本稿はゲスト寄稿者Susan Wuが執筆した。SusanはCharles River Venturesのプリンシパルとしてデジタルメディア、ソフトウェア、インフラを担当している。Susanは今週金曜(米国時間6/22)、スタンフォード大学でCharles Hudsonと共にVirtual Goods Summit(バーチャルグッズ・サミット)を開催する。以下登場企業の大多数がこのイベントに参加を予定している。 世の中では毎年$1.5B(15億ドル)もの金がバーチャルグッズ購入に遣われている。ペット、コイン... > このページを見る
最終更新時間:
2007年06月22日07時33分
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- サービス・心遣いを買う(トロフィー効果),本質的にリアルな価値がある,手に入れるより安上がり(時間対費用),そして収入を得る
- バーチャルグッズ、ビジネスチャンスありかも
- バーチャルアイテム アイテム課金 ビジネスモデル
- なぜ実体のないモノに金を払うのか?実質的にサービス・心遣いを買う(トロフィー効果),本質的にリアルな価値がある,手に入れるより安上がり(時間対費用),そして収入を得る,の4つの視点で考察。なかなか的確そう。
- リアルのお金をバーチャルなオブジェクトに使う4つの理由
- バーチャルグッズでお金を稼いでいる企業
- 日本でも来るのかな、なかなか微妙。
- アバターがなんで必要なのかいままで納得がいかなかったけど、こういう自己完結しない利用のされ方なら発展性があるというのが分かる。でも確かに日本ではあんまり聞かないなあ。
- 体験の購入
- バーチャルなオブジェクト(物)は、実のところ「物」ではない―サービスである
- 日本ではどうなんでしょう
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