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#読んでない本ゲーミフィケーションの帯を提案 - Togetter
togetter.com
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hiyokoya
2012/01/20
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意味ネットワークについて www.unixuser.org:euske
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ゲームを作ってるときに心がけてること - GAME NEVER SLEEPS d:id:IDA-10
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ゲーム開発における日米の違い - GAME NEVER SLEEPS d:id:IDA-10
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ゲームのデモ版の恩恵 - GAME NEVER SLEEPS d:id:IDA-10
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Togetter - まとめ「超初期、ビデオゲーム史の証言」 togetter.com
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Playing an Action Video Game Reduces Gender Differences in Spatial Cognition — Psychological Science pss.sagepub.com
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hiyokoya
空間認知能力の男女差が、アクションゲームをプレイすることを通じて、差を減少させうる(女性の空間認知能力を特に上昇させる)ことを実証的に示した論文。ただし、この結果をどこまで一般化可能か、が次の争点か。
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NETWORK EFFECTS AND COMPETITION: AN EMPIRICAL ANALYSIS OF THE HOME VIDEO GAME INDUSTRY onlinelibrary.wiley.com
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hiyokoya
結論は"this situation in which the firm with a smaller customer network (Nintendo) was able to overtake the sales of a firm with a larger network size (Sega)"なんだって。ちょっとよく読んでみないとわからん。2002年の論文。直感的な事実には反するが。
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Effect of video game practice on spatial skills in girls and boys www.sciencedirect.com
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hiyokoya
少年少女の空間スキルへのビデオゲームの影響についてのペーパー
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nature : Action video game modifies visual selective attention www.nature.com
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hiyokoya
アクションゲームのプレイ中にプレイヤーの視線選択に修正が生じることを示した論文。@2003
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Evidence for striatal dopamine release during a video game www.nrc-iol.org
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hiyokoya
ビデオゲームプレイ時にドーパミンが出てますよ!のエヴィデンスを示した論文@1998。PDFで読める。引用数476。
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ゲームメカニクスの深みを評価する - gamasutra 記事翻訳 - LYE@はてな d:id:LYE
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コンテンツ産業強化対策支援事業費 8.6億円(10億円) www.meti.go.jp
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hiyokoya
H23の予算だそうです。
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4Gamer.net ― 【鈴木謙介】「〈ゲーム〉にエンディングは必要か」 www.4gamer.net
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hiyokoya
「終わり」問題は、時間の把握と絡みます。認知的に言えばおっしゃる通り1 飽きと、2.終わりの見立てで、形式的に言えば程度に応じ、勝利/調整/適応といった概念と関係します。 ご参考 http://p.tl/ADHS
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「コミPo!」使って、とある印象的なベンチの話を描いてみた d:id:hiyokoya6
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hiyokoya
自分
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4Gamer.net — [CEDEC 2010]ネットゲームの裏で何が起こっているのか。ネットワークエンジニアから見た,ゲームデザインの大原則
www.4gamer.net
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なぜデジタルコンテンツが売れないか?DRMがダメか - はてなポイント3万を使い切るまで死なない日記 d:id:kawango
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グリーとディーエヌエーによるテレビCMの多さの「なぜ」を考えてみる www.garbagenews.net
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hiyokoya
モバイルメインの人はテレビだらだら見てる割合が、PCメインの人よりも多いらしい。さもありなん。
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ルーマニアにおけるコンテンツ市場 基礎調査 www.jetro.go.jp
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hiyokoya
なぜ、ルーマニアを調査しましょう、という話が出たのかはよくわからないが…とりあえず東欧の一地域に関する調査ということで。「チャウシェスクの子供達」…も見ているのだろうか。
