UIE Japanが渋谷の新オフィスに移動した(参照)。ビジネスも順調に伸び、人も増えて来たのでこれまでの富ヶ谷のオフィスでは手狭になったのである。 UIE JapanはUIEvolutionがスクエニの子会社だった時に作った法人だが、当初はまともな売り上げもなく、親会社との「共同プロジェクト」を細々とこなすだけのなさけない組織であったが、今や日本法人単体だけできちんと採算が取れるところまで成長しており、とても頼もしい限りだ。 転機が訪れたのは2007年のスクエニでの取締役会議。赤字続きの子会社であったUIEvolution/UIE Japanをスクエニの外部取締役であった成毛氏がするどく批判。それがきっかけとなり、私のスクエニからの辞任、MBOによるスピンアウト、大量レイオフ、と一時は存続が危ぶまれるまでに追いつめられたが、逆に独立したことが社員のインセンティブとなり、V字回復が実現した
Zombie Gunship 価格: ¥85 『Zombie Gunship』はiOS用のゲームアプリ。地上を徘徊するゾンビを上空から機銃で掃討するという内容だ。クオリティの高いグラフィックと効果音、シンプルなルール、3種類の武器を地道にパワーアップさせていく楽しさ、逃げまどう民間人を救うスリル。そして「毎回5分で終わる」という手軽さ。爽快で完成度が高く、私も最近ずっと楽しませてもらっている。 これだけ楽しいゲームがたった85円というのはすごい……と言いたいところだが、Joystick Divisionに掲載されたDennis Scimeca氏の記事「Nintendo And Sony Should Fear The Zombie Gunship」によれば、注目すべきなのは「価格」ではなく、「そもそも携帯ゲームの役割とは何だったのか」という点にあるという。 以下、引用します。 元記事:ht
(source:GameBusiness.jpから転載) コナミ、ソーシャルゲームが家庭用ゲーム機の売上を逆転・・・第1四半期 [GameBusiness.jp] デジタルエンタテインメント事業の売上では、コンシューマーゲーム(家庭用)が77億円に対してソーシャルゲームが78億円と初めて逆転。大手ゲームメーカーでもソーシャルゲームが大きな収益源として成長していることを伺わせます かつてゲーム屋にソーシャルゲームは作れないという話があった。ゲーム屋はゲームの事ばかり考え、何でもリッチに、ゲーム性や見栄えばかりを気にするところがあり、ソーシャルに求められているものには辿り着けない、という見方からだろう。 だが、こうして成功例もある。ソーシャルゲームの連中だけがソーシャルゲームを作れるわけではない事が証明された。運営、販促とマネタイズが抑えられていれば、大手のゲームメーカーの販促力、保有している
コナミがソーシャルゲームで大きく成功しているというニュースもあるなど、これまでベンチャーが牽引してきたソーシャルゲーム市場でも次々に資本力に勝る大手が参入し市場を席巻しつつあります。ベンチャーではもうダメなのか、そんな声を代弁するようなセッションが「グリープラットフォームカンファレンス2011」にて行われました。 モデレーターを務める東京芸者エンターテインメントの田中泰生氏。パネリストにはセガで『Kingdom Conquest』を担当する椎野真光氏、アドウェイズで『カイブツクロニクル』を担当する桑田一生氏、スクウェア・エニックスで『ケイオスリングス』などを担当する安藤武博氏の3人。 モデレーターの田中氏は冒頭「AppStoreのランキングを見ても、売上上位はスクエニ、セガ、アドウェイズ、グリー、、、と大きな会社ばかりで夢が無くなった。もうちっちゃい会社じゃ駄目なんでしょうか?」と問い掛け
[読了時間:2分] 米Googleは、ユーザー急増中の新規SNS「Google+」上でゲームを提供するゲーム開発者に対するレベニューシェアを5%にすると発表した。ちなみにFacebookがFacebook上のゲーム開発者に対するレベニューシェアと、AppleのAppStore上でのレベビューシェアは、それぞれ30%。(関連記事:Take that, Facebook: Google+ commission on game transactions is 5 percent, not 30 percent | VentureBeat) 一方でFacebookは、ユーザーのページの画面上にゲーム関連の情報だけを表示するコーナーを設置可能にすると発表した。自分がプレーしているゲームのロゴを上部に表示し、友人が「レベルアップした」「◯◯さんに勝ちました」などという情報がリアルタイムに表示され、時系
