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演出に関するshira0211tamaのブックマーク (20)

  • アニメの「演出」ってどんな仕事?──あまり語られることのない演出の仕事を『サイバーパンク:エッジランナーズ』の制作で知られるトリガーの大塚雅彦氏が徹底解説!【CEDEC+KYUSHU 2023】

    アニメの「演出」ってどんな仕事?──あまり語られることのない演出の仕事を『サイバーパンク:エッジランナーズ』の制作で知られるトリガーの大塚雅彦氏が徹底解説!【CEDEC+KYUSHU 2023】 アニメーション作品の制作現場には多種多様な業種が関わっている。監督、脚をはじめアニメーター、音響、美術、色彩、撮影……ほかにも様々。 そんな中でも、あまり知られていない職種が存在する。それが「演出」だ。アニメのクレジットを飛ばさない派の人間なら、エンディングには脚や絵コンテに混じって演出スタッフの名前を確認することができるだろう。しかし、各回を担当する演出家が実際にどのような仕事をしているのかについては、コアなファンでもあまり知らないことが多い。それもそのはず、演出の仕事内容は現場の人間でさえ知らないのだから。 今回は、『CEDEC+KYUSHU 2023』で行われた株式会社トリガーの大塚雅彦

    アニメの「演出」ってどんな仕事?──あまり語られることのない演出の仕事を『サイバーパンク:エッジランナーズ』の制作で知られるトリガーの大塚雅彦氏が徹底解説!【CEDEC+KYUSHU 2023】
  • 「ゲームのモーションブラーや被写界深度、色収差、レンズフレアって本当に必要なの?」という問いかけに対して知見集まる。それぞれの演出がもたらす効果とは - AUTOMATON

    昨今のゲームにおける、現実の撮影効果を利用したグラフィック設定が議論の的となっている。ドイツPC周辺機器メーカーであるROCCATは、「実際にビデオゲームでこれが好きな人はいる?」と4つの撮影効果を利用したゲーム設定の画像を投稿。 その4つの映像効果とは、Depth of Field(被写界深度)、Motion Blur(モーションブラー)、Chromatic Aberration(色収差)、Lens Flare(レンズフレア)である。この4つはカメラを使用した際に起こる事象で、映像作品や写真では、この事象を利用する事で、対象物が見せる表現を更に高める効果をもつ。しかし、レンズを通すことのないゲームのグラフィックにおいて、はたしてこの撮影効果は必要あるのか?という議論が巻き起こっているのだ。 まずは、今回議題となっているそれぞれの撮影効果を、1つずつ解説していこう。 それぞれの演出がもた

    「ゲームのモーションブラーや被写界深度、色収差、レンズフレアって本当に必要なの?」という問いかけに対して知見集まる。それぞれの演出がもたらす効果とは - AUTOMATON
    shira0211tama
    shira0211tama 2023/05/30
    ムービーシーン以外では邪魔かな。アクションとかだと疲れて継続可能プレイ時間が減る。簡単に切れるようにしておいてくれればいい。
  • 日本ドラマって何で演技下手くそなの??

    あらすじ見て面白そうだなと思って見たら10分で吐きそうになる てか、たぶん演技だけじゃないんだよね、演出も相まって縁起が下手に見える ______ なんだよ、何で伸びたんだよ 俺が今日絶望したのは大病棟占拠だ、バキバキ童貞出るところまで見ようかと思ったけど無理だった あとは今際の国のアリスvsイカゲームで世界的な評判どうなのか調べた時、「話は鏡の国のアリス方が好き、でも演技はひどい」みたいな外国勢が多かった 「外国産の演技は日人に把握できない」は確かにそうだけど、国内の力入れてる作品でも演技微妙だよね? ググるとタレント使ってるからって出てくるんだけど、それだけでもない気がしている 作品通して全員演技下手に見えるって普通におかしくない? 一応邦画の一部では演技ちゃんとしてる 邦画っぽいクソ演技もあるけど、最近の日ドラマっぽいクソ演技もあるよね?クソにも種類があるというか 違うな、ひょっ