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コンテンツ産業の成長戦略に関する研究会 報告書 2010.5 経産省 www.meti.go.jp
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hiyokoya
5月に出たMETIの報告書。
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コンテンツ産業の現状と今後の発展の方向性:経産省 メディア・コンテンツ課2010.11 info.nicovideo.jp
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hiyokoya
メディア・コンテンツ課のプレゼン資料。どうしても総花的な印象はぬぐえない。数字はまじめに調査されているが、施策は「人材育成」「海外展開」「国内構造改革」とバランス良く落ちる。問題は、さらに具体的水準
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B08_takeda.pdf www.osaka-ue.ac.jp
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hiyokoya
国内ゲーム流通についてのレポート。学校のレポートかしら。
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これから美学を学ぼうと思う人へ、そして自らのためにも―美学主要文献(第1回) - 死に舞 d:id:shinimai
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【CEDEC 2010】「意見の9割は“つまらない”というものだった」-大ヒット作『怪盗ロワイヤル』開発秘話 | インサイド www.inside-games.jp
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hiyokoya
つまらなかったらしい。じゃあ、これをリリースする意志決定をしたプロセスってなんだったのだろうか。
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gamescomで『ファイナルファンタジーXIV』のキーマンに直撃インタビュー! - ファミ通.com www.famitsu.com
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hiyokoya
アディクション対策きちんとしているのね。ゲーマーからの評判はさておき、社会的にはすばらしいというべき措置。中韓に学んだ、というべきか。
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「PS3は、どのくらいのペースで売れているの?」について - FIFTH EDITION blogpal.seesaa.net
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hiyokoya
ネットワーク外部性のはなしと、PS3の売れ行きについて。
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駄作小説はいかにして作られるか/読者と作者との埋められない溝 - デマこいてんじゃねえ! d:id:Rootport
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hiyokoya
ストーリー/ドラマ(シーン)/キャラクターがそれぞれ、ストーリーの全体/部分(サビ)/感情移入と対応し▼作者からはストーリーが最初に構想され、読者からはキャラが最初に前景化される…というお話。
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mizukemuri
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【連載第26回】「佐藤カフジのPCゲーミング道場」 PC向けブラウザゲームの未来を技術的な側面から大予想する! - GAME Watch game.watch.impress.co.jp
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hiyokoya
「ライトなゲームはHTML5、ヘビーなゲームはプラグイン、その中間をFlashで埋めると言う構図」
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【連載第25回】「佐藤カフジのPCゲーミング道場」PCゲームを彩るMOD文化について知っておきたいこと - GAME Watch game.watch.impress.co.jp
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2009年 総務省:メディア・ソフトの制作及び流通の実態 に関する調査研究 www.soumu.go.jp
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hiyokoya
総務省が三菱UFJリサーチ&コンサルティングに委託して調査している、各メディア分野の資料(ゲームの他のパッケージ、デジタル流通、電波含む)。制作費用についても値を載せている。
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FF13の開発費36億円、1位はGTA4の92億円!Sgame(エスゲーム) www.sgame.jp
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hiyokoya
シェンムーの「7000万ドル」は、日本で99年の当時「70億円」といわれていたものが1ドル100円レートで伝わったのだろう。
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【電撃攻略本・座談会】ゲーム攻略本の過去・現在・未来Vol.1-3 - 電撃オンライン news.dengeki.com
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hiyokoya
「装着率」=ソフト本体の売れ行きに対する攻略本(単体)の売れ行きの割合のこと。「合計装着率」=あるソフトに対して発売された複数の攻略本の売れ行きを合計した割合。スターオーシャン2などは100%を超える。
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【自己責任】敵機を撃つとHDDのファイルが削除されるシューティングゲームが登場:アルファルファモザイク alfalfalfa.com
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hiyokoya
なるほど…
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IINJ.pdf www.vcasi.org
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hiyokoya
安藤さん@vcasiの配付資料
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PDF : 安藤馨『統治と功利』合評会 ― 江口聡 melisande.cs.kyoto-wu.ac.jp
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hiyokoya
安藤さんの本の合評会
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ガンバスター (アーケードゲーム) - Wikipedia ja.wikipedia.org
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hiyokoya
ウルフェンシュタイン3Dとほぼ同時期のFPS?ガンシュー?