ソーシャルゲームのデベロッパーとして急速に業績を伸ばしている株式会社gumiの国光宏尚さんに寄稿していただいた。多くの人の予想を上回るペースでスマートフォンが普及する中で、スマートフォン上でアプリ事業を展開するソーシャルゲームのデベロッパーなどの事業は今後どう変化するのだろうか。(湯川鶴章) 国光宏尚 ガラケーを制するものスマホをも制す スマートフォンが急速に普及し始めた。フィーチャーフォン(通称、ガラケー)からスマートフォンにパラダイムが移行すると、「事業者間の競争はスタートラインに戻る」「ガラケーの勝者がスマホの勝者へと横滑りはしない」と言われたものだ。だがソーシャルゲームに関しては、フィーチャーフォンの勝者が、スマートフォンの勝者になりつつある。 フィーチャーフォン上のソーシャルゲームの領域では、激しい競争が繰り広げられてきたが、その過当競争も今年はじめでほぼ終わり、ソーシャルゲーム
レンズの口径が3.8メートルと国内では最大となる光学赤外線望遠鏡が、岡山県浅口市に完成した。将来の望遠鏡のために新しい技術を満載し、大きな割に機動的に動かせられる。宇宙で突発的に起…続き 銀河誕生の謎探れ 130億光年見通す望遠鏡の仕組み [有料会員限定] ケプラー宇宙望遠鏡が引退 太陽系外惑星を多数発見
ポリゴンが不要になる時代も来る? オーストラリアのゲーム会社が、ある画期的なCG技術を開発しているそうです。 この技術は「Unlimited Detail Technology」と呼ばれ、従来の3DCGに比べ、より細部まで正確に立体物を表現できる点が特徴。そして何と言っても、「ポリゴンを使っていない」という点で多くのユーザーを驚かせました。 私たちが普段見ているCG映像の多くは、ポリゴンと呼ばれる多角形の「板」を無数に組み合わせることで立体物を描いています。しかしこの「Unlimited Detail Technology」ではポリゴンの代わりに、微細な「粒」を組み合わせて物体を表現。ポリゴンの場合はどうしても、アップで見ると板の継ぎ目がカクカクして見えてしまいますが、この方法なら理論上、どんな複雑な形の物体でも正確に再現することが可能なのだそうです。 百聞は一見にしかず、まずはYouTu
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レンズの口径が3.8メートルと国内では最大となる光学赤外線望遠鏡が、岡山県浅口市に完成した。将来の望遠鏡のために新しい技術を満載し、大きな割に機動的に動かせられる。宇宙で突発的に起…続き 銀河誕生の謎探れ 130億光年見通す望遠鏡の仕組み [有料会員限定] ケプラー宇宙望遠鏡が引退 太陽系外惑星を多数発見
Yellow, an asset financier for solar energy and digital devices in Africa has raised $14 million series B funding in a round led by Convergence Partners with participation from the Energy Entrepreneur Fisker, the electric carmaker founded by the Danish auto designer Henrik Fisker, is gearing up to enter the Chinese market where competition is increasingly cut-throat, following in the footsteps of
モバイルゲーム 物凄い勢いで勃興したモバイルゲーム業界は、いろいろな課題や問題に直面しながらも巨大化し、今日の時点でのスマートフォン向けゲームの市場へと継承されていきます。 モバイルゲームの歴史 2001 Javaアプリと3Dゲームの登場 Javaが利用できるようになったことにより、ダウンロード型のゲームが供給できるようになりました。 2002 携帯電話端末の大容量化・3D化競争 Java搭載携帯電話端末が登場してからごく僅か1年の間に、アプリのサイズに関しては10倍に広大化し、表現方法も2Dから3Dにシフトし始めました。J-PHONEは『ゼビウス』や『スペースハリアー』などといった昔のアーケードゲームを、ドコモはSIMCITYなどパソコンで世界的規模のヒットを飛ばしたゲームを主力商品としていました。 2003 モバイルゲームの一般化 メモリの制限が厳しいJava仮想マシン上ではなく、OS
レンズの口径が3.8メートルと国内では最大となる光学赤外線望遠鏡が、岡山県浅口市に完成した。将来の望遠鏡のために新しい技術を満載し、大きな割に機動的に動かせられる。宇宙で突発的に起…続き 銀河誕生の謎探れ 130億光年見通す望遠鏡の仕組み [有料会員限定] ケプラー宇宙望遠鏡が引退 太陽系外惑星を多数発見
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