    日本ドラマって何で演技下手くそなの??
    shira0211tama
    shira0211tama 2023/01/17
    撮影が同じシーンならまとめて撮るという実際の流れからすると超細切れぶつ切り撮影だからって聞いた事もある。根本は制作費、金が無い。だけど。だから本当に役者の演技みたいなら舞台行かないとらしい。
  • アニメはいかにレンズの効果を模倣してきたか - メディア芸術カレントコンテンツ

    描かれている絵/画自体に焦点があてられがちなアニメーションだが、ボケ、広角、魚眼などレンズを通して得られる効果が表現として取り入れられている。稿ではなかでも日の商業アニメーションにおけるそのような効果を、黎明期ともいえる1930年代から現代に至る作品より抜粋し、変遷をたどる。 広角レンズの一例、『君の名は。』より 早世した研究者ハンナ・フランクはかつて「元来、すべてのセル・アニメーションは写真である」(註1)と述べました。僕ら視聴者は忘れがちなことですが、撮影台上でセル画や背景を重ね合わせ、それらをコマ撮り撮影することによってつくられるセル・アニメーションはたしかに絵/画を撮影した写真であるとも言えます。 とは言え、こうした事実はあまり意識されることがありません。撮影台時代のディズニー・アニメーションのキャプチャー画を見たとき、多くの人はそれを写真ではなく絵だと認識するのではないでしょ

    アニメはいかにレンズの効果を模倣してきたか - メディア芸術カレントコンテンツ
  • 映画やドラマを観て「わかんなかった」という感想が増えた理由(稲田 豊史) @gendai_biz

    映画を早送りで観る理由 #1 説明過多の時代 前編】 先日、映画やドラマやアニメを倍速視聴、もしくは10秒飛ばしで観る習慣に対する違和感を、記事「『映画を早送りで観る人たち』の出現が示す、恐ろしい未来」に書いたところ、予想を遥かに上回る反響があった。「よく言ってくれた」と溜飲を下げる人、「どう観ようが勝手」と怒りだす人、記事に触発されて持論を熱っぽく展開する人など、反応は様々にして百家争鳴。その後、記事は地上波TV番組で取り上げられ、倍速視聴を特集したネット番組に筆者がZoom出演する事態にまで発展した。 記事で指摘した倍速視聴・10秒飛ばしの背景は、大きく3つ。「無料もしくは安価で観られる作品が増えた結果、時間が足りない」「時間コスパを求める人が増えた」「セリフですべてを説明する作品が増えた」。 中でも、もっとも多くの議論を呼んだのが、3つめの「説明セリフの増加傾向」である。なぜこのよ

    映画やドラマを観て「わかんなかった」という感想が増えた理由(稲田 豊史) @gendai_biz
    shira0211tama
    shira0211tama 2021/06/04
    かたやハイコンテクスト物は逆に速攻で置いてかれる両極端。説明過多かつ絞っててわかりやすいの昨今代表は鬼滅。自分の気持ちまで全て短い言い切り発話台詞として説明される。情緒はない。(BGMでの無理矢理演出)
  • 現行アニメのほとんどが「顔のアップとセリフで気持ちを言う演出」ばかり。『ヴァイオレット・エヴァーガーデン』や『風立ちぬ』を読み解けるのは少数派か

    まとめ ガンダム映画「めぐりあい宇宙」のザク、『卑怯者』と言われてたけど、実は「部下をかばった」のでは?(ひふみさん考察) なるほどね…そうだとすると、泣ける泣ける。ちなみに、2年前に偶然、同趣旨のまとめができていたそうです。https://togetter.com/li/1176652 92238 pv 340 169 users 172 おたろう @otarou01 ザク問題がネタとか過度なバッシングだと言ってる人が散見されるけど、毎クール殆どのアニメを見てる経験から言わせてもらうと、現行のアニメの殆どか「顔のアップと台詞で気持ちを言う」演出だらけになってるんですよ。 台詞と表情芝居に頼らない心理描写が当無くなってる... 2019-04-11 14:47:33