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東京芸術大学美学研究室|授業案内|2010年度 www.geidai.ac.jp
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hiyokoya
松尾先生が、佐々木さんの本の概念を 「生産/対象/消費と再生産」という形で区分しているのが面白い。
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「あたし状態遷移図」、あるいは「あたし約5.2MB」 - 理系男子の書斎には、どうしても小説が少ない。っていうか無い。 - ファック文芸部
g:neo:id:debedebe
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アタリショックを考察した京大の論文―――『経済論叢 現代ビデオ・ゲーム産業の形成過程』:Runner's High!:So-net blog loderun.blog.so-net.ne.jp
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hiyokoya
藤田さんのペーパーへのつっこみ。
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日々是遊戯:イギリスのブックメーカーサイト「Paddy Power」が、「スパIV」の試合結果を賭けの対象に - ITmedia Gamez gamez.itmedia.co.jp
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hiyokoya
松井さんコメント。
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日々是遊戯:イギリスの研究チームが「においの出るゲーム」を本気で開発中!? - ITmedia Gamez gamez.itmedia.co.jp
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日々是遊戯:PS2はOK、PS3はダメ――。イギリスの刑務所で最新ゲーム機の使用が禁止されたワケ - ITmedia Gamez gamez.itmedia.co.jp
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hiyokoya
PS2でも、やりたいソフトを自分で選んでやれるなら、まったく問題なく快適…
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自分向け引っ越し意志決定支援Excel ~引っ越し先が決められない夜のために~ d:id:hiyokoya6
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Augmented Reality Event - Home augmentedrealityevent.com
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hiyokoya
ARE。世界初のAREオンリーイベント。
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アーケードゲーム通販ショップ トップス www.tops-game.jp
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基盤を販売してるところ。けっこう思ったよりも安くで売っている。
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Amazon.co.jp: 英文版 ゲーセン・マニア - Arcade Mania: The Turbo-charged World of Japan's Game Centers: Brian Ashcraft, Jean Snow, ブライアン・アッシュクラフト, ジーン・スノー: 本 www.amazon.co.jp
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外国向け、日本のゲームセンターガイド。
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State of the U.S. Arcade Industry 2004 from 1UP.com www.1up.com
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ゲーム産業のV字回復の決め手は? 浜村弘一氏が恒例の講演を実施 - ファミ通.com www.famitsu.com
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hiyokoya
「2005年、2006年の『Guitar Hero 1・2』が合計で2000万本売れたことに対し、2009年9月に発売された『Guitar Hero 5』は約100万本に止まっている。『Rock Band』も2007年の第1作目が約500万本売れ」「『The Beatles:Rock Band』は約120万本。」
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格闘ゲームは衰退していない――売上げデータから検証する - Critique of games d:id:hiyokoya
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Pro Wrestling - Classic Gaming classicgaming.gamespy.com
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hiyokoya
『プロレス』の海外版。ちゃんとあったらしい。
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List of best-selling Super Nintendo Entertainment System video games - Wikipedia, the free encyclopedia en.wikipedia.org
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List of best-selling video games - Wikipedia, the free encyclopedia en.wikipedia.org
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hiyokoya
これは便利
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歴代売上TOP100 park6.wakwak.com:gamejin
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hiyokoya
ミリオン以下がのっているのがよい
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1位:バーチャファイター2(売上本数:141.7万) : 【シャトルマウス】動画で見るセガサターンソフト歴代売上ランキング TOP30【バーチャスティック】 matome.naver.jp
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スーパーストリートファイター�U www.geocities.jp
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hiyokoya
スーパーストIIの話。売上げが129万本、との記述。
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プロレス legendius.value-net.net
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hiyokoya
任天堂の「プロレス」。国内売上げは142万本。年間トップ13本がミリオン突破という異常なファミコンブーム下において年間7位。これ以後、プロレスゲームは続かず。プロレス自体の人気下降のため?
