理解しづらいことがあります。この解説と一緒に、実際に作って動かしてみることをお勧めします。 更新履歴 2011年10月16日 論理回路などの「論理」を「理論」と書いていた恥ずかしい誤字を修正 第1回 レッドストーン回路とは 回路の関連パーツと用語 動力とオンと
9月22 トラップタワーの湧き潰し カテゴリ:開発 本格的にトラップタワーで重要な湧き潰しを始めます。 ※今回は説明回みたいになってしまっているので、既に湧き潰しについてご存知の方はスルーしても構いません。 写真のように順調に見えても、湧き潰しをしないと、数分後にはほとんど流れてこなくなります。 湧き潰しとは、トラップタワーの内部以外にモンスターが出現(スポーン)しないようにする方法のことです。 モンスターには出現上限数があり、特定の数以外は出現しません。その為、トラップタワーの外部に湧いた場合は、処分できないのはもちろんのこと、徐々に時間が経つに連れて、トラップタワー自体の湧きにも影響が出てきて、回収率がどんどん減っていきます。 トラップタワーは建物自体に目が行き勝ちですが、実は湧き潰しこそが重要なのです。 (図は、かなり簡略化しており、実際には複雑な要因が含まれます) なお、現在のバー
9月13 バージョン 1.8 まとめ カテゴリ:特集 マインクラフトでは、バージョンアップの度に多くのバグが生じています。過去にはセーブデータが壊れる事態もあるので、マイナーバージョンアップ(1.8.x ←この部分)が安定する前に試す場合は、予めデータのバックアップを取っておくことをお勧めします。 バージョン 1.8 は変更点が非常に多い為、この記事も随時更新していこうと思います。 9月14日 9時に更新しました(プレリリース2) 9月14日 22時に更新しました(1.8正式版) 9月16日 15時に更新しました(1.8.1) 9月22日 17時に更新しました(1.8.1) ●ブロックの追加・変更 ○新ブロック:窓ガラス 通常のガラスブロックではなく、薄いガラスです。通常のガラスブロック6個から16個も作れる上に、壊しても回収できるのが嬉しい。ちょっと設置に癖があるので、慣れるまで大変かも
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