    現行アニメのほとんどが「顔のアップとセリフで気持ちを言う演出」ばかり。『ヴァイオレット・エヴァーガーデン』や『風立ちぬ』を読み解けるのは少数派か
    shira0211tama
    shira0211tama 2019/04/14
    そしてその単調な演出を見て育った志望者が未来の原作候補となる、全部喋る(モノローグ含め)漫画やセリフ掛け合いのみのラノベを書く…と。多用すると振り落としてしまう層があるにせよキメる所は非言語がいいね
  • アニメの方法論がアニメの質を落とし始めている

    昨年度、サクラダリセット、というラノベがアニメ化した。 この原作は当に名作で、作者は今もまた別の名作を書いているから恐らく今後もっとヒットするだろうし、デビュー作の作はラノベながら今後100年ことあるごとに名前が挙がり続けるであろう。そういう作品のアニメ化であった。 ところがこのアニメは当初辛めの評価をうけた。わかりにくい。うごきがない。ハショりすぎ。第4話まで見ろと言われていたから第4話まで見たが、やっぱり切るわ。そういう感想が相次いだ。 俺は原作が大好きだったから、お前らの気持ちはわかる……ぐぐぐ……しかし……という気持ちでそのまま見た。 するとどうだ。このアニメは話が進めば進むほど演出が良くなり続けて、最後には大満足の結末を迎えた。やりゃあできるじゃねえか! 今年度は、ブギーポップは笑わない、というこれまた超名作原作がアニメ化している。 この原作が当に名作で(以下略) ところが

    アニメの方法論がアニメの質を落とし始めている
    shira0211tama
    shira0211tama 2019/03/14
    ユーザーの大半が短時間で盛り上がれるコンテンツばかり求めてる時代なので、そこを掘るか覚悟を決めて捨てるかだけど時間も金も人も沢山使うアニメでは誰も決断できないで最大公約数を狙うしかないってだけ。
  • なんでアニメオタクってミュージカル演出嫌いなんだ?

    現実との違和感で言えばアニメキャラの方顔のバランスの方が凄いと思うが あとこういう奴に限ってボリウッドの最後のダンスは認めてたりする 俺に言わせれば、アレの方がよほど映画と合わんと思うけどなぁ エンディングの余韻も糞も無い (シリアスな映画でも大抵アッパーチューンだし)

    なんでアニメオタクってミュージカル演出嫌いなんだ?
    shira0211tama
    shira0211tama 2019/01/15
    しんふぉぎ…
  • 『HUGっと!プリキュア』16話の演出について - Paradism

    全てにおいて素晴らしいとしか言いようがなかった話ですが、まず最初に目を奪われたのは構図やレイアウトの良さでした。特に日常パートでの人物配置などは素晴らしく、それぞれの芝居や表情を一つの画面に乗せることで、その空間でのやり取りを楽しく生き生きと伝えてくれていました。一人一人にカメラを寄せ映していくことも出来たはずですが、そうはせずワンカットの中に個性的で豊かな芝居・表情を詰め込んでくれたことが序盤のやり取りの面白さにも繋がっていたはずです。 こういったカットも同様です。手前で面白いやり取りをしている二人を描きながら、その奥にもちゃんとほまれたちを映して彼女たちの反応を描く。些細な反応ですが、それと分かるくらいの距離感・絶妙な配置がとても巧く、彼女たちの関係性が見える空間と空気感を感じられるのがとても良いです。 今回のコンテを担当されたのは渡邊巧大さんですが、こういったレイアウト・構図は他の

    『HUGっと!プリキュア』16話の演出について - Paradism
  • ダメ金ならぬダメレンズの収差で映し出す「響け!ユーフォニアム」と京アニの空間描写が尋常じゃない : さざなみ壊変