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株式会社カプコン | ミリオンセールスタイトル一覧 www.capcom.co.jp
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hiyokoya
カプコンのミリオン突破タイトル一覧
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テレビゲーム売上データベース 1995年 homepage2.nifty.com:NOV
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hiyokoya
95年以前の売上げについてはここが便利か
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GDC 2008: Will Wright on Game Narrative - PC Feature at IGN pc.ign.com
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[pdf] 文化芸術関連データ集 - 文化庁長官官房政策課 平成22年2月 www.bunka.go.jp
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hiyokoya
ゲームに関しては「メディア芸術」。各国の文化政策比較の資料みたいな意味ではわかりやすいか。
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BibliOdyssey: Board Games bibliodyssey.blogspot.com
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hiyokoya
15世紀~20世紀のボードゲームのデザインをあつめたもの
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GDC 2010 - Level Design in a Day Part 1. Preproduction: Ed Byrne, Creative Director, Zipper Interactive www.slideshare.net
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hiyokoya
GDCの講演スライド。
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シリーズ「技の歴史」−格闘ゲーム総合サイト FFL 外部プレイヤー kakuge.info
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hiyokoya
技紹介。解説がないので、解釈必要なう。
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SNKの格闘ゲーム:SNKキャラへの愛 toyama.cool.ne.jp
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hiyokoya
主にキャラの話。格ゲーの歴史はキャラ萌えの歴史でもあった。しかし、ギャルゲと違って、行為の対象となるNPCではなくて、行為の主体であるPCに萌えるのだよね。
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SNK格闘ゲームの軌跡 www.geocities.jp
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hiyokoya
SNK。短くてステキ。
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たまごまごごはん - [コンピューター]2D格闘ゲームの歴史についてしらべてみた。 d:id:makaronisan
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hiyokoya
年度ごとの概況についてまとめがついているのが親切。
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フィーチャーから見る格闘ゲームの歴史 - うさだBlog lovelove.rabi-en-rose.net
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hiyokoya
個別の特徴ごとに(2D)格ゲーの歴史をまとめたもの。特に主要なものを軸にネットワーク、マトリクスなどをつけて分析する題材にできれば面白いか。
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スト4今夏稼動! 格ゲーの歴史を振り返る - [ゲーム業界ニュース]All About allabout.co.jp
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hiyokoya
まとめ方そのものにはほとんど意外性はないが、最後に『スマブラ』を格ゲーの系譜に数えているのはいい指摘だと思う。1 vs 1の対人格闘が「格ゲー」のイメージを代表しまくってしまった、というのはある。
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めらの格闘ゲームの歴史 www.denno.net:meratarou
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hiyokoya
めらさんによる主観的な格闘ゲームまとめ。ゲームシステムについての要素がところどころ併行して記述されている。
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格闘ゲーム歴史年表 アーケード版 kakuge.info
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hiyokoya
FFLの歴史年表、87年のストリートファイター以前はちょっと弱いけれど。
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格闘ゲーム総合サイト FFL 〜Fighters Front Line kakuge.info
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hiyokoya
格ゲーに関してのポータルサイトとして、最強感を漂わせているサイト。このサイトに登録されている格ゲーのリストを元に、格ゲーがどのぐらいリリースされたのかを『完全リスト』と比較して表にするだけでも面白いか
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モータルコンバット - Wikipedia ja.wikipedia.org
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hiyokoya
モータルコンバット。日本版(SFC)の規制についても書かれている。
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History of fighting games www.youtube.com
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hiyokoya
モータルコンバットの映像もあるよ
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JAMMA 平成18年のレポート jamma.or.jp
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hiyokoya
JAMMAの統計この年度以後のものがネット上に見あたらない…
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I-Mockery.com | The 50 Greatest Arcade Cabinets In Video Game History! www.i-mockery.com
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The History of SNK - Features at GameSpot uk.gamespot.com
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hiyokoya
SNKの歴史@英語圏
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Arcade Games and Vending Machines Annual State Of The Industry Report and Survey | From BMI Gaming : The World's Largest Arcade Game and Vending Machine Superstore www.bmigaming.com
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hiyokoya
米国のアーケード系の統計。
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ゲームデザインは、麻薬を売るようなもの--ウィル・ライト氏が語る - GameSpot Japan japan.gamespot.com
