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mionhi mionhi 日本の強みはコンテンツを創る能力って分析してるのに巨大プロジェクト作れないから負けたってなんか違う気が

2018/02/02 リンク

seri310 seri310  世の中は常に変わってるね。

2018/02/01 リンク

daichimiorosuMK daichimiorosuMK 人口比考えてないってマジ?本当ならほぼねつ造記事じゃん

2018/01/31 リンク

mashumilo mashumilo なるほど。。

2018/01/31 リンク

zakusun zakusun 心配しなくても祇園精舎の鐘の音、諸行無常の響きあり。沙羅双樹の花の色、盛者必衰の理を現すって言葉が昔からある。常に勝ち続けることもないが常に負け続ける事もまたないの。

2018/01/30 リンク

hachibeechan hachibeechan ぶっちゃけゲームファンとしては面白ければどこの国のゲームだとかどうでもいいんだよね。もしこの国がこのまま老衰で終わっても、過去の日本が作った文化はちゃんと海外のデベロッパーに継承されてるし

2018/01/30 リンク

www6 www6 みんなソシャゲに行っちゃったのが原因なのか結果なのか。

2018/01/30 リンク

tanji3 tanji3 冒頭見れば分かるけど人口比をまるで考慮していない、ただの各地域の市場規模のグラフなのよ。開発国ごとの売り上げ比較データですらない、これで「日本のゲームは世界で戦えなくなった」ってのは粗雑にも程がある

2018/01/29 リンク

yu9981 yu9981 修正した結果データで既に論が破綻してるじゃろこれ

2018/01/20 リンク

mshota mshota これは連載ストップした方が株が上がる案件

2018/01/19 リンク

Y_Mokko Y_Mokko 結論ありきすぎる当事者たち https://togetter.com/li/1190440

2018/01/19 リンク

kyoumoe kyoumoe 日本のゲーム市場が小さくなったのと日本のメーカーが世界で戦えてないのは何の関係もないじゃん、市場の縮小なんて日本人が貧乏になった以外に理由があるのか?騙されてるクルクルパーは何の疑問も持ってないのか?

2018/01/18 リンク

lumberyard lumberyard 欧米が上り調子だった2006~2008年ごろに書いたならともかく、すごい勢いで下降中な今書く記事かねコレ

2018/01/18 リンク

karma_tengu karma_tengu 誤報ぶちかますファミ通がひどいのは当然としてこの論説もまあひどいもんだね

2018/01/18 リンク

timetrain timetrain 前提としては理解できたつもりだけど、そこからの任天堂の大逆転が去年から今年の話のポイントだと思う。

2018/01/18 リンク

hugie hugie ツイッターの方に面白いリプがついてた( https://twitter.com/ssb4beyobeyo/status/953272660917600257 )。人口比と市場比率を合わせると結局日本の市場がでかいという話(笑)。

2018/01/18 リンク

shinichiroinaba shinichiroinaba “16:15:6”

2018/01/17 リンク

khtokage khtokage 「根拠とする数字が違ってたけど同じ論理展開できる」時点でそれは筆者の単なる思い込みの可能性が高いので読むべきではなさげ。あと時代区分の「AIとVRの時代」が2008年スタートなのがよく分からない。

2018/01/17 リンク

mgtnistytashdt mgtnistytashdt 米欧日の家庭用ゲームソフト市場は16:15:6の比──なぜ日本のゲームメーカーは世界で戦えなくなったのか【西田宗千佳:新連載】 @denfaminicogameより

2018/01/17 リンク

babamin babamin 訂正後のグラフもおかしくて「バブル崩壊した欧米ゲーム市場に対し、規模を維持してる日本市場。10年経って、世界における日本市場の地位は相対的に回復した」って結論になっちゃうんだけど、何なのこの記事?

2018/01/17 リンク

hbkm hbkm この誤った数字(修正済み)や議論内容に関しての西田氏のツイートがげんなりするレベル 読む価値なし

2018/01/17 リンク

dalk dalk Doom3,halfLife2,Cod4,STALKER,Oblivion,Bioshock,GTA4など肥大化するスペックに乗る形で銃と戦争がPC、MOD文化と共にブームになった一方、WiiFitやDS,PSPが流行った。あのブームに一番乗らなかった(嫌った)のは日本市場、ユーザー側な気も

2018/01/17 リンク

kei_0000 kei_0000 なかなか力が入った記事。議論が古いというコメントがあり実際そうなのかもしれないが、ここまでいろいろ内容を展開させて形にするのはそれなりに大変だったはず。あとでまた読む。

2018/01/17 リンク

terepanda terepanda よりによって連載初回の記事で大ポカをかましてしまったのか…(´・ω・`)

2018/01/17 リンク

grizzly1 grizzly1 比率が訂正されたけど、それ以前にアメリカ、日本はいいとしても欧州というくくりはどうなんよ。日本がアメリカの3/8の市場なら、人口比率を考えると日本の方が大きくなる。

2018/01/17 リンク

mmm143 mmm143 数字の部分は論理展開もおかしい。「2000年」は「ゲーム市場規模」という全体の比率を「2:2:1」と書いてるくせに、現在の比率として書いたのは「ゲーム市場規模」の比率でなく「家庭用ゲーム機のソフトに限定」してる。

2018/01/17 リンク

dark dark 14:10:1と16:15:6では大きい違いがあると思うが。編集部のミスだと言うが、論じるにあたり重要な数字を丸投げしていたと言うことなのか?

2018/01/16 リンク

ajisu ajisu これ、まだ現時点で訂正が入ってないけど米欧だけPCとスマホの数字を足してしまった誤記事です。同条件だと比率は2:1.5:1だそうです。論の根拠となる数字なので訂正が入ると記事全体がただの個人の感想に……

2018/01/16 リンク

xxwandaxx151 xxwandaxx151 世界で戦えなくなったというより、戦ってないのでは? スマホ向けばっかりでつまらん。

2018/01/16 リンク

theNULLPO theNULLPO 日本は良くも悪くもガラパゴス市場だからな…だが日本サブカルをインスパイアした作品が諸外国からも出るようになったしな。あと有料ガチャありきの風潮とおま国は滅びろ

2018/01/16 リンク

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