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和田洋一の検索結果1 - 36 件 / 36件

  • そろそろ語ろうか(其の壱)|和田洋一

    2016年2月末、スクウェア・エニックスを離脱して数か月になり、これまで伝えられなかった事もお話しできる立場になりました。 証券時代16年、ゲーム時代16年と、気がつけば中々の古参。 改めて見渡すと、アーケードゲーム、家庭用ゲーム、PC、スマホゲームと全ての時代を経験し、かつグローバル展開を行っていた方がほとんどいらっしゃらない事に気づきました。 またこの間、経営者として、業界リーダーとして、数々の貴重な局面に立ち会っています。 事実を忘れてしまったり、自分の都合のいいように記憶を塗り替える前に、皆さんにお話しする意味があると思いました。 経営者は、その足跡について1ミリ単位で説明できなければならないというのが、私の持論です。 無論、その時々の事実認識には個体差はあるでしょう。また、戦略実行にあたっては、様々な方が関わりますから、各人の視点によって、同じ事実でも見え方は異なるでしょう。さら

      そろそろ語ろうか(其の壱)|和田洋一
    • そろそろ語ろうか(其の弐)|和田洋一

      「ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル」(長い・・ので以下、FFCC)のリマスター版が発売されました。 このタイトル、実はスクウェアが任天堂と取引再開した記念碑的タイトルなんです。 これを機会に、任天堂との取引再開の経緯、また、このタイトルが実は当時のスクウェアの革新について重要な役割を担っていたことについて、書いてみます。 任天堂出禁私が着任した2000年時点でスクウェアはソニーのプレイステーション(以下、PS)以外にタイトルを供給しておらず、任天堂から取引拒否をされている唯一のゲーム開発会社だった。 どのプラットフォームにも供給できる選択肢を持っているのが自然であるし、携帯ゲーム機を製造しているのは任天堂だけだったので、この観点でも取引は必須のはず。ところが、着任時のスクウェア社内では、出入禁止になっている事がシリアスに捉えられていなかった。 解せないながら、2000年内は管理

        そろそろ語ろうか(其の弐)|和田洋一
      • ポスト・テレビゲーム|和田洋一

        本日は、ゲーム産業の未来をテーマにお時間をいただいております。 私見では、過去40年と今後とはやや不連続ですが、一貫する本質を理解しなければ将来を見失うので、時間は非常にタイトですが、あえて過去と未来、双方をお話しします。 本日の流れです。 まずはコンピュータゲームの定義。 ゲームに関する論説に手応えのあるものが少ないのは、考察対象が定義されていない事も一因と考えるからです。 次にこれまでの40年の歴史をお話しします。 ゲーム産業は、5年から10年毎に、断絶とも見えるような大変革、主役の交代を繰り返してきました。しかしながら、そうは言っても、ある流れに沿って直線的に進んできたというのが私の見立てです。 ところが、最早その流れの延長では通用しなくなったのではないか。現在は、不連続な未来への過渡期にあたると考えています。 では、先の見えない過渡期にいながら将来をいかに占うか。その点について次に

          ポスト・テレビゲーム|和田洋一
        • 予算の作り方|和田洋一

          経営の重要なツールである予算につき私見を書いてみる。 世に予算を「正確に策定する」議論は多く見受けられるものの、なぜ予算を建てるかに対してストレートに述べたものはあまり見ない。 「なぜ」がなければ「どのように」は導けない。 予算とは経営からのメッセージ予算は、スタッフの行動を促すための仕様書 CEOは、これを肝に銘ずるべき。 「見通し」で予算数値を作る人は経営していないと宣言しているのと同じ。 一方、単なる気合を書いてしまう人も、メクラ運転になるのでハタ迷惑。 仕様書は以下の二つの機能を持つ。 ① 経営の方向をメッセージとして打ち出す 予算は言語表現であると割り切る。 ・大幅増益としたい場合 会社や置かれているステージによって「大幅」を表現する数値は異なり(30%増、倍増等)、スタッフの感覚と一致しなければ効果は半減する。 ・次年度以降の飛躍のため、あえて踏み固めることを伝える場合 前年度

            予算の作り方|和田洋一
          • 2020年にブックマークしたページでよかったもの集めた - Really Saying Something

            2013年から毎年、「年ごとにブックマークしたページでよかったもの集めた」と題して、1年分の「自分がブックマークしたページ」を振り返り、まとめています。2019年分は以下です。 2019年にブックマークしたページでよかったもの集めた - Really Saying Something 完全に「私得」なまとめなのでカテゴライズなどは一切しておらず、主に自分のブックマークした順番となっています。そのため、春ごろの記事が冬にいきなり登場したり、日付が前後していたりします。私の脳内に「その時こういうこと考えていたな~」という記憶を作るインデックスだからです!!! 今年は例年よりはブックマーク数が少なく、さらに新型コロナウイルスやそれにからむ政治の話など時事に関するものが多かったため、こういうところにも影響が出るのかー、とページを繰りながら考えました。時事関連は「よかったもの」にはなかなか入らないの

