ブックマーク / www.highriskrevolution.com (3)

  • 書籍「ゲームの歴史」について(6) | Colorful Pieces of Game

    このテキストは岩崎夏海・稲田豊史両氏による『ゲーム歴史』の1、2、3の中で、ゲーム歴史的に見て問題があり、かつ僕が指摘できるところについて記述していくテキストだ。 今回の(6)から2巻になる。 該当のは、ハッキング・箱庭・オープンワールド・疑似3D・2Dなどの通常のゲーム&コンピュータ用語に筆者の独自解釈が含まれていて、それを筆者の都合に応じて定義をいじりながら論を展開するために、極めて独特の内容になっている。 例えば3D描画で背景をテクスチャで埋めると3D+2Dの疑似3Dになると言われたら、普通のゲーム屋なら目を白黒させるだろう。ただ、それは筆者の主張なので「自分はそこは批判はしないが、筆者の見方には全く同意できない」とだけ書いておく。 なお、該当のの引用部は読みやすさを考慮してスクリーンショットからonenoteのOCRで文字の書きだしをしたものを僕が修正したものになっている。

    Kil
    Kil 2023/03/07
    この有り難い文章の数々が書かれるきっかけになったことだけが、あの本の唯一の貢献。
  • なぜノベルゲームは日めくり方式が主力になったのか? | Colorful Pieces of Game

    ツイッターで書いたことをもうちょっと整理した版。 なぜエロゲーの作中期間は短いのか? 大変に面白いテキストだったんだけど、技術だけじゃなくて歴史もあると思う…というか、技術より歴史の方が遥かに理由として大きいと思う。 なので、以下、「どうしてノベルゲームは一日単位が常識になったのか?」について、僕がこれが理由だろ? と思っている歴史について書いておきたい。 エロゲだろうとなんだろうと、お話を語るゲームのルーツをたどっていくと、結局ADV/RPGに行きつく。 1975年あたりにテーブルトークRPGがD&Dで登場し、これが探索とストーリーを語ることを主体とする”Adventure”と成長と戦闘を主体とする”CRPG”の二つに分かれてコンピュータゲームのジャンルとして現れる。 どうして二つに分かれていたのかというと、当時のコンピュータのリソースとあとは最初にゲームを作った人間が何をメインにしたの

    Kil
    Kil 2019/03/12
    日めくりっていったら同級生だよなーって思いながら読み進めたら、ちゃんとそこに結論が落ち着いていた。
  • FF10の話(9) - FFⅩ・その1 カットバックするゲーム::Colorful Pieces of Game

    またまた期間が開いてしまったのだけど、夏コミまでには終わらせて、夏コミではにする予定。 あと4回ぐらいでこのシリーズは終わりになると思う。 というわけで、FF10の話を書くシリーズの第9回。 シリーズは以下。 ■ FF10の話(1) - それは1991年から始まった ■ FF10の話(2) - ヘラクレスの栄光Ⅲの衝撃 ■ FF10の話(3) - ファイナルファンタジーⅦ・その1 ■ FF10の話(4) - ファイナルファンタジーⅦ・その2 ■ FF10の話(5) - ファイナルファンタジーⅦ・その3(終) ■ FF10の話(6) - ファイナルファンタジーⅧ・その1 