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2006年6月10日のブックマーク (7件)

  • サービス終了のお知らせ

    サービス終了のお知らせ いつもYahoo! JAPANのサービスをご利用いただき誠にありがとうございます。 お客様がアクセスされたサービスは日までにサービスを終了いたしました。 今後ともYahoo! JAPANのサービスをご愛顧くださいますよう、よろしくお願いいたします。

    AmaiSaeta
    AmaiSaeta 2006/06/10
    BK……もとい、赤竹のサイト。てかコッチがHOMEなのか?TUNDERE.COMの方だとばっかり思ってたが。
  • 2ちゃんねる 1001ギャラリー

    ..  +   ..:.  ..  ..  +     :.     .  +..   .    : ..    +  .. .   .. :..      __  ..   .    +   |: |           |: |       .(二二X二二O           |: |    ..:+ ..   このスレッドは1000を超えました。      ∧∧ |: |            君のことは忘れないよ・・・      /⌒ヽ),_|; |,_,,             http://live14.2ch.net/liveplus/ _,_,,_,〜(,,  );;;;:;:;;;;:::ヽ,、 "   "" """""""",, ""/;  "" ,,,  """  ""/:;; ″ ゝ ″ ヽ   ″ ヾ  ″ ゝ " ヽ丿〜    。 ヽ ″ ゝ ″ ヽ ″

  • C 言語によるオブジェクト記述法 COOL

    C 言語によるオブジェクト記述法 COOL ver.2 C-language's Object Oriented Language ver.2 [検索] 目次 0. はじめに 1. クラスの記述, 属性の記述 2. 操作の記述 3. クラス属性の記述、定数の記述 4. 初期化操作と後始末操作の記述 4-1.処理効率優先インターフェイス 4-2.再コンパイル不要インターフェイス 4-3.動的バインディング・インターフェイス 5. 状態取得操作と状態設定操作とイベントハンドラの記述 6. 集約の記述、継承の記述 6-1.集約の記述 6-2.継承の記述 6-3.多重継承の記述 6-4.重複継承の記述 6-5.動的継承の記述 7. 多態性(多相性)、インターフェイス継承の記述 7-1.多態性の記述 7-2.多態性を持った生成の記述 7-3.多重継承の多態性の記述 7-4.重複継承の多態性の記述 7

  • 萌え

    198,萌え これって萌えですか(o ̄∀ ̄)ノ 一昨日、パソコンコーナーで売り場替えをしているとお客様から声をかけられました。 高校生ぐらいの女性のお客様でした。 可愛い子です(=^〜^=) 「すいません、パソコンのことでちょっと聞きたいんですけど」 「どういったことでしょうか?」 「あの・・パソコンがウイルスにかかったみたいなんですけど」 そこでパソコンソフトのコーナーにご案内して対策ソフトのご説明をしました。 「これで大丈夫でしょうか?」 「多分大丈夫だと思いますが・・・ウイルスはどういったものか分かりますか?」 すると女の子は下を向いたままなにやらもごもごと。 女の子の顔が少し紅潮してます。 「あの・・き・・ま・・っていうみたいなんですけど」 「え?すいませんもう一度お願いします」 聞き取れなかったので確認すると 「あ、あの・・き○たまウイルスっていうみ

    AmaiSaeta
    AmaiSaeta 2006/06/10
    彼はき○たまに感謝しなくては
  • ナーシャ・ジベリ - Wikipedia

    ナーシャ・ジベリ(Nasir Gebelli、ナーセル・ジェベッリー、ペルシア語: ناصر جبلی Nāṣer Jebellī、1957年 - )は、コンピューターゲームのプログラマ。イラン出身。『とびだせ大作戦』、『ハイウェイスター』、『ファイナルファンタジーシリーズ(I - III)』、『聖剣伝説2』などをプログラムする。 イランの王族であったが、イラン革命により渡米してコンピュータ科学を学ぶ。1980年に友人Apple II用のゲームを製作するシリウス・ソフトウェア(英語版)を立ち上げるが、1981年に退社。その後ジベリ・ソフトウェア(英語版)を設立するが、アタリショックの影響もあり、倒産した。 その後は世界中を放浪していたが、Brøderbundのオーナーをしていた友人ダグ・カールストン(英語版)を訪ねた際にゲーム開発に誘われる。この時に偶然居合わせたのが、スクウェア(現スク

    ナーシャ・ジベリ - Wikipedia
    AmaiSaeta
    AmaiSaeta 2006/06/10
    "一説には、FF3が他機種に移植されない理由は、ナーシャのプログラムがあまりに高度すぎ誰も手が出せない為と言われている。"←いいなぁ、こんな風に言われるプログラマになってみたい
  • 〈 SL 〉: もう XML 言語を開発するな

    Wednesday, January 11, 2006 もう XML 言語を開発するな Don’t Invent XML Languages by Tim Bray (Updated: 2006/01/09) XML の X は「拡張可能(Extensible)」という意味だ。自分の問題に応じて自分の XML 言語を開発できることをウリにしている。でも、僕は過去 2 、3 年の経験から、そうすべきではないことを悟った。当に必要な時以外はね。今からそれを説明する。そして、もし当に必要な時がくれば、関連文書のOn XML Language Design を読んで欲しい。 僕は最近ある XML 言語の開発を手伝っていたのだけれど、どうか話半分で聞いて欲しい。僕は言語デザインをメインでやっているわけではないし、僕がもし専門技術でなにか言えることがあるとすれば、それは主としてたくさんの異なる X

    AmaiSaeta
    AmaiSaeta 2006/06/10
    『車輪の再開発はするな』ってプログラマには常識じゃなかろうか。ま、それを守らない香具師(M$とかww)が居るのも確かだけど。
  • 基礎から学ぶソフトウエア・テスト(2)

    テストといってもいろいろある サッカーからの教訓で,テストは開発メンバー全員の仕事と書きましたが,それぞれのメンバーが行わなければならないテストは一言ではくくることができないくらい,いろいろな種類があります。 では実際にテストはどのようなことをどんな順序で行っていくのでしょうか。その疑問に答えてくれるものの一つが,開発工程とテストとの関係を表す「Vモデル」です(図2[拡大表示])。Vモデルでは,開発工程に対応した形でテストの種類を決めています。 テストに工程を設けるのは,テスト対象への視点を整理することでテストが混乱しないようにするためです。例えば,メソッドのパラメータの組み合わせパターンのテストと,システムとしての使い勝手を評価するためのテストでは,テスト担当も違えば,テスト環境やテスト実施方法も違います。また,工程を分けてより早くテストを始めることで,問題の切り分けを楽にするという意味

    基礎から学ぶソフトウエア・テスト(2)