              2020年にブックマークしたページでよかったもの集めた - Really Saying Something
            • クレジットカード番号等取扱業者に対する行政処分を行いました (METI/経済産業省)

              経済産業省は、本日、割賦販売法に基づくクレジットカード番号等取扱業者である株式会社メタップスペイメント(法人番号9011101027550)に対し、同法第35条の17の規定に基づく改善命令を発出しました。 1.事業者の概要 (1)名称:株式会社メタップスペイメント(以下「同社」という。) (2)代表者:代表取締役 和田 洋一 (3)所在地:東京都港区港南二丁目16番1号 品川イーストワンタワー7階 (4)事業内容:決済代行業等 2.処分内容 割賦販売法(昭和36年法律第159号。以下「法」という。)第35条の17に基づく改善命令 法第35条の16に規定するクレジットカード番号等の漏えい、滅失又は毀損の防止その他のクレジットカード番号等の適切な管理のために必要な措置として、以下の措置を講じること。 同社が同社とクレジットカード決済に係る契約を締結しているクレジットカード等購入あっせん関係販売

              • メタバース: As content, as a platform, as media|和田洋一

                メタバースが激しくバズっている。 根拠のない期待が膨らみ過ぎ、来年あたりにはバブルが弾けるのではないか。 何も起きないまま、話題だけで地に沈むにはあまりに惜しい。 本稿は、今後も粘り強く挑戦してくれる方々のために、なぜ今メタバースが話題になっているのか、今後どのように推進すべきかにつき、少しでも解像度を上げることに貢献できればと思って書いた。 本質に迫るためには、ゲーム論を拡張するのが最も効率的と考える。 ゲーム業界の方は、これを純粋にゲーム論として読んでいただければ結構。 また、広くIT業界の方々も、どうかゲームなど無関係と思わず(内心バカにしてるでしょw)、メタバース解説として一読いただければ幸いだ。 だって、メタバースって、何者として議論すればいいかすら曖昧でしょ、少し付き合ってくださいな。 順を追って説明するので、暫し辛抱して読んでいただきたい。 全体を4章で構成する。 まずは、「

                  メタバース: As content, as a platform, as media|和田洋一
                • 不正アクセスによる情報流出に関するご報告とお詫び | 株式会社メタップスペイメント

                  2022年2月28日 各位 株式会社メタップスペイメント 代表取締役社長 和田洋一 不正アクセスによる情報流出に関するご報告とお詫び 2022年1月25日「不正アクセスに関するご報告とお詫び」にて、中間のご報告と共にトークン方式のクレジットカード決済サービスの停止をお知らせしました。 今般、第三者専門調査機関によるフォレンジック最終報告書を受領し、社内調査も完了いたしましたので、下記の通り事態の概要および当面の対処、今後の対応についてお知らせいたします。 関係する皆様方に多大なご迷惑をおかけしましたことを、心よりお詫び申し上げます。 1. 本件の概要 弊社決済データセンターサーバー内に配置された一部のアプリケーションの脆弱性を利用され、不正アクセスが行われました。攻撃は、2021年8月2日から2022年1月25日にわたって以下の事項が複合的に行われ、決済情報等が格納されているデータベースに

                  • FF14新生スタート時に全力で遊んでいたら身に覚えのないアカウント停止処分を受けたことをきっかけに、スクエニの株主総会に参加するようになった話 - スズキオンライン

                    こんにちは! すずきと申します。 僕は株主総会マニアとして、いろんな株主総会に参加して、質問したり、レポートを書いたりしています。Twitterでも株主総会の模様をツイートしているので、ご覧になったことのある方もいるかもしれません。 僕が最初に株主総会に出席したのは2012年6月。国立代々木競技場の第一体育館で開催された、東京電力の株主総会です。 2011年3月11日の東日本大震災を受けて発生した福島原発事故。あれほどの事故を起こした企業の株主総会でどのようなやり取りがあるのか興味があったので、出席することにしたのです。 株主総会には筆頭株主である東京都の猪瀬直樹副知事(当時)も出席。報道記者やカメラマン、ビラを配る活動家たちが会場を囲む中、10時に始まった株主総会は5時間半にも及びました。 大量の株主提案の議案、原発に関する質問、動議、ヤジなどが飛び交う中、同じような質問・回答が続くこと

                      FF14新生スタート時に全力で遊んでいたら身に覚えのないアカウント停止処分を受けたことをきっかけに、スクエニの株主総会に参加するようになった話 - スズキオンライン
                    • スクウェア・エニックスHD株主総会2022レポ|松田洋祐社長「ドラクエやFFをブロックチェーンゲーム(NFTゲーム)にするのはまだ早い、そこは考えていないというのが現状」 - スズキオンライン

