執筆者:Shiburin 略歴 2005年3月8日 記述終了 2005年5月21日 公開 2005年8月28日 COMITIA73にて頒布 ■要旨 本研究では、「萌え」をデザインするプロセスの提案を行った。 一般に萌えとは、オタクがアニメやゲームの女性キャラクターを好きになることをいう。この「萌え」は、サブカルチャーの文脈から論じられたことは度々あるが、デザインの視点から検討されたことは、これまで皆無であった。 そこで本研究では、萌えをコミュニケーションと捉え、コミュニケーション論/学や社会的相互作用論... > このページを見る
最終更新時間:
2005年05月23日09時17分
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- アプローチが面白い
- つきあい|コミュ|組織
- ユーザーがデザインプロセスに参与…。ユーザビリティ、感性工学、人間工学、認知心理学など、人間を中心にした様々な研究分野と関わりながら、デザインや製品の開発 ――直接民主制を持込むと、崩え~に陥るはず;
- 萌えをデザインするプロセスの提案
- データベース化。
- 後で読んでみよう
- 要は《萌え要素》をデータベース化して、効率よく需要に合致したものを生成しよう――ということでしょう?
- とりあえず記録。後で精読のこと
- 萌えを定義しようと頑張ってる
- あとで
- なんだこりゃ? あとで読むか
- 精緻にモデル化してるっぽいが・・・後でちゃんと読むこと。
- 「萌え」をデザインするプロセスの提案。まだ読んでない。
- 後で読も
- 萌えエクスペリエンス








