こちらはBlenderシェーダーノード辞典です。 3DCGソフトBlenderのすべてのシェーダーノードについて、機能・各パラメーターの働き・他のノードと組み合わせた実用的な使い方などを、ひとつひとつ詳しく解説していきます。 Blenderには90種類くらいのシェーダーノードがあります。 それぞれの基本的な機能はマニュアルに書かれていますが、かなりざっくりした説明なので、そこから具体的な使い方まで理解するのはなかなか大変です(専門用語そのままの説明文も多い!)。 ネット上にもいろいろ解説記事はありますが、全ノードを詳しく解説しているところは見当たらず・・・ 無いなら自分で作ろう! というわけで、このシリーズを始めました。 私も使ったことがないノードも多いので、使い方を調べながら、ひとつひとつ記事にしていきます。 なお、記事にするノードの順番はその時々で記事にしたいものから進めていきます。
1 アセットライブラリ(Asset Libraries)とは Blenderで他のBlenderファイルで作成したオブジェクトやマテリアルなどのデータを使用したい場合は、Blenderの上部メニューのファイル(File)内にあるアペンド(Append)やリンク(Link)で現在開いているファイルに追加する方法がありますが、アセットライブラリ(Asset Libraries)を使用すると、アセットとしてオブジェクトやマテリアルなどのデータを登録しておいて、ドラッグアンドドロップで簡単に現在開いているファイルに追加できるようになります。 頻繁に使用したいデータはアセットライブラリ(Asset Libraries)に登録しておいて追加する、頻繁に使用しないデータであればファイル(File)内にあるアペンド(Append)やリンク(Link)を使用して追加する、といった感じで使い分けると便利です。
フレネルの法則を理解する 鏡面反射光とリフレクションと呼ばれる反射の属性は同一のものと説明しましたが、この反射のレベル調整が実は曲者です。ですが、これを理解することで大幅にクオリティをあげることができます。 海岸写真ですが(残念ながらCGではありません)、手前の波打ち際では海底のサンゴ礁がはっきりと見えます。しかし、沖に行けばいくほど、空の青が写りこんで見えなくなります。 ガラスや水などの物体は、視野角によって透明度(実際には反射強度)が変化します。左図の海の写真では波打ち際では、視点からの入射角が大きいため透明度が強くなり、海底が見えます。しかしながら沖に行けばいくほど、視点からの入射角度が浅くなるために透明度が低くなり、空の青だけが写りこんで見えるようになります(海が青いというのは空の色のことですね)。波打ち際に立つと自分の足ははっきり見えるのに、沖で泳ぐ人の体は見えないというのはだれ
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※記事製作時のバージョン:Blender2.92 プリンシプルBSDFで、いろいろな質感表現の方法を探っていくシリーズ。 第12回は自動車の塗装の作り方/前編です。 今回は新しいパラメーターの説明ではなく、これまでに紹介したパラメーターを組み合わせて質感を作る内容です。 プリンシプルBSDFは現実の物理法則に基づいた仕組みなので、実際の材質の構造を元にパラメーターを設定することで、効率よく、的確に質感を表現できます。 その点、自動車の塗装の構造はほどよく複雑でほどよく理解しやすいので、ちょうど良い練習材料にもなると思います。 というわけで、実際の自動車塗装の構造を調べながら、5種類の塗装のマテリアルを作っていきます。 今回の記事は長いので、前・後編に分けています。 <前編> 自動車塗装の基本構造 ソリッド塗装 メタリック塗装 <後編> マット塗装 キャンディー塗装 パール塗装 後編はこちら
CG制作で使用するHDRIファイルです。皆様の制作でご自由にご利用頂けます。 ご利用に際しては、利用規約をご一読ください。
この記事はtraPアドベントカレンダー2020 7日目(11/20)の記事です。 19のでっていう(@d_etteiu8383)です。普段は3DCGで遊んだりしてます。本記事ではBlenderにおけるプロシージャルマテリアルとNodevemberというイベントについてご紹介したいと思います。 なお、この記事ではBlenderのノードエディタの細かい操作の解説はしていません。あくまでもプロシージャルの概念の紹介に留めた記事となっているので、具体的な操作方法や制作過程を知りたい方は別の記事をご覧ください。 11月ですね 突然ですが本日11月20日が何の日だかご存じでしょうか?そうです、真中らぁらさんの誕生日ですね。 真中らぁらって誰? 真中らぁらとはプリティーシリーズ第2弾にあたるトレーディングカードアーケードゲーム『プリパラ』の登場人物、およびこのゲームを原作としたタツノコプロ・DONGWO
※記事製作時のバージョン:Blender2.93 プリンシプルBSDFで、いろいろな質感表現の方法を探っていくシリーズ。 第19回は発光の作り方です。 電灯、ディスプレイの画面、電光掲示板や信号機、ネオンサイン・・・などなど、発光の表現は放射で作ります。 放射 サーフェスを発光させます。 放射と放射の強さの2つのパラメーターがあります。 放射 放射 発光の色を設定するパラメーターです。 放射のカラーのバリエーション 放射のカラーは、ベースカラーとは別に、独自の色を設定できます。 例えば下の画像のような提灯を作る場合、放射のカラーをオレンジ色に設定すると、白い表面を内側からロウソクで照らされている雰囲気が出せます。 放射のカラーによる表現 放射の強さ 発光の強さを設定するパラメーターです。 値が大きいほど、強く発光します。 入力値自体に上限はありませんが、70000くらいから先は変化が見られ
This is a video about anime smoke and explosion FX in blender3D Download the source files here https://gumroad.com/l/kDfel Also feel free to check out my anime inspired cloud brush pack here: https://gum.co/yFKMw model used in the video: https://skfb.ly/6QS8S Introduction: 00:00-00:32 Small puff of smoke: 00:32-01:53 Larger puff of smoke: 01:53-04:07 Ring of smoke: 04:08-05:53 Shading: 05:53-0
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