                      6月23日10時から行われたスクウェア・エニックスHDの株主総会。ファイナルファンタジーシリーズとドラゴンクエストシリーズが二大看板です 直近経営資料 2022年3月期決算短信、決算説明会資料 株主総会資料 定時株主総会招集通知 前回株主総会 スクウェア・エニックスHDによるまとめ 業績は増収増益。来期予想は子会社売却の影響を精査中のため、非開示です 売上最大のデジタルエンタテインメント事業。 HDゲームは前期に『FINAL FANTASY VII REMAKE』が大ヒットした反動で減収 MMOは拡張パッケージの『ファイナルファンタジーXIV: 暁月のフィナーレ』が好評で、前年度比56.2%増。アクティビジョン・ブリザード社でセクハラ問題が表面化したことから、競合の『World of Warcraft』からプレイヤーが流入したとも聞きます スマートデバイス・PCブラウザは横ばい。『ドラゴン

                        スクウェア・エニックスHD株主総会2022レポ|松田洋祐社長「ドラクエやFFをブロックチェーンゲーム(NFTゲーム)にするのはまだ早い、そこは考えていないというのが現状」 - スズキオンライン
                      • メタップスペイメントのカード情報漏洩、トークン方式のデータが盗まれた経緯

                        決済代行会社のメタップスペイメントで大規模な情報漏洩が起きた。不正アクセスによって、最大約46万人分のクレジットカード情報が漏洩。カード利用者の氏名や電話番号、住所など個人情報も流出した。攻撃者は複数の手口を組み合わせてシステムに侵入。決済情報などを格納するデータベースから情報を盗み出した。 「関係する皆様方に多大なご迷惑をおかけしたことを、心よりおわび申し上げる」。決済代行会社のメタップスペイメントがサイバー攻撃によって最大46万件のクレジットカード情報などを漏洩させた問題で、同社の和田洋一社長は2022年2月28日、自社サイト上で謝罪した。 同社はEC(電子商取引)サイトの運営会社(加盟店)とカード会社など金融機関をつなぎ、クレジットカードや電子マネーなど様々な決済手段を加盟店に提供している。決済に伴う煩雑な業務を一括して請け負うことで、加盟店から手数料などを受け取る。 同社の設立は1

                          メタップスペイメントのカード情報漏洩、トークン方式のデータが盗まれた経緯
                        • スクウェア元社長・和田洋一氏が『FFCC』制作秘話、スクウェアと任天堂の当時の関係を綴る | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com

                          今回のnoteでは、先日Nintendo Switch、PS4、iOS、Androidで『ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル リマスター』が発売されたのをきっかけに、2003年にニンテンドー ゲームキューブで発売された『ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル』の開発の経緯、背景などを語っている。 ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクルのリメーク版リリースに寄せて、任天堂さんとの取引再開につき語ってみました。 なお、今後まとまった文章は、note に書くようにしますねー https://t.co/ztG5g8ovo6 — 和田洋一 (@yoichiw) 2020-08-30 16:06:34 『ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル リマスター』(PS4)の購入はこちら (Amazon.co.jp) 『ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル リマスター』(S

                            スクウェア元社長・和田洋一氏が『FFCC』制作秘話、スクウェアと任天堂の当時の関係を綴る | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
                          • そろそろ語ろうか(其の参)ー前編|和田洋一

                            2002年11月26日、都内ホテルの控え室。 合併発表記者会見まであと十数分。 一発で決めなければならない。 当時のスクウェアに対する世間の印象は「映画の失敗で破綻に瀕した会社」。 誰しも「救済合併」と書きたがる。何を話そうがこの見出しになるに決まっている。 第一声の一文だ。 TVも入っている事を逆手にとれ。意味のある第一声ならペーパーメディアも引用せざるを得ない。 記者全員が容易に記憶でき、見出し一行で収まる文を作らねばならない。 呻吟すること数分。 ・・・よし、これで行こう。 決まったところで会見室に向かった。 満席の会場で登壇し、あえて胸を張って発した。 「この合併は、攻めの合併です!」 カシャシャシャーッ 会場がフラッシュで白飛びした。 誰に向けてのメッセージか今回はドラマ仕立てで始めてみましたw それはともかく、企業が何かを発信する際には、対象が誰であるかをクリアにしておく必要が

                              そろそろ語ろうか(其の参)ー前編|和田洋一
                            • クレジットカード番号等取扱業者に対する行政処分を行いました (METI/経済産業省)

