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natukusa natukusa 武術は型から学ぶし、絵の勉強も描画力や観察力・色彩構成・画材の扱い方など分野ごとに体系だてて学ぶし、それらは先人の鍛錬や積み重ねで知識化したものだし、「スキル」の概念て現実にもよくあるものでは。

2017/09/15 リンク

wow64 wow64 現実の能力を大雑把にゲームへ落とし込むのに「スキル」という概念を使ったのに、それを現実へフィードバックするとおかしなことになる、ということね

2017/09/15 リンク

yogasa yogasa 禁書目録とかSAOのレベルは受け入れられたけどダンまちはちょっとムリだった

2017/09/15 リンク

lorddominator lorddominator TRPG系ノベルやSAOもあるだろうけど80年代末〜90年代初頭のマル勝、ファミ通、ガンガン系のゲーム系漫画の系列もあると思うし、色々複雑な文化形成があるから一概に「元祖はこれ!」っていうの難しいんじゃないかな

2017/09/14 リンク

goronehakaba goronehakaba 漫画だとパラメータ元祖はなんだろね。とりあえずキン肉マンより古いやつが思い浮かばない

2017/09/14 リンク

TakamoriTarou TakamoriTarou 個人的にはああ言うの読んでると、この世にもスキルとか明確にわかると、いろいろ捗るんじゃないかなぁとか思う。まぁ現実にはそれが無理だから緩くは学歴、あるいはカースト制なんだろうが

2017/09/14 リンク

ytn ytn スカウター以後のDBもこの流れに入れてください

2017/09/14 リンク

filinion filinion ゲームにおけるスキルや能力値は、複雑な人間の能力をゲーム的処理のため捨象したもので、「フォーチュン」はそれを理解した上でパロディにしていたのだが、昨今は「能力値=実際の人間の能力」という作品が増えた。

2017/09/14 リンク

t-tanaka t-tanaka “誰がスキルシステムを用意して、スキルを確認できるような仕組みを作って、新しいスキルとかを管理しているんだよと。デザイナでもいるのか” Dが作りました。サリエルがシステムのコアにされてます。

2017/09/14 リンク

shijuushi shijuushi リアルタイム世代ではないけど、パラメータ"いじり"を積極的に行ったTRPGリプレイは、「フォーチューンの海砦」な気はする(初出1992年)。/TRPGからが源流かなとは思うけど、ドラクエの影響も大きい気も。

2017/09/14 リンク

hapze-23_45 hapze-23_45 ダイソード読みたかったんだありがとう

2017/09/14 リンク

sato0427 sato0427 たぶんマダラじゃないの?本人も当初からゲーム化を想定してパラメータ表現を組み込んだって言ってるし。

2017/09/14 リンク

babelap babelap そういやガープスの呪文は、えんえんとスキルツリーが並ぶ形なのだ。あれはそれなりに(技能習得のリアルさという意味で)よく出来ていた。強力な呪文覚えるにはちまちました呪文をいくつも覚える必要があるやつ

2017/09/14 リンク

maxk1 maxk1 ゲームが小説化した時点でそうなってんじゃない?(wiz小説って何年頃だっけ

2017/09/14 リンク

cherry-3d cherry-3d RPG的なステータスを別媒体に持ち込んだ最初期の例は『魍魎戦記MADARA』(1987)だと思う。

2017/09/14 リンク

another2017 another2017 でもよお現実世界だって「日本人が100mで9秒台!」とかやって数値化したパラメーターに一喜一憂してるぜ?

2017/09/14 リンク

ssids ssids 「パッケージ化された一連のスキル(動き)に名前を付ける」ってすごく源流をたどるとプロレス技なのかも。いろんな人が使うけど観客は全員あれが「ブレーンバスター」とわかる、みたいな

2017/09/14 リンク

ChieOsanai ChieOsanai キャラクターが「クラス」とか「ステータス」とか「スキル」とか「レベル」とか言ってると激しく萎える……ものだったけど、最近感覚が麻痺して慣れてきてしまった

2017/09/14 リンク

augsUK augsUK TRPGのシステムの方をそのまま使うとこうなる的な。SAOが設定上ゲームそのものだったところから来てるんだろうけど。

2017/09/14 リンク

deamu deamu 元祖はどう考えても古事記に辿り着くとして(違います)、異世界召喚系はゼロの使い魔、パラメータやスキル系はソードアートオンラインが昨今のブームの火付け役じゃないかなーとか思ってるので異論が欲しい

2017/09/14 リンク

newmind newmind ラノベについていうなら「ゲームみたいに、定義されきった世界」じゃないと安心して楽しめない人向けの読み物なのでしょうがない。

2017/09/14 リンク

gonngonnhate gonngonnhate リンクの漫画おもろい。

2017/09/14 リンク

susahadeth52623 susahadeth52623 超人強度&テックスペック。

2017/09/14 リンク

deep_one deep_one 「明白に効果があるもの」に名前がついてるのは特に違和感が無いのだが、むしろ「トータルレベル」が出てくる方が気持ち悪い。

2017/09/14 リンク

ledsun ledsun (僕の認識では)ロードス島戦記リプレイで小説スタイルに侵入してきて、フォーチュンクエスト(1989)で正式採用。ラディツも1989年か、どっちが早いのかな?

2017/09/14 リンク

yujimi-daifuku-2222 yujimi-daifuku-2222 最初期のスキル制ファンタジーゲームはルーンクエストじゃないかな。初版のルールを元にBRPが作られたんじゃなかったっけ。/電源付きならマイト&マジックだったような。うろ覚え。

2017/09/14 リンク

hugie hugie RPGでもないのにキャラにパラメタがあって、それが途中で更新されていくFate/stay nightは当時大変驚かされた。

2017/09/14 リンク

death6coin death6coin 書いている最中で何も反論できない・・・・・・短編には便利。長編ではやりたくないね。

2017/09/14 リンク

houyhnhm houyhnhm てかここ二十年くらいは日本のファンタジーはそんなものだと思うが、昔はゲームの匂いを敢えて消してきただけだと思う。/「だよーん」ヤバい、これは還暦を迎えているくらいの匂いが。

2017/09/14 リンク

mi_ki_ri mi_ki_ri ハンタがスキルを自分で作る制(特質除く)なのはたぶん冨樫もその違和感を共有していたからなんだろうな。

2017/09/14 リンク

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