• 人気のコメント(1)
  • 全てのコメント
h13i32maru h13i32maru マネジメント

2017/10/21 リンク

kuniku kuniku 採用する側からの視点だろうけど、採用される側もけっこう見てる。お互い面接されてる認識が必要。採用する側は上から目線になりがち、部下を採用でなく、上司・同僚・パートナーになりうるかは1つの判断材料

2017/10/17 リンク

razokulover razokulover 技術に関する見極めは実はそんなに難しくない気がしてる。それよりこの会社の文化(その会社で当たり前になってること)にマッチする人間なのかどうかを見極めるのはほんと難しいなと感じる。

2017/10/17 リンク

red11335 red11335 質問より対話

2017/10/17 リンク

luccafort luccafort 分かる部分もあるんだけど「それ必要か?」みたいな質問がちょいちょいあって多分思想的な部分であわないんだろうなという印象。

2017/10/17 リンク

zia_glass zia_glass aaaa

2017/10/17 リンク

peketamin peketamin "なお、業界年数にもよるが5年、10年やっていて「強み」がない人は採用しない方が良い。" (汗

2017/10/17 リンク

    関連記事

    エンジニア採用面接の難しさ – Isoparametric – Medium

    エンジニア採用面接の難しさエンジニア採用していく中で「採用面接」は非常に難しい問題と言える。 経...

    ブックマークしたユーザー

    • kootaro2018/04/11 kootaro
    • tjnet5552018/03/03 tjnet555
    • Kiske2018/02/21 Kiske
    • hisaichi55182017/12/15 hisaichi5518
    • nomnel2017/10/29 nomnel
    • invent2017/10/29 invent
    • dowhile2017/10/27 dowhile
    • nabinno2017/10/23 nabinno
    • h13i32maru2017/10/21 h13i32maru
    • ktsujichan2017/10/19 ktsujichan
    • charleyMan2017/10/17 charleyMan
    • youchan402017/10/17 youchan40
    • kuniku2017/10/17 kuniku
    • leno460s2017/10/17 leno460s
    • masakazu12262017/10/17 masakazu1226
    • tinsep192017/10/17 tinsep19
    • g08m112017/10/17 g08m11
    • razokulover2017/10/17 razokulover
    すべてのユーザーの
    詳細を表示します

    いま人気の記事

    いま人気の記事 - おもしろ

    新着記事 - おもしろ

    同じサイトの新着

    • 2,646行もあるUE4のTArrayのヒミツ – Isoparametric – Medium

      3 usersmedium.com/@isoparametric

      2,646行もあるUE4のTArrayのヒミツということで、Unreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2017、18日目ですので、唐突にUnreal Engine 4のTArrayの話をします。 TArrayは一言で言えば、Epic Games, Inc.が考えた最強の可変長配列です。 (誇張あり) そもそもC++で可変長配列を扱うならばstd::vectorを使うべきだ! そう主張する人もおられるでしょう。 確かにそういった主張は一理あるのですが、 (私もNintendoDSの開発ではstd::vectorを使っていましたが) ゲーム開発で求められる厳密なメモリ操作などをするには std::vectorでは不十分なケースが多いため、 速度とメモリを優先したい、 または本来セーフティではないが、どうしてもこの操作を行いたい、 という状況を求められる環境では
    • 私とお金の話 – Isoparametric – Medium

      131 usersmedium.com/@isoparametric

      私とお金の話はじめに私のお金の使い方は無茶苦茶です。 というか、今までまともにお金を管理したことはなかったという方が正しいですね。 贅沢三昧してきた、というのではなくて、お金についてきちんと考える機会がなかったのです。 そんな自分がお金の使い方を見直してみました、という話です。 そして、給与が年収162万から年収1,000万を超えるまでの簡単な軌跡でもあります。 (しかし、残念ながらこの方法は再現性がないので他の人には何の役にもたたないのです) 給与をあげる話とか、自慢したいという話ではないので落ち着いて聞いてほしいです。 色々な人の経験を聞く限り、給与というのはほぼほぼ選択と運とタイミングですので、給与が上がらない、正しく評価されてない、という人はまず転職(社内の異動でも可)を考えましょう。 他で通用するスキルが身についているかどうかは不断の努力次第ですので、それでもダメならあとは方法を
    • 成長する会社が会社のステージ/文化に合った採用ができない理由 – Isoparametric – Medium

      12 usersmedium.com/@isoparametric

      成長する会社が会社のステージ/文化に合った採用ができない理由先だってのエントリに記述した通り、面接には様々な見極め方、アプローチがあるものの、実は技術的な見極めはあまり難しくない。 どちらかというと面接をしている相手が会社のステージや文化、状況に合うかどうかを判断するほうがずっとずっと難しい。 マッチしていないと技術的な素養、能力があっても会社がそれを生かし切れないことの方が多い。 そして、技術的な素養、能力があり、会社に合いそうで欲しい人材だと思っても会社に入ってもらうのはもっともっと難しい。 入ってもらうための方法はまた別の機会にするとして、会社が能力のある人を生かし切れない話をする。 黎明期には何もない例えば、会社の黎明期。 ちゃんとしたルールも決まっておらず、基盤らしい基盤もないが、サービスは展開しているような状況。 まだまだ売上は立っていない。 この状況でそもそも高い給与は払えな
    • 成長期のベンチャーにおける採用の失敗 – Isoparametric – Medium

      214 usersmedium.com/@isoparametric

      成長期のベンチャーにおける採用の失敗2011年2月「任侠道」などのゲームがヒットし、売上が伴ってきたとき、それは終わらないマラソンが始まったことを意味していた。 そして、以後横展開した「道」シリーズがヒットを飛ばしていくために、様々な問題が噴出し始める時期である。 プロジェクトを広げようにも、どのプロジェクトも人が足らない。 加えてエンジニアだけではない「初期の頃のメンバー」が退職を重ねていく時期でもあった。 バックオフィスも開発も、見よう見まねでやっていたところに経験者が入ってきて、ポジションが入れ替わるようなことが頻繁に起きていた。 「自分の好きだったgumiは死んだ」というような事を言って辞めていく人たちもいた。 開発現場でも、のんびりと仲良く売れないゲームを運営していれば良い時代は終わってしまったのである。 「任侠道」が明確なヒットを飛ばしている傍らで、のびのび結果のでないプロジェ

    25ans 2ch 5ch

    1 users http://bbs25ans2ch5ch.hatenadiary.com/

    須藤裕司 アスペルガーADHD発達障害改善マニュアル その実態と口コミ(評判) | 澪の気になること

    1 users https://yaplog.jp/monomono282/