                              経済産業省は、本日、割賦販売法に基づくクレジットカード番号等取扱業者である株式会社メタップスペイメント(法人番号9011101027550)に対し、同法第35条の17の規定に基づく改善命令を発出しました。 1.事業者の概要 (1)名称:株式会社メタップスペイメント(以下「同社」という。) (2)代表者:代表取締役 和田 洋一 (3)所在地:東京都港区港南二丁目16番1号 品川イーストワンタワー7階 (4)事業内容:決済代行業等 2.処分内容 割賦販売法(昭和36年法律第159号。以下「法」という。)第35条の17に基づく改善命令 法第35条の16に規定するクレジットカード番号等の漏えい、滅失又は毀損の防止その他のクレジットカード番号等の適切な管理のために必要な措置として、以下の措置を講じること。 同社が同社とクレジットカード決済に係る契約を締結しているクレジットカード等購入あっせん関係販売

                              • 『FF15』はかつて“カナダのスタジオ”Eidos-Montréalでも開発されかけていた。しかし実現せず - AUTOMATON

                                ホーム ニュース 『FF15』はかつて“カナダのスタジオ”Eidos-Montréalでも開発されかけていた。しかし実現せず ゲーム開発者Jonathan Jacques-Belletête氏は、かつてEidos-Montréalに在籍していた時代に『ファイナルファンタジーXV』(以下、FF15)を開発していたとコメントした。詳細は不明ながら、一時はカナダのスタジオが『FF15』を作ろうとしていた時期があったようだ。TrueAchievementsが報じている。 『FF15』の開発は紆余曲折を経たとされている。もともと『ファイナルファンタジー ヴェルサスXIII』として開発されていた作品が、2013年に『FF15』へと改題。ディレクターの交代などを経て、2016年11月に発売された。開発期間中にはさまざまな試みがあったと予想されるが、なんとスクウェア・エニックスは同社傘下でカナダを拠点とす

                                  『FF15』はかつて“カナダのスタジオ”Eidos-Montréalでも開発されかけていた。しかし実現せず - AUTOMATON
                                • そろそろ語ろうか(其の参)-後編|和田洋一|note

                                  さて、前編は、広報について、あまり語る事のなかった裏事情、また、変化球的な活用の例につきお話ししました。 後編は実話をネタにしながらも、IRを中心にお話しします(後半はしくじり先生的な・・)。 広報は誰に対して発信するかが重要と指摘しましたが、IRについては何のためかを自覚する事が大切だと考えています。また、IRという単語に引きずられない事も。 そもそもIRって何?証券会社時代に最初にこの単語に接したのは80年代末期だったと思う。 Investor Relations を、そもそも何と訳すかから議論されていた。 「え? 結局IR(アイアール)にするんですか? まんまじゃないですかぁww」 当時30歳になりたての私は、直接関わってもいないのに先輩をからかった(1990年6月、野村インベスター・リレーションズ設立)。 実際には、当時、非常に大切な意識転換を促そうとしていた。 株価ではなく時価総

                                    そろそろ語ろうか(其の参)-後編|和田洋一|note
                                  • 和田洋一|note

                                    証券会社16年、ゲーム会社経営16年、2016年からベンチャーに関わる。 以下の3属性がランダムに顔を出します。 ゲーム業界ゴロ、経営専門職、ちゃんとした大人??

                                      和田洋一|note
                                    • ゲーム産業ビッグバン・5次元の捉え方|和田洋一

                                      本日は、ゲームユーザーの捉え方に視座を据えてお話しします。過去は最低限に止め、現在に重点を置き、未来にも言及するというバランスになります(過去を中心に考察したエッセイが「ポスト・テレビゲーム」になります)。 ゲーム産業概観 この数値はリサーチ会社の直近の予想で、本年、世界で16兆円以上の市場規模になるであろうとされています(2019年12月現在の記述)。米国と中国はほぼ同規模であり、この二国で市場全体の約半分。日本は概ね10ー12%のシェアです。 日本が凋落したなどと言っている人がいます。確かに世界シェアでいえば、80年代は60-70%、90年代は50%程度でした。しかしながら実際には、2000年代中盤くらいから10-15%程度なので、この十数年あまり変わっていません。さらに、絶対値としては、1兆5千億円~2兆円の巨大な市場であり、まだ成長が続いています。なんで悲観的な意見になるのかよくわ

                                        ゲーム産業ビッグバン・5次元の捉え方|和田洋一
                                      • スクウェアの任天堂出禁事件

                                        概要ファイナルファンタジーシリーズでお馴染みのスクウェアと、言わずと知れた超大手の任天堂。 この両者には関係が悪化していた時期が存在した。 良好な関係に見えたそれが一気に破綻した事件は様々な噂に尾ひれが付いており、正誤のあやふやな話も多い。 関係悪化の火種スクウェアはファミリーコンピュータで家庭用ゲームに参入するもイマイチヒット作が出ず、これで最後にしようと世に出された『ファイナルファンタジー』の思わぬヒット及びシリーズ化等を経て任天堂の重要サードパーティの一つとなった。このため『ファイナルファンタジー3』の大量発注に追い付けなくなった際には任天堂からバックアップを受けて乗り切り、後に任天堂と共同開発した『スーパーマリオRPG』は開発費高騰に悩んでいたスクウェアに対し任天堂が開発費を負担した上でソフトを作らせる救済案としての性格も強かった。 つまり、サードパーティーとして任天堂はスクウェア

