2015年01月23日00:10 カテゴリ エロゲーのプレイ本数を重ねて見えてきたもの・見えにくくなったもの もういい加減過去に遡るのも億劫な数の記事になってしまったが、以前2度ほどエロゲーとプレイ本数の関係について書いた記憶がある(dtiblogの頃だったかもしれない)。そのたびに、もう少し考える、次も考えると言ってきたことについて、少し考えを整理できたので改めて書いてみたい。 こういう話は妙なことをウダウダ考えている頭でっかちな人間だからこそ出てくるのかもしれないし、本当はもっと単純な解決が望めるのかもしれないが、このブログを見てくれているような(結構高齢の)エロゲーマーの方の何人かには届く部分があるのではないかと密かに期待もしている。 いい加減私も30半ばになり、プレイしたエロゲーの本数も結構な数になった。小さいものや途中でリタイアしたものをあわせれば4桁には届いていると思う。 若い
本日で、『こなたよりかなたまで』の発売から十年を迎えました。 つまり、当たり前ですが、十年と一日前の私はこの作品と出逢っていなかったわけです。 読者と作品との出逢い方には様々なパターンがありますが、私の場合、感想の中で書いた通り、この作品は私のそれまでの考え方をぶちのめしてくれました。自分の中の価値観にどでんと居座っていた巨大な岩石に対し、今作はそれを上から優しく撫でると見せかけて、クリストゥルーエンドでいきなり横っ腹を激烈に殴りつけたわけです。私の中の巨岩はそれにより大きく横にズレました。そして、もう二度と元の位置には戻れませんでした。そういうイメージです。 負けたよ、店長。胸の中で呟く。確かにこれじゃあ半分。僕は今になってようやく宝飾店の紳士の言葉を理解した。残りを買いに行くぞ、店長! 主題2『あるいは、こなたよりかなたまで』より この彼方の思いは、私の読後感によく似ています。答えは
追記 □エルフ追悼式典~八丁堀ファンミーティング~を有志にて行います エルフ追悼懇親会を都内で企画中です。 公式とは関係のないイベントではありますが、恐らく最初で最後のエルフ追悼企画になるかと思います、ご都合の合う方は是非参加をご検討ください。 これを節目とし、エルフ追悼サイトは、活動を停止し跡地を残す形です。 ※イベントは終了いたしました、下記にてアフターレポートを公開中です。 □エルフ追悼式典アフターレポート
『俺、ツインテールになります。』第四話<激烈ツインバトル!>を観ました。 第四話にして、ドラグギルディを撃破し、ストーリー的にも作画の気合の入り方的にも、最初のクライマックス……といった趣のエピソード。おふざけと誠実さ、バカと熱さ、ユーモアとシリアス、邪道と王道……というアンビバレンツな魅力が入り交じるストーリーで、それらを多少強引でも"王道のヒーローもの"へとまとめ上げる技量とパワーには感心。<激烈ツインバトル!>、素晴らしかったです。 ところで、このエピソードの中で気になったポイントが。今回のエントリで、ちょっとアレやコレやと書いてみたいと思います。 ■劇中に登場をしたエロゲーの作画監督は……<激烈ツインバトル!>では、劇中にエロゲーが登場をするシーンがあります。"ナース服属性の申し子""神童"と呼ばれる程のナース服フェチであるスワンギルディが所有するPCにインストールされ、発売日に全
「デビュー作で成績をあげたら(『All You~』を)出せるよ」って言われて ──「All You Need Is Kill」は、登場人物が同じ時間を何度も繰り返すいわゆる「ループもの」にカテゴライズされる作品だと思いますが、「ループ」をテーマにした理由からお伺いできますか。 2000年くらいですかね、「高機動幻想ガンパレード・マーチ」っていうループを題材にしたゲームのプレイ日記をWEBで読んで、そこから着想を得たんです。書こうと決めてからは、とにかくそういうテーマの作品を読んだり見たりしようと思ったんですが、まあ情報を集めるのが大変でした。 ──当時はネットでも、いまのように情報がまとめられていなかったですよね。 そうなんです。当然Wikipediaも無かったし、「ループもの」っていう言葉自体ありませんでしたから。その中で僕が知り得たものは全部読んだり見たりしたつもりですね。まあエロゲは
はじめに 第Ⅰ章:現代AVGの包括的演出 第1節:Littlewitch:FFD表現* 第2節:すたじお緑茶:立ち絵演出* 第3節:Purple software:動的演出 第Ⅱ章:中間的展望 第Ⅲ章:現在の主要な諸傾向 第1節:立ち絵演出 1. ういんどみるの立ち絵アクション 2. ぱれっとにおける立ち絵の空間的演出* 3. 立ち絵演出の普及 4. 立ち絵演出の諸相* 第2節:画面効果演出 1. 先駆的ブランド:pajamas soft 2. ApRicoTにおける映像志向の演出 3. カットイン演出* 4. 立ち絵アニメーション* 5. 背景と一枚絵のアニメーション* 6. メッセージウィンドウ* 7. 音響演出(効果音) 8. 画面効果演出の普及 第3節:動画使用演出 1. 先駆的ブランド:Jellyfishとelf 2. DreamSoft/SkyFishの動画演出 3. 動画使用
This paper is the resume for the class of game scenario construction method for young planners at VANTAN Game Academy from October, 2011 to February, 2012. 2011年10月~2012年2月にバンタンゲームアカデミーにてプランナー志望者対象にシナリオ構成法の講座を持った時の資料用レジュメをまとめたものです。 【2015/07/01追記】 このレジュメが生まれた背景をtogetterから引用しておきます。 この手のものは実践重視ですので、なんでこんなものが生まれたのかを知らないとあまり意味がないからです。 http://togetter.com/li/51541 http://togetter.com/li/52336 http://tog
時期的に遅いプレイではあるが、ソフトハウスotherwiseのデビュー作、『sense off』について唯脳論的に考えたことを、感想も交えて書き連ねてみようと思う。 このゲームの特徴として、全体的に見てメッセージ性が非常に強く、しかもそれが極めて簡潔に、無駄なものを極端に排してまとまっているということが挙げられる。そのまとまりようは他に類を見ないほどである。 留意点は、シナリオライターのとある「クセ」である。そのクセが、実はsense offの全てであると言っても過言ではない。このシナリオライターは極端なまでに「考えているのが自分の脳」だということを忘れている。これが果たして忘れているのか、無意識に押さえ込んでいるのか、それとも意識的に排除しているのかということは一応問題点として残るが、それは物語として見たときはどうでもいいことである。 聖なる物語。それは肉体という『檻』を徹底的に抜
昨年末のコミックマーケット67で、「波状言論」のブースにこっそり偵察に……いえいえ、ご挨拶にうかがうと、東浩紀さんからWWFにということで本書を頂戴した。それを私が持って帰って読んだので、そのご報告である。 ちなみに、コミケ67当日は、私は朝から疲れきって弛(だ)れきっていたのに対して、東さんはずっとこの本の看板を頭の上にかかげ持ちながら、ブースを訪れるお客さんと語らったりしておられた。 う~む、元気だ……。 本書は、昨年夏のコミックマーケット66で出た『美少女ゲームの臨界点』のつづきであるらしい。ただし、昨年夏は、「波状言論」(当時は「hirokiazuma.com」だったかな?)の出た日にはコミケに参加できなかったので、最初の『臨界点』のほうは私は読んでいない。 『臨界点+1』は三部構成である。 第一部は、『吸血殲記ヴェドゴニア』・『鬼哭街』・『斬魔大聖デモンベイン』・『沙耶の唄』など
「桜華」 (C) キャリエール 発売日: 2005/6/24 機種: Windows98以降 レーティング: 18歳未満禁止 ビジュアライズADV 後にピオーネソフトよ りPlaystation2に移植(2006/5/25発売) 作品の背景世界の出来は、物語の出来や登場人物の魅力と同様、作品の出来映えに大きく寄与する。 魅力的な背景世界を提供できるなら、それだけで作品を成立させることも可能である。 ただ、魅力的な背景世界を作り上げるのは簡単なことではない。背景世界が多岐にわたってしっかり設定されていることが必要だが、それらの設定を作品内で描き切れなければ無意味になる。無意味どころか、作品が未完成という印象を与えて逆効果になる可能性すらありうる。 また、作品は世界の設定を描写するためだけにあるのではない。 作品中では登場人物達を魅力的に描かなければならないし、一つの作品としてまとまった物語を
はじめに なぜ、私たちは時として自他の不幸を望んでしまうのか。どうすれば、自他の幸福を望むことができるようになるのか。 虚淵玄は、株式会社ニトロプラスの取締役かつシナリオライターである。同社のデビュー作『Phantom』を手がけたのち『吸血殲鬼ヴェドゴニア』『鬼哭街』『沙耶の唄』そして『続・殺戮のジャンゴ』といったゲームシナリオを担当した。『白貌の伝道師』『アイゼンフリューゲル』といった小説や『リベリオン』の二次創作、さらに『ブラック・ラグーン』のノベライズなど活躍は多岐に渡っている。特に『ブラスレイター』『魔法少女まどか☆マギカ』『PSYCHO-PASS』『翠星のガルガンティア』といったTVアニメ作品の脚本・構成・原案などは若いファンの記憶にも新しいはずだ。かくいう私も、そうした未熟な視聴者のひとりである。 虚淵玄を語る上で欠かせないのは、いわゆるバッドエンド症候群の存在である。「心温ま
Ver 1.03(2010-06-21 15:00) 細部を追記・修正 関連リンクを追加 序 そんなわけで。美少女ゲームにおけるTrueルートについての一考。以前Twitterのサブアカウントで書き、ニコ生でも話していたことのまとめ。議論が10年分くらい周回遅れな気がする……誰かもっとスマートにまとめたエントリを教えて下さい。 このエントリにはルート構成的な意味でのネタバレが含まれる。該当作品はリトルバスターズ!エクスタシー、真剣で私に恋しなさい!、素晴らしき日々〜不連続存在〜、月姫、Fate/stay night、Se・きらら。 関連リンク(2010-06-21追記) コメント欄等で教えてもらった関連リンクをまとめておく。 ノベルゲームの分析 アドベンチャーゲームがらみの話 謎と悲劇の解決と力/YU-NO 分岐型アドベンチャーゲームにおけるシナリオ構造の比較 一夏の幻…「ダブルキャスト」
おなばんはー。(死語) 一度、抱き枕カバーを被る行為について、抱き枕被ラー布教の下地としてまとまった記事を書かんといかんなぁと思っていたので、GWで暇している今がいい機会なので勢いで書いてみることにする。 結論を先に行っておくと記事のタイトル通り、「抱き枕被ラーはいいぞ、心が豊かになる」*1 なお、この記事は私にとって抱き枕カバーを被るという行為がどういう意味を持つのかをまとめたもので、他の被ラーの方々に必ずしも当てはまるものではないことを予め断っておく。 被るきっかけ 約2年前Twitterの某フォロワーが勢いで抱き枕カバーを被った写真をアップしているのを見て、興味が湧いたのがそもそもの発端。*2 それがちょうど夏コミ*3前の出来事で、当時プレイしてたカミカゼ☆エクスプローラー!のうさみんが可愛かったので、抱き枕カバーをコミケで買って被ってみようと思いついた。 本来の抱き枕カバーの使い方
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