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    i_magawa
    オーナー i_magawa 書きました

    2019/12/23 リンク

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    heavenward
    heavenward よき知見すぎる。ローカライズあるタイトルはイベントロゴとか文言とかなるべくSustainableであることを念頭に置くべきよね…

    2019/12/25 リンク

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    sds-page
    sds-page 日本語対応してるゲームでも漢字フォントが若干中華寄りで違和感あったりする

    2019/12/24 リンク

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    nezuku
    nezuku ビデオゲームでの多言語対応だとショベルナイトが規模に対し細かったなぁと https://yachtclubgames.jp/2016/07/japan-localization/ (10言語ぐらい実装してる) / アラビア語についてUIまるごと反転しちゃえば〜はWindows等実例多数あるよ

    2019/12/24 リンク

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    quick_past
    quick_past うちでもドイツ語対応でUIデザインのチームがまいどまいどやらかす・・・

    2019/12/24 リンク

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    Panthera_uncia
    Panthera_uncia Netflixは基本的に日本語フォントちゃんとしてるのでアレは製作者側の希望…と思いたい

    2019/12/24 リンク

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    gusyazero
    gusyazero デザイナーでもなんでもないけど、禿同。(古の時代から変わらんなー…ともおもってしまいましたけど)

    2019/12/24 リンク

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    soraboby
    soraboby とつぜん「カオスなレイヤー構造とレイヤー名はやめよう」という話が出てきて絵描きオタクは死ぬ

    2019/12/24 リンク

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    securecat
    securecat Windows多言語パック標準なので、いろんな言語に変えてUI(主にラベル)の具合見るのわりと参考になるよ

    2019/12/24 リンク

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    YukeSkywalker
    YukeSkywalker いい内容だった。そうだよね。本当に必要なの?って自問自答するの大事だよね。

    2019/12/24 リンク

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    rgfx
    rgfx なおIngress PRIMEさん

    2019/12/24 リンク

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    aoasagi
    aoasagi これほんとそれ!!!!!! "極力デザイナーを介さずプランナーと翻訳チームが入力した文言マスターデータがゲーム内にそのまま反映される仕組みがいいと思います。"

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    se-mi
    se-mi コツ、わかりやすい

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    Dragoonriders
    Dragoonriders ドイツ語は単語が長い/ユーザー獲得には適切な多言語対応が必要という知見が得られた。

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    shiopon01
    shiopon01 多言語対応死ぬほどめんどくさそう

    2019/12/24 リンク

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    vlxst1224
    vlxst1224 webにも通ずる良記事。ゲームは長らく「描画」の文脈で文字やUIを配置し、かつハード制限によるメモリ詰め込み大会が行われてきた文化があるから、再利用性とユニバーサルデザインが命のwebデザインから学ぶ所も多いね

    2019/12/24 リンク

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    yosiro
    yosiro 省エネはしたいけど、世界で売れてるタイトルとかはイベントロゴひとつでも各国分作って手間暇かけてるのよねー。

    2019/12/24 リンク

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    skyfox_xxx
    skyfox_xxx ローカライズのことを考えての設計、大事。

    2019/12/24 リンク

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    pere_ponta
    pere_ponta “ウィッチャー”

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    saro363
    saro363 “Netflixのウィッチャーの日本語版”

    2019/12/24 リンク

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    cl-gaku
    cl-gaku まずこれくらいセンシティブな人を増やすところからだな

    2019/12/24 リンク

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    Rikerike
    Rikerike 海外ゲームの日本語へのローカライズしたときののクソださゴシックフォントとかなんとかならないかね

    2019/12/24 リンク

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    kisiritooru
    kisiritooru めっちゃ大変!

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    Hayaoki
    Hayaoki 保存

    2019/12/24 リンク

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    mandel59
    mandel59 「文章が右書きならいっそUI反転するか??ってなる(ない)」Webなら普通にやるだろうけど、ゲームだと……どうなんだろう

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    megaflickz
    megaflickz ローカライズの出来不出来

    2019/12/24 リンク

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    pikaderyumeda
    pikaderyumeda これはとてつもく勉強になります。

    2019/12/24 リンク

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    mojimojikun
    mojimojikun やっぱちゃんとやるとするとそうなるよなぁ。自分のアプリの場合はあんまりみてくれに拘らないのと色々考えるのが面倒くさかったのでほぼ全てを標準UIで複数行可にしたボタン、みたいなのに統一しちゃってる。

    2019/12/23 リンク

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    tailtame
    tailtame 面白かった。ToyBlastが日本語化したばかりの頃は普通からかわいいフォントになったっけ。バンドリはタイトル決定→翻訳→ロゴなのかな。ロゴ見るの好きなんだよなぁ…グラブルとか

    2019/12/23 リンク

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    Ugu-nomicon
    Ugu-nomicon ふむふむ。『シロナ』→『Cynthia』なんでや!?

    2019/12/23 リンク

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    u_mid
    u_mid 初代ポケモン等はプロポーショナルフォント以前に半角という概念も無いため、日本語で「バニラあじ」5文字で済む所も「Vanilla flavor」では容赦なく全角14文字取られる地獄。翻訳で色々端折られちゃう

    2019/12/23 リンク

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