                                          スクウェアの任天堂出禁事件
                                        • 「FFⅦリメイクは失敗する!」現役ゲームクリエイターが"真剣に"追求するスクエニの現状 - 全方位に喧嘩腰

                                          現役ゲームクリエイターとは誰かって? すまんな、私だ。 ゲーム分野においては、ドラクエの堀井さんもかつてたずさわっていたシナリオライティングを主戦場としています。 しかし筆者はスクウエア・エニックスと案件をもったことも、所属していたこともありません。 ただ、旧スクウェア&旧エニックス、あるいは旧スクエニスタッフが多くいる血縁的会社や、彼らがサードパーティーとして付き従っているリーディングカンパニーとはつながりがあります。 現スクエニを知る人間も周囲にいないのですが、旧の状況なら聞くことはできました。 なので、今回の記事はある程度類推が入ってくることはご了承ください。 しかしその分いつもに比べて煽りは控えめになっています。 というか、今回の記事はじつはお蔵入りにするつもりでした。 いくら匿名とはいえ業界の他社を邪推するわけですから、せめて現スクエニの内情を知っている人間が身近にいてほしかった

                                            「FFⅦリメイクは失敗する!」現役ゲームクリエイターが"真剣に"追求するスクエニの現状 - 全方位に喧嘩腰
                                          • 知ったかぶりの効用|和田洋一|note

                                            新型コロナウイルス感染症やコロナワクチンについては、必ず1次情報として厚生労働省や首相官邸のウェブサイトなど公的機関で発表されている発生状況やQ&A、相談窓口の情報もご確認ください。※非常時のため、すべての関連記事に本注意書きを一時的に出しています。 新しい仕事に飛び込むには勇気が要る(ような気がする)。 同じ部署に在籍しているだけでさえ、役割が変わると、実質的に全く別の職種になってしまう事がある(こんな事なら転職も視野に入れればよかった・・)。 私は、異常なまでに多様な(しかも、そこそこ難しい)業務に関わってきた。 (ココからの数行、省略可) 証券会社では、ファイナンス、M&A、デリバティブ、他の金融機関との新サービス、管理会計、リスクマネジメント、金融制度改革関連、株主総会、社内経営会議事務局、証券アナリスト、法人営業、個人営業等々、トレーダー以外の業務はだいたいこなした(「証券会社出

                                              知ったかぶりの効用|和田洋一|note
                                            • 情熱大陸にも出演 世界的に注目される「ゲームクリエイター 吉田直樹」とは何者か|FINDERS

                                              CULTURE | 2023/07/28 情熱大陸にも出演 世界的に注目される「ゲームクリエイター 吉田直樹」とは何者か 今、日本で特に注目されるゲームクリエイターが存在する。その名前は吉田直樹。スクウェア・エニックス所属のゲームクリエイター... 今、日本で特に注目されるゲームクリエイターが存在する。その名前は吉田直樹。スクウェア・エニックス所属のゲームクリエイターにして、正式には取締役兼開発担当執行役員兼第三開発事業本部事業本部長である。 吉田は『ファイナルファンタジーXIV』(以下、FF14)のプロデューサー兼ディレクターであり、6月22日に発売されたばかりの『ファイナルファンタジーXVI』(以下、FF16)のプロデューサーも務めるなど、人気RPG「ファイナルファンタジー」シリーズの開発の陣頭指揮に立ちながら、7月23日に放送された「情熱大陸」に出演したほか、昨年は「しくじり先生 俺

                                                情熱大陸にも出演 世界的に注目される「ゲームクリエイター 吉田直樹」とは何者か|FINDERS
                                              • 不正アクセスによる情報流出に関する対応状況について | 株式会社メタップスペイメント

                                                2022年07月01日 各位 株式会社メタップスペイメント 代表取締役社長 和田洋一 不正アクセスによる情報流出に関する対応状況について 2022年2月28日付「不正アクセスによる情報流出に関するご報告とお詫び」にて開示のとおり、2021年10月から2022年1月にわたって当社決済データセンターサーバー内に配置された一部のアプリケーションの脆弱性を突いたサイバー攻撃によって複合的な不正アクセスが行われ、最終的に決済情報等が格納されているデータベースから個人情報を含む情報が外部に流出し、クレジットカードの不正利用(以下、「本件」という)に至りました。 本件の発生以来、当社はクレジットカード決済における基盤であるネット決済システムに対して、技術的安全性の確保を最優先に掲げ、原因究明のために調査会社2社からフォレンジック調査を受け(※1)、決済システム監視体制の強化(WAFの導入・24時間365