    「響け!ユーフォニアム」のもじゃ主人公・久美子が好きすぎて何回も見直してたら、京都アニメーションの撮影処理が尋常じゃないことに気がついたので「響け!ユーフォニアム」を例にレンズ収差の解説も含めて紹介。 周辺光量落ち SLR Magic 35mm F1.7で撮影。 ボケのある写真を撮る時や設計に余裕がないレンズで発生する、写真の四隅が暗くなってしまう周辺光量落ち(周辺減光)と言われる現象。 例えば、「響け!ユーフォニアム」第1話の中学時代の演奏の回想ではこの周辺光量落ちが出ている。 周辺画質の流れ SLR Magic 35mm F1.7で撮影。 中央はピントが合っているが四隅にいくにつれて解像力が下がって"流れ"てしまっている(ついでに前述の周辺光量落ちも発生)。普通のレンズは、レンズからの距離がピントを合わせたところと同じであれば平面的に均一に写しとるが、このレンズは中央にピントを合わせる

    ダメ金ならぬダメレンズの収差で映し出す「響け!ユーフォニアム」と京アニの空間描写が尋常じゃない : さざなみ壊変
    shira0211tama
    shira0211tama 2015/07/05
    上げられてるレンズ効果やる一方で逆意図でバッチリ決めて来る画面もあってメリハリが凄い。麗奈との夜とか夏の練習とか前に向かってる!的なシーンはばちばちの作画だったきがする。
  • 「響け! ユーフォニアム」のここがすごい! 最終回目前、アニメ界に燦然と輝く傑作青春ストーリーについてみんなで話しませんか? - 週刊はてなブログ

    京都アニメーションが手がけるアニメ「響け! ユーフォニアム」が人気を集めています。 原作小説の著者である武田綾乃さんは吹奏楽出身ということで、リアリティのある物語、人物描写や、京アニならではのディテールまでこだわった作風、演出にファンが増え続けています。最終回を目前に控えた今、みなさんのエントリーでもう一度振り返ってみませんか? 被写界深度から読み解く「吹奏楽」作品 グダ ( id:nuryouguda) さんは映像の「被写界深度」に注目したエントリーを投稿しています。京都アニメーションの過去作と比較し、吹奏楽というテーマに相応しいピントの当て方であることが指摘されています。 nuryouguda.hatenablog.com 原作小説との比較 id:tatsu2さんは先が気になって原作小説を手に比較したエントリーです。 原作から膨らませている部分、そして削っている部分について、また、原作

    「響け! ユーフォニアム」のここがすごい! 最終回目前、アニメ界に燦然と輝く傑作青春ストーリーについてみんなで話しませんか? - 週刊はてなブログ
    shira0211tama
    shira0211tama 2015/06/30
    どうせ2期やるやろ!と思ってるから原作の買い時に困る。
  • 響け!ユーフォニアム第11話 「映像の原則」による勝負と心情の演出解析 - 玖足手帖-アニメブログ-

    第十一回 おかえりオーディション 脚:花田十輝 絵コンテ:雪村愛 私は富野由悠季監督の映像の原則が好きだ。絵コンテやキャラクターの位置関係で強弱や関係性が明瞭に説明がつく感じなのが分かりやすくて好きだ。 そして、響け!ユーフォニアム第11話も映像の原則がかなりはっきり作用していて楽しめた。 何を表現しているのかと言えば、高坂麗奈と中世古香織のトランペットの技量の差と、吉川優子がいい子だったり悪い子だったりして、黄前久美子の立場だったり。また、強く表現されているのは中世古香織先輩の聖女ぶり。 前回はカメラのピントについて書いたが、構図について見ていきたい。 落ちるアクシズ、右から見るか?左から見るか?<『逆襲のシャア』にみる『映像の原則』> こちらのHIGHLAND VIEWさんの画像がとてもはっきりと映像の原則の要素をまとめているので、今回も使わせてもらう。 アバンタイトル まず前回のお

    響け!ユーフォニアム第11話 「映像の原則」による勝負と心情の演出解析 - 玖足手帖-アニメブログ-
  • 杉江松恋氏が語る「小説新人賞応募作品のいろいろ問題点」

