マテリアルデザインでは、Googleにより作り方のガイドラインがしっかりと決められています。しかし、ルールがかなり多いため、どうしても間違った表現をしてしまいがちです。今回はマテリアルデザインでやってしまいがちな間違いを淡々と紹介していきます。WEB制作、アプリ制作時のチェックリストとしてご活用ください。 Google I/O 2018でのガイドラインのアップデートを反映しました。 重要なルール 1 マテリアルから文字をはみ出してはいけない
iPhoneとAndroidではiPhoneのほうが良くできているが、iOSのフラットデザインとAndroidのマテリアルデザインでは後者の設計が優れている。マテリアルデザインは、デザインとエンジニアリングが高いレベルで融合していて、ロジカルで非常に美しい。 以下、自分の理解をまとめたメモ。 紙とインク マテリアルデザインは「ペーパー」と「インク」のメタファーでできている。 ペーパーの特徴 バーやボタンといった画面上のUIコンポーネントは、バーチャルな紙でできたカードと考える。また、このペーパーは1dpの厚さを持っている。 ペーパーは純白の矩形、あるいはシンプルな円形である。三角や星型といった複雑な形はとらない。そのような複雑な形状や模様はインクが担当する。 現実とことなり、このペーパーは自由に伸縮することができる。 マテリアルデザインにおけるレイアウトは、複数のペーパーを並べたり、重ねた
なぜ電子書籍にページがあるのだろう。それは後ほど考えるとして。 幸運なことに、2014年のGoogle I/Oに参加することができた。初めての雰囲気に呑まれながらも、Material DesignとPolymerが変えるデジタルデバイスの未来にとても興奮した二日間だった。 さて、技術的なことは皆さん詳しい方が書かれていると思うので、僕は僕らしく、そして自分のアイデンティティを呼び起こすためにも、修復屋としての視点から、Material Designを考えてみようと思う。 紙とインクのメタファー。 僕はこれを聞いた時に、グーテンベルクのことを良く思い出した。 深い感銘を受けるとともに、今デジタルデバイスが抱えているモノを非常によく表しているように思えた。そのモノを問題と呼ぶのか、可能性と呼ぶのかは、各人にお任せするとしよう。 今の時代というのは、人類の歴史の中でも久しぶりに、おおよそ500
Google I/O 2014 では様々なデバイスが発表されて、ますます Google が日々の生活へ入り込んでいくのだなという印象を受けました。幾つかのプロダクトは興味深かったですが、プロダクトより気になったのが Material Design の発表です。現在 Android L と称されている次期バージョン Android で採用されているデザイン言語のガイドラインです。 Skeuomorphism が全面的に使われていたときは、画面上にあるオブジェクトを触っているような感覚を見た目で演出していましたが、Material Design ではアニメーションを通して触れているような感覚を作り出しています。ときにはカードのような実世界のオブジェクトを模擬していますが、それでもカードを操作しているような感覚を与えているのは見た目ではなく動きだったりします。 感覚からコードへの転換 Mater
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