                                                • 5Gが切り拓くポスト・テレビゲーム時代|和田洋一

                                                  超⾼速・⼤容量/超⾼信頼・低遅延/超⼤量端末同時接続と、⾆を噛みそうなスローガンもようやく定着しました。しかしながら、メディアの煽りに共感できない一方で、実態にピンと来ていないので反論もままならない、というのが正直な感想ではないでしょうか。 本⽇は、5Gが⽀える新たな世界のイメージを持っていただきます。次に、我々の業界にとって何の意味があるかを掴んだ上で、⽴ち向かい⽅につき考えるヒントが提供できればと思っています。 次なる時代は、Physical 世界とDigital 世界とが交錯し、クラークの3原則ではありませんが、「⼗分に発達した科学技術は魔法と区別がつかない」状況になっていきます。 演題のポスト・テレビゲーム時代とは、平⾯画⾯とスピーカーから出⼒される「テレビゲーム」の次の時代を指しています。実際には数年以上先になるでしょうが、新しいアイデアでゲームを開発するのに何年かかりますか?

                                                    5Gが切り拓くポスト・テレビゲーム時代|和田洋一
                                                  • 故岩田聡(任天堂元社長)の伝説で打線組んだ : 暇人\(^o^)/速報

                                                    故岩田聡(任天堂元社長)の伝説で打線組んだ Tweet 1: 風吹けば名無し 2021/03/05(金) 18:43:06.96 ID:k1x5pGDRp.net 1(遊)高校生時代にプログラム出来る電卓で自作のゲームを開発 2(中)詰まりに詰まっていたMOTHER2の開発を再スタートさせて僅か1年弱で完成させる 3(三)HAL研究所の借金16億円を社長就任から僅か5年で完済 4(捕)HAL研究所時代にポケモンの海外ローカライズ作業に関わる(ゲームフリークが6年かけた物を僅か1週間で解析移植) 5(指)任天堂経営企画室長時代に大乱闘スマッシュブラザーズDXのデバックに参加 6(右)プログラマー時代に「バルーンファイト」「ゴルフ」等をプログラム 7(一)HAL研究所社長時代に桜井政博と共に大乱闘スマッシュブラザーズを開発 8(左)42歳の若さで任天堂の4代目社長に就任 9(二)任天堂社長とし

                                                      故岩田聡(任天堂元社長)の伝説で打線組んだ : 暇人\(^o^)/速報
                                                    • 「電ファミニコゲーマー」の新たな門出に業界人からもコメント

                                                      電ファミニコゲーマーの移管、そして主催のファンクラブ「世界征服大作戦」の立ち上げにあたり、ゲームクリエイターをはじめとして、経営者や作家、コンテンツ業界の著名人など、多くの方々から応援と激励のコメントをいただきました。 ご協賛いただいた方々のなかには、ラジオや書評などのファンクラブ限定コンテンツに出演したり、ときにはファンクラブ専用Discordサーバー内のチャットに“降臨”する方もいらっしゃるかもしれません。 電ファミニコゲーマー、並びに世界征服大作戦の今後の活動にぜひともご期待ください! 世界征服大作戦とは? 独立系メディア「電ファミニコゲーマー」主催のファンクラブ。ゲームを中心にしながら、ひいてはマンガやアニメなど、エンタメ全般を扱うクラブへの成長を目指します。主要メンバーとして、元週刊少年ジャンプの編集長・Dr.マシリトこと鳥嶋和彦氏なども参加。面白いコンテンツによる世界征服を本気

                                                        「電ファミニコゲーマー」の新たな門出に業界人からもコメント
                                                      • 【MMORPGの思い出】旧FF14歴史的失敗作全様解明 - ゲーム研究所

                                                        自己紹介も兼ねて子供の頃から大人になるまでの、ゲームについて深く考えるようになっていったゲーム人生を、うざいぐらいに何編にもわたり壮大なスケールでお届けするシリーズがやってまいりました。 全世界待望のスペクタクル長編オペラシリーズも第4弾になります。 自分に興味がなくても、ゲームには興味があると思います。ゲームについて自分なりの考えを織り交ぜながら語っておりますので、ブログテーマでもあります「ゲームについて真剣に考える」きっかけになれたらと思います。 今思うと堀井雄二が言ってたように、いつかRPGはオンラインで遊べる時代が来ると思って、子供の頃からMMORPGというのを待ちわびていたのかもしれません。 FF11というガチ中のガチなMMORPGが家庭用ゲーム機で初めて発売され、オンラインの面白さに初めて触れ、とんでもないボリュームの世界観にド肝を抜かれながらハマり倒しました。 自分としては満

                                                          【MMORPGの思い出】旧FF14歴史的失敗作全様解明 - ゲーム研究所
                                                        • WE DISCUSS VANA’DIEL

                                                          松井プロデューサーが『ファイナルファンタジーXI』(以下、『FFXI』)とゆかりのある人物と対談を行うスペシャル企画“プロデューサーセッション -WE DISCUSS VANA’DIEL-”。記念すべき第1回の対談相手は、『FFXI』初代プロデューサーの田中弘道さん。『FFXI』プロジェクトの立ち上げ、開発や運営の体制作り、そして田中さんのプロデューススタイルなど、計4回にわたって幅広く話を訊いていく。それでは、セッションスタート! 田中弘道 元スクウェア・エニックス(旧スクウェア)のゲームプロデューサーであり、『ファイナルファンタジー』シリーズの生みの親のひとり。開発立ち上げから2012年まで『FFXI』のプロデューサーを務める。現在(2021年)はガンホー・オンライン・エンターテイメントの執行役員開発担当本部長として、ゲームの開発に携わっている。 松井田中さんは僕の大先輩なので、やっぱ

                                                            WE DISCUSS VANA’DIEL
                                                          • クラウドファースト|和田洋一

                                                            本日は、皆様方に、今こそ新しいコンテンツデザインを考えるタイミングだと呼びかけるために来ました。 本当に世の中が変わる時、徐々に変わろう、様子を見よう、と不心得な考えを持ちがちですが、初期段階ではクラウドファーストを徹底するのが近道だと思っています。 これはよくお見せする図なのですが、テクノロジー、ビジネスモデル、コンテンツデザインが三位一体になって新しい市場ができていくという見解を示しています。 重要なのは矢印の方向です。 ゲームといってもここではコンピュータゲームを論じるわけですから、テクノロジーが起点になります。勿論、テクノロジーで全てが決まるはずはないのですが、その時点でのテクノロジーで何が実現するのかを見極めた上で、ビジネスモデル、コンテンツデザイン、あるいは各々の組み合わせを考える必要があるという事です。 これが大前提。 ここではゲームデザインについての議論をします。 どうせ誰

                                                              クラウドファースト|和田洋一
                                                            • 「見えない資産」はなぜ見えないか|和田洋一

                                                              見えない資産とは、知的財産、人材、組織、ブランド等、企業価値に大きく貢献しているにも拘らず、財務諸表からは見えてこない財産のこと。 昨今、注目の的であり、包括的に論述したものとしては以下あたりが定番か(真面目な人はコチラを読んでください)。 見えない資産を考える事で、現在のビジネス、会社、経済、資本主義と、まるっと見渡すことができる、最高やないかい! ・・と思って書き始めたのだが、これが手強い、奥が深い。もう沼です。 はい、一気に書くのは断念し、連作にすることにしました(期限未定)。 ヘタレの書きなぐり、第一弾(導入)がこちらになります。 1.(会計上)見えない原因は会計にある財務諸表は会計ルールに拠って作成されるが、現体系が精緻な故に当然の帰結として見えなくなっている(体系維持を優先し例外は捨てる)。 以下、会計の基本原則につき、順次述べる。 現金主義・仕訳 会計ではあらゆる価値を現金と

                                                                「見えない資産」はなぜ見えないか|和田洋一
                                                              • バズワードとなるメタバースに生じた「3つの誤解」。時制と媒体、そして正統性への課題点【連載】ゲームジャーナル・クロッシング(10)|FINDERS

                                                                CULTURE | 2021/12/01 バズワードとなるメタバースに生じた「3つの誤解」。時制と媒体、そして正統性への課題点【連載】ゲームジャーナル・クロッシング(10) Photo by Unsplash いま、メタバースが熱い。しかし同時に、あまりにも抽象的かつ過激に報道されすぎている... Photo by Unsplash いま、メタバースが熱い。しかし同時に、あまりにも抽象的かつ過激に報道されすぎている気がする。 特にメディアの報道を見れば、何となく「アニメや小説で描かれたように、仮想現実が住処となるシンギュラリティだが、近いうちに到来する未来で、大企業がすでに動き始めている……」など、果たして実現可能性はどれほどあるのか、その未来は本当に明るいものなのかなど、具体的かつ客観的な視点が欠けていると言わざるを得ない。 ビデオゲーム業界で各社に取材する筆者にとって、メタバースは現実

                                                                  バズワードとなるメタバースに生じた「3つの誤解」。時制と媒体、そして正統性への課題点【連載】ゲームジャーナル・クロッシング(10)|FINDERS
                                                                • 送金アプリ「pring」、「Zoom連携+投げ銭サービス+有料チケット販売」パッケージを提供

                                                                  株式会社pringは、メタップスペイメントが提供するチケット販売サービス「チケットペイ」と、オンラインミーティングシステム「Zoom」を活用したオンラインイベント支援パッケージの提供を開始いたしました。 【連携背景について】 「新型コロナウイルス感染症による影響で、音楽ライブ・舞台公演をはじめあらゆるイベントが開催できない状況が続いております。そんな中、送金アプリ「pring」の「チーム」機能を使った投げ銭サービスによるアーティストへ支援の実現、「Zoom」を活用したライブ配信やオンラインイベント活性化、いずれも出演者と参加者のインタラクションを伴ったイベントを支援したいという想いから、今回のサービス提供に至りました。 また、アフターコロナ時代に於いてもリアルイベントは小規模実施が余儀なくされる中、リアルイベント+オンライン配信の両輪で実施することで、会場参加に不安を感じるお客様もチャット