    杉江松恋お-22紅楼夢 @from41tohomania 某新人賞の下読み第一段階おしまい。箱の中で落とすものと残すものの仕分けをした。ここから残すものについては順位をつけて、必要に応じて選評を書く。総じて低調。「最後まで読むことはできるが小説としては未完成」なものがほとんどだった。ある特徴を感じたので書いてみる。 2015-04-14 19:53:26 杉江松恋お-22紅楼夢 @from41tohomania 小説としてなぜ未完成と感じたかというと、読者を「もてなそう」「楽しませよう」という態度が皆無だったからである。小説は別に娯楽のために書かれたものだけでなくていいのだけど、大衆文芸の賞にそれで応募してきても選考で残れるわけはないよね。もちろん純文学の賞には別の厳しさがある。 2015-04-14 19:55:42

    杉江松恋氏が語る「小説新人賞応募作品のいろいろ問題点」
  • ワクにはまらない萌え4コマたち ~演出技法の自由性について~ | 4コママンガのススメWeb

    4コママンガの定義って、いったい何なんでしょう? 起承転結があること、一ごとに独立していること、上から下に読むこと、四角い4つのコマに分かれていること……。 いろいろ出ましたね。はい、終了。 そんなわけはない。 4コママンガの世界はそんなに狭いものではありません。決められた形式の中でこそ、自由になれることもあるのです。 萌え4コマの特殊性 ここで次の4コマをごらんください。 これは日で一番売れた4コママンガ「あずまんが大王」(あずまきよひこ・1999~2002)からの一です。そしてこの作品は萌え4コマの元祖でもあります。 萌え4コマは、ほとんど4コママンガを読んでいなかった若年層に向けて書かれてきました。そのため従来とは違った要素が求められ、結果、4コマのセオリーを破壊するような特異な演出を用いた作品がいくつも生まれました。もちろん、同様の試みは古くから行われてきましたが、萌え4コマ

    ワクにはまらない萌え4コマたち ~演出技法の自由性について~ | 4コママンガのススメWeb
    shira0211tama
    shira0211tama 2014/12/04
    あまりにコマ割り破壊してるのはだったら全部普通の割り方と演出でやればいいと思うし、その基準で見たら1枚物とか視線誘導失敗してて凄い読みにくい。解り易さの為に定型を崩して読解困難になってるんじゃ本末転倒
  • 『とある科学の超電磁砲S』第2話にみる富野流上手下手演出 - アニメ汗まみれ

    映像は感性だけでは撮れない。映像には原則がある。 アニメーション演出家、富野由悠季さんが提唱する演出論です。 その富野流「映像の原則」でも踏襲されている演出論の一つが、画面の「上手(かみて)」と「下手(しもて)」です。 画面に向かって右側が上手、左側が下手となります。 上手にはその空間内で優位な者が立ち、下手には劣位な者が立つ。 簡単に言えば、強い者が画面の右側に立ち、弱い者が画面の左側に立つのです。 この原則は日の映像作品において力関係をわかりやすく表現するものとしてしばしば使われます。 最近のアニメの中で最もそれがハッキリしていたのが『とある科学の超電磁砲S』の第2話です。 絵コンテは高柳滋仁さん。演出は高島大輔さんです。 Bパートの布束がスキルアウトを撃退するシーンに注目です。 一連のシーンはこのビルのカットから始まります。 演出の基中の基、舞台説明のカットです。 次のスキルア

    『とある科学の超電磁砲S』第2話にみる富野流上手下手演出 - アニメ汗まみれ
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    shira0211tama
    shira0211tama 2014/03/17
    同じような演出で隠れ家的だったバーがどんちゃん騒ぎ&大音量でバースデームービー流すようになってガックリした経験はある(店側は儲かってそうで嫌な顔はしてなかったが…)
  • 舛添知事「全都民が英語しゃべれ」/デイリースポーツ online

    舛添知事「全都民が英語しゃべれ」 拡大 2020年東京五輪に向け、ロシア・ソチ冬季五輪を視察した東京都の舛添要一知事が25日帰国し、成田空港で報道陣に「治安対策とか演出の仕方とかいろいろ見えてきた。これからの参考になる」と感想を語った。 一方で「(現地では)ロシア語以外、通じなかった」と課題を指摘。「言葉のバリアーをどうするか。片言でいいから全東京都民が英語をしゃべれるぐらいになればと思う」と述べた。知事は21日に日を出発し、現地では警備態勢や交通、輸送の状況を確認。国際オリンピック委員会のバッハ会長と初めて会談した。 続きを見る

    shira0211tama
    shira0211tama 2014/02/26
    ひどいタイトルの付け方してんなぁw それはそれとして全都民英語とか何言ってんのかね〜 今学校教育受けてる層だけに絞っても到底無理だろう。
  • 口パクなし、ライブ重視、楽曲分析……秋の音楽番組、視聴率回復なるか? (リアルサウンド) - Yahoo!ニュース