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Independent Games Summitレポート - GAME Watch game.watch.impress.co.jp
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hiyokoya
4月3日の講演準備でつかう。
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PONG-Story: A.S.Douglas' 1952 Noughts and Crosses game www.pong-story.com
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hiyokoya
1952年に開発された最初期のデジタルゲーム○×ゲーム。ヴィギンボーサムのtennis for twoは1958年なので、それよりも6年ほどはやい。グラフィックを伴うものとしては最初期。
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Warrior - Videogame by Vectorbeam www.arcade-museum.com
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hiyokoya
人間同士の格闘ではなく、「対戦」という要素にフォーカスしたときの最初期のゲーム。1979年のアーケードゲーム。
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対戦型格闘ゲーム - Wikipedia ja.wikipedia.org
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hiyokoya
しかし、改めて考えてみると、2D格ゲーのコマンドの経路依存性って、QWERTY配列みたいなところがある、と思った。ストIIとバーチャという初期条件によって移行コストが発生。移行コスト乗り越え成功はバーチャだけ。
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YouTube - イーアルカンフー www.youtube.com
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hiyokoya
1985年コナミ(海外のゲーセンだと1984?)。@ファミコン。ここでダメージのメーターがついている。
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Appoooh www.youtube.com
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hiyokoya
1984年に発売された最初期の格闘ゲーム。これもアーケード。プロレスもの。
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YouTube - Urban Champion gameplay www.youtube.com
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hiyokoya
1984年11月発売。任天堂、アーバンチャンピオン。最初期の格闘ゲームの一つ。ちょっと強い敵を倒していく変わり種の横スクロールアクションゲーム、というべきか。ゲージはないが、スタミナ制。時間制限も兼ねている。
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YouTube - Karate Champ www.youtube.com
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hiyokoya
1984年にテクノスジャパンが発売した、最初期の格ゲー。「技あり」「有効」「一本」など審判がおり、一本を取ると勝ち。海外では1983年に発売?ぽい。
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歌う脳髄 - 2D格闘ゲームの系譜 web.archive.org
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hiyokoya
分類としては1.駆け引き系(バーチャなど) 2.コンボ系(GGXX系) 3.中間系 の三系統に分かれる、と。STREET FIGHTERが87年に登場。91年にストII(ここから岡本吉起)。94年にコンボ系への転回が起こる。
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業務用格闘ゲーム稼動開始日リスト 1991〜2004ぐらい - うさだBlog lovelove.rabi-en-rose.net
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海が割れ、道が出来る。 - ゲームバランスの破壊について d:id:pmoky
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GDC: How To Balance Halo | Edge Online www.edge-online.com
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hiyokoya
三宅さんのおすすめ。
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GNS理論 - Wikipedia ja.wikipedia.org
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カプコンに学ぶデスマーチにならない仕事術 - teruyastarはかく語りき d:id:teruyastar
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Icon, Index and Symbol: Types of Signs www.cs.indiana.edu:port
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hiyokoya
パース記号論。インディアナ大学教育学部のパース記号論レジュメ。
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Togetter(トゥギャッター) - まとめ「パース記号論」 togetter.com
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hiyokoya
パース記号論は実は認識のモードに関するはなしだったというはなし。<意味のシステム>というのを考えていったら、そりゃ、一度は考えるよね、っていう。オレ理論的にいうと表象・指示システムと意味システムの違い
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『フリー <無料>からお金を生み出す新戦略』におぼえる違和感 - Casual Thoughts d:id:ktdisk
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hiyokoya
「収益源を未だ見つけられていない人にとっては、本書の言葉は耳障りがよいかもしれない。」← これがネガティヴに働いたらなんとも言えない気分にはなるだろうなという気はしているなう。
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ランダム性 - Sorenのゲームデザイン論 Strategy Station研究室 strategystation.blog111.fc2.com
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シムシティーの仕組み
simlabo.main.jp
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hiyokoya
本はもうちょっと詳しく書いてあります。
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Togetter(トゥギャッター) - まとめ「ゲームデザインの成長可能性と成長プロセスについて」 togetter.com
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hiyokoya
asatotanさん
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コンテンツの原価とヒットの関係性を踏まえたハリウッドの戦略 - Future Insight d:id:gamella
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GEIMIN.NET/テレビゲームの開発費 geimin.net
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hiyokoya
CESA白書のやつのまとめ。ただ、これ、データのサンプリングにかなり苦戦したデータなので、データの信頼性にはだいぶ限界はあるのよね。最大限努力されているデータではあるのだけれど。
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