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iOS、Androidゲームのプレイヤーは主として「消費財」に金を使う

調査会社のFlurryが、AndroidiOSプラットフォーム上での5700万件の購入履歴を分析した結果、モバイルゲームプレイヤーはバーチャル財のの購入にあたって、消費的なアイテムが大半を占めているいることが明らかとなった。バーチャル消費財というのは、戦争ゲーム手榴弾とか農場ゲームの肥料のように、使えばなくなってしまう類のアイテムだ。 これに対して耐久(一度購入すれば価値が継続する)アイテムや個人用(衣服やアクセサリーのように純然たる装身用)アイテムの購入額はずっと少ない。 Flurryの調査によ... > このページを見る

最終更新時間: 2011年08月17日08時25分
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  • 耐久財に使っちゃうとふと我に帰ったとき「ああ、こんな下らないものにこんな金を」という証が目の前に残っちゃってる、というのを暗黙の内に嫌気してるんじゃないかな。痕が残らなければ見ないふりができる 2011/08/17
  • 期待に胸を膨らませながらスマフォビジネスの扉を開けば、そこにはケータイビジネスと同じような光景が広がっていた。滅びろ。 2011/08/17
  • そもそも売られてるアイテムの大半が消費アイテムで、耐久アイテムなんてほとんど無いんだから当然のような 2011/08/17
  • 別にスマホに限ったことじゃないよね。そしてガチャ系ってどういう分類になるのだろうか、あれって基本装身具狙いだけど、結果は外れの消費財ばかり出るよね 2011/08/17
  • iOS、Androidゲームのプレイヤーは主として「消費財」に金を使う 2011/08/22
  • 本当に理解不能。。。;iOS、Androidゲームのプレイヤーは主として「消費財」に金を使う 2011/08/18
  • ひょっとして、「ゲーム内通貨の購入」が消費財に分類されているのではないかと勘繰ってしまう。元データ見れば分かるのか? 2011/08/18
  • iOS、Androidゲームのプレイヤーは主として「消費財」に金を使う 2011/08/17
  • 「(アバターの衣服など)個人用アイテムの購入はきわめて小さいシェア(2%)」モバゲーやGREEはアバターで結構儲けてたけど…… 2011/08/17
  • そりゃ極一部のコアゲーマーが大量購入するからね。ほとんどのユーザーはびた一文払わないでしょ 2011/08/17
  • そういう風に作ってる(有利なアイテムには回数制限を付けて繰り返し買わせる)からじゃないの 2011/08/17
  • ゲーム内課金も何を売るべきか決めるのは、簡単ではないようです。 2011/08/17
  • そもそも売られてるアイテムの大半が消費アイテムで、耐久アイテムなんてほとんど無いんだから当然のような 2011/08/17
  • 販売側が消費的なアイテムばっかり揃えてるから偏ってる気もするけど、売れるから用意してるんだろうな 2011/08/17
  • スマホの世界もガラケーの世界と変わらないね。とすると課金している層も、日本と世界で変わらないって事か? 2011/08/17
  • iOS、Androidゲームのプレイヤーは主として「消費財」に金を使う調査会社のFlurryが、AndroidとiOSプラットフォーム上での5700万件の購入履歴を分析した結果、モバイル・ゲームのプレイヤーはバーチャル財のの... 2011/08/17
  • 興味深い 'iOS、Androidゲームのプレイヤーは主として「消費財」に金を使う' 2011/08/17
  • そんなに飛びぬけているのかぁ。 2011/08/17
  • ふむふむ 2011/08/17
  • 耐久財はすぐ使わない前提だから当たり前っちゃ当たり前じゃないか 2011/08/17
  • 提灯ぴかぴか。 2011/08/17
  • 一方で、(アバターの衣服など)個人用アイテムの購入はきわめて小さいシェア(2%)しか持っていないことが判明 2011/08/17
  • 耐久財に使っちゃうとふと我に帰ったとき「ああ、こんな下らないものにこんな金を」という証が目の前に残っちゃってる、というのを暗黙の内に嫌気してるんじゃないかな。痕が残らなければ見ないふりができる 2011/08/17
  • iOS、Androidゲームのプレイヤーは主として「消費財」に金を使う: 現在、バーチャル財はフリーミアム〔ベーシック無料、プレミアム有料〕タイプのゲームのトップ100の売上合計の65... 2011/08/17

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