    口パクなし、ライブ重視、楽曲分析……秋の音楽番組、視聴率回復なるか? リアルサウンド 10月28日(月)9時4分配信 フジテレビ『リーガルハイ』やTBS『安堂ロイド』、日テレビ系『ダンダリン』など、秋ドラマの視聴率の伸び悩みが伝えられているが、音楽番組も厳しい状況が続いている。 TBSの音楽番組『火曜曲!』は視聴率低迷のために今年9月で打ち切り、後番組にはバラエティー番組の『内村とザワつく夜』が放送されている。同局の『CDTV』もかつてほど振るわず、10月6日に番組の20周年記念番組として放送された『CDTV 20周年プレミアライブ』はゴールデンタイムにもかかわらず視聴率9.2%にとどまった。他方、深夜枠で静かな支持を集めているのが、今年4月から放送開始した『ARTIST』。ミュージシャンと交流の深い脚家の大宮エリーがMCを務め、スキマスイッチや山崎まさよし、七尾旅人といった実力派ミ

    shira0211tama
    shira0211tama 2013/10/28
    口パク排除で上がるかは別にして口パクだと分かると萎えるのはあるね。 それだったらいっそ喉からCD音源の人と並べて笑うくらいがイイ。
  • キルラキルのような男性向けのアニメ

    キルラキルはそのアニメーション作画はもちろん色もキャラデも演出もお芝居もコンセプトも他を圧倒し素晴らしく、30分息もつかせぬようなアクションに毎週興奮している。 アニメは日の誇る文化だと改めて感じるような作品だと思う。 もちろん世の評価も高く、非の打ち所が無いというか「あれイマイチだよね」と言おうものなら「萌えヲタには解らないだろう」もしくは一周して「何すかしてんだよ」という視線を浴びてしまいそうな程の作品と言おうか。 なのでちょっと言いにくいのだが、自分はこの作品を見ているとどうも引っかかる。作品自体と世の中の評価に。 それはこの作品が「男性向け」であるからだと思う。 何を当たり前のことをとお思いだろうが、恐らく皆さん(男性的視点で見ている皆さん)が思っている以上にこの作品は男性向けなんだと思う。 一つ一つ理屈をこねても仕方ないくらい生理的なものだと思うのだが、挙げるとするとまず「視点

    キルラキルのような男性向けのアニメ
  • ゲーム業界は“音の引き算”が苦手!? アニメとゲーム音楽の制作にの違いとは……?【CEDEC 2013】 - ファミ通.com

    ゲーム業界は“音の引き算”が苦手!? アニメとゲーム音楽の制作にの違いとは……?【CEDEC 2013】 第一線で活躍するクリエイターが映像音楽を語る! 2013年8月21日~23日の3日間にかけて開催された、日最大のコンピュータエンターテインメント開発者向けカンファレンス“CEDEC2013”。最終日となる23日に実施された、“アニメーションにおける音響制作と演出の組み立て”と題されたセッションの模様をリポートしよう。 セッションの講演を行ったのは、1993年に東映アニメーション初の女性プローデューサーになった後、20年に渡って第一線で活躍し、現在は企画営業部・企画開発スーパーバイザーという肩書きで、オリジナル作品の企画開発や新規のビジネススキームに取り組んでいる関弘美氏。このセッションでは、関氏が過去に携わった作品を例に、音響制作や演出におけるポイントが語られた。 ◆関弘美氏 『マ

    ゲーム業界は“音の引き算”が苦手!? アニメとゲーム音楽の制作にの違いとは……?【CEDEC 2013】 - ファミ通.com
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