追記: 2010/3/24 書いたときの理解が足りないため意味不明なところがある。 少し書き直した。 http://gunload.web.fc2.com/opengl/tutorial/glfrustum.html glFrustumが何をしているかというと View座標(視点を原点として視線方向がz軸の負の方向を向いている右手系の座標系)に おいて指定された視錘台(frustum)を正規Device座標に変換している。 (left, bottom, near)->(-1, -1, -1) (right, top, far)->(1, 1, 1)ここで正規Device座標ではZ軸が反転されて左手系になっていることに注意が必要。 (near -> far がZ軸の負の方向だったのが、正の方向になっている) 単純な形からglFrustnumの行列を合成していこうと思う。 あとright+le
opneGLで,accumration bufferを使ったモーションブラーのサンプルです. アキュームレーション・バッファの使い方のサンプルは,日本語ではあまり見かけなかったので,自分の備忘録も兼ねて書いておこうと思います. で,サンプルとして,この間作ったスクリーンセーバーの一部をglutで動くようにしたので,そのソースと一緒に公開します. http://www.geocities.jp/sourcechord/tips/accum.html アキュームレーション・バッファとは 一度レンダリングした結果を格納しておくバッファの事です. たとえば,視点の位置を少しづつずらしながら,何度もレンダリングした結果の平均値を取ることで被写界深度を表現したり, ここで説明するように,モーション・ブラーをかけたり,といったことに使えます. ちなみに,アキュームレーション・バッファでは各ピクセルの値を
目次 1 概要 2 開発環境 3 システムの必要条件 4 仕様 (制御点の移動, 次数の変更, 分割数の変更, 視距離の変更, オブジェクトの表示・非表示, 陰面(線)消去の有効・無効化, 元図形, 視点の回転, ズームイン・アウト, 手動・自動によるアニメーション, ベンチマーク・テスト) 5 既知のバグ・不具合 参考文献 / フィードバック / 謝辞 / オナー 著作権 1 概要 n×m 次のベジェ曲面を描画する. ベジェ曲面の次数、及び分割数は任意に設定することができる. 制御点は直感的に移動することができる. 透視投影, 及び陰面(線)消去は, 意図的に GPU のようなハードウェアを用いないで実行するように実装されいる. Z ソート法のため, 正確に図形を表示できない場合がある. | 先頭へ | 2 開発環境 C++ (ANSI) OpenGL (GLUT for Win32 v
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