日本国内では、2009年の後半から凄まじい勢いでモバイルソーシャルゲームの市場規模が拡大しました。そのインパクトは、老舗ゲームメーカーを巻き込み、独自の家庭用ゲーム機を持つ大手企業の不安を煽るまでになりました。 今までゲームなんか作ったことのなかった小さなITベンチャーや、暗中模索していたシステム屋の中には、ソーシャルゲーム開発へ方向転換して、一気に急成長したところも少なくありません。 ネット上では、ソーシャルゲームについて賛否両論ありますが、結果として「いっぱいユーザーがいて、たくさんお金を使っている」... > このページを見る
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2011年12月17日18時34分
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- わざわざコンビニでプリペイドカードを買いに行って課金する人は少数です。えっ?
- GREEやモバゲーはいろいろ叩かれたりするけど、米国企業が金を吸い上げるシステムを創り上げて日本上陸する前に国内企業でもって市場を押さえたのは、ある意味良かったのかもしれない
- 本質の一部しか語っていない。ここでいってるのは,麻薬やギャンブルに対するアクセスを簡単にして金銭的な負担感を減らしてみました,ということだけ。本質は,人間の快感回路を効率的に刺激することによる中毒性。
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2002,3年頃の「着メロ」ブームの時にも、回収エンジンとしての「ケータイ課金」はビジネス上の強みであることが、同じように語られてたのです(´▽`)
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買って欲しくないのかお前と疑いたくなるようなWebサイトはまだまだ多いし。こういうのはケータイの強みだよね。
- カジノのノウハウが日本はケータイにあった。
- これがiBank誕生の予言か
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正論ではある / ……というか、これ判ってない人居ないでしょう? コンパクトに明示的にまとめたという点に価値はあるけれども。
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納得、パチンコもそうだよな。『「欲求から実現への距離」は近ければ近いほど良く、「消費と仮想化された消費の距離」は遠ければ遠いほうが良い』
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正論と言うか大前提というか。随分昔の「ケータイが有料コンテンツビジネスに向いてる理由」として認識された部分だけで、「じゃあなぜケータイゲームがこんなに?」ってところに関する言及はなかった。
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@nobrona
仮想通貨を使い金銭感覚をずらして欲求で金を使わせるというとカイジの地下編のペリカと同じ仕組みだよな
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- いいね
- 図表の意味がちゃんと理解できなかったので、調べてみる。
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小額課金の敷居が低いのはポイント高いですね。「日本のソーシャルゲームが儲かっている本当の理由」
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ハードルは低く、仮想化して見えにくく…勉強になります。
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韓国ではガチャが違法化されているらしいけど、小学生の必修項目でこうゆうお金の仕組みというか認知心理みたいなのをわかりやすく教えたほうがいいと思うとふと思った。
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→日本の三大携帯電話キャリア、NFCの世界標準対応で合意 http://t.co/HpoKkTzl からの →日本のソーシャルゲームが儲かっている本当の理由 | ウェブランサー
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ポイントは「欲求から実現への距離」と「消費と仮想化された消費の距離」の2点のようです。
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- 貨幣による支払いのタイミングと仮想通貨による支払いのタイミングがずれているのがポイントだと思った。プリペイドの罠的な。
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「優れた」課金システムというより「巧妙」という言葉の方がしっくりくる印象。よく出来たシステムだけど、人によっては詐欺的にも見える。
- これともう一つ、「一度に払う金額の大小」もあるんじゃないかね。一度に数万円払う(ゲームハード+ソフト)のと、数百円で済むのと、どっちが手を出しやすいよ、と(継続して払うかどうかはまた別の話)。
- 図が悪い。
- まあわかってはいることだけど、すごくわかりやすくまとめてくれてる
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「欲求をスタート地点とした場合に、実現というゴールを目指すランナーに対して、どれだけ優しいコースを用意してあげるかが重要」
- いんじゃない
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最後の言葉に思わずうなづいてしまった。なるほどね。
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今起こっている現象は、日本が積み上げてきた「ケータイ社会」の集大成なのかも。
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通信料金に混ぜ込めるっていうのは他で真似しにくいアレだよなあ。
- 今はゲームつーとコンシューマーが比較対象だけど、3,40年前には100円玉積み上げてドヤ顔しながらピコピコやってた連中が居たんだよね。むしろそっちに近い商売な気も。
- 障害は「面倒くさい」と「お金を掛けたくない(損したくない)」→簡単な操作で面倒くささを排除し、無料で遊べるように+欲求と実現の距離を驚くほど短縮するケータイ払い+仮想通貨による金銭感覚の麻痺