                                                                    送金アプリ「pring」、「Zoom連携+投げ銭サービス+有料チケット販売」パッケージを提供
                                                                  • 改善措置報告書の提出及び代表取締役社長の異動等に関するお知らせ | 株式会社メタップスペイメント

                                                                    2022年08月01日 各位 株式会社メタップスペイメント 改善措置報告書の提出及び 代表取締役社長の異動等に関するお知らせ 当社は、2022年6月30日付けで経済産業省より受けた割賦販売法に基づく行政処分(改善命令)及び同年7月13日付けで個人情報保護委員会より受けた個人情報の保護に関する法律に基づく指導に対し、システム環境及び体制整備上の観点からの再発防止策に係る第三者委員会の提言を踏まえた改善措置に係る報告書を、本日、同省及び同委員会にそれぞれ提出しました。 当社は、今般の事態を厳粛に受け止め、経営責任の所在について本日開催した当社取締役会で討議した結果、当社代表取締役社長和田洋一からの代表取締役社長の辞任及び下記2記載の取締役からの役員報酬の一部返上の各申出を受理するとともに、下記のとおり、代表取締役社長の異動を決議しましたので、お知らせいたします。 記 1.代表取締役社長の異動(

                                                                    • 令和転生|和田洋一

                                                                      昨年、デジタルハリウッド大学「イノベーター論」の授業にお邪魔することになりました。 友人である浅枝君の講座で、毎回、彼がゲストと対談して知見を引き出す体裁。テーマ「令和転生~20歳になって転生したらどうしますか」を、各ゲストにぶつける。 僕自身、振り返ると、全く異なる3つの人生を送っているので、テーマにぴったりだなと即時快諾。 当日はあっという間に時が過ぎ、伝えるつもりだったことがかなり抜けてしまったので、加筆修正してみました。 振り返れば、我々の世代のドグマは「成長」でした。 これからは、異常気象並みに、変化の幅も頻度も激しくなるため、機軸を置くことが困難になるでしょう。 従って、「変化を受け入れながら自分であり続けること」が大切になってくると思います。 転生の参考になれば。 ノストラダムスの大予言転生の半生 表紙に個人史を描いてみた。 1984-2000年、2000-2016年と、16

                                                                        令和転生|和田洋一
                                                                      • スクウェア・エニックスHD株主総会2023レポ|桐生隆司・新社長「私は断然ビアンカ派。快活な感じが好き」 - スズキオンライン

                                                                        6月23日10時から行われたスクウェア・エニックスHDの株主総会。ファイナルファンタジーシリーズとドラゴンクエストシリーズが二大看板。 直近経営資料 2023年3月期決算短信、決算説明会資料 株主総会資料 定時株主総会招集通知 前回株主総会 スクウェア・エニックスHD株主総会2022レポ|松田洋祐社長「ドラクエやFFをブロックチェーンゲーム(NFTゲーム)にするのはまだ早い、そこは考えていないというのが現状」 業績は減収減益。来期は増収減益見込み 売上最大のデジタルエンタテインメント事業。 全体的に漸減していますが、MMOは前年度にFF14、ドラクエ10の拡張パッケージを発売したことによる反動減が大きかったようです。 主にPCでプレイするMMORPG(類するゲーム含む)の公式Twitterのフォロワー数推移を、FF14がリリースされた2010年から、まとめました。 時代がスマホに移ったこと

                                                                          スクウェア・エニックスHD株主総会2023レポ|桐生隆司・新社長「私は断然ビアンカ派。快活な感じが好き」 - スズキオンライン
                                                                        • 行政処分に関するお知らせ | 株式会社メタップスペイメント

                                                                          2022年07月01日 各位 株式会社メタップスペイメント 代表取締役社長 和田洋一 行政処分に関するお知らせ 当社は、2022年6月30日付けで、割賦販売法(以下「法」といいます。)第35条の17の規定に基づき、経済産業省より行政処分(改善命令)を受けましたのでお知らせいたします。 お客様ならびに関係者の皆様には、多大なご心配とご迷惑をおかけしましたことを深くお詫び申し上げます。 当社は、このたびの行政処分を真摯かつ厳粛に受け止め、改善命令に係る改善措置を速やかに講じて参る所存でございます。 処分内容 割賦販売法(昭和36年法律第159号。以下「法」という。)第35条の17に基づく改善命令 法第35条の16に規定するクレジットカード番号等の漏えい、滅失又は毀損の防止その他のクレジットカード番号等の適切な管理のために必要な措置として、以下の措置を講じること。 同社が同社とクレジットカード決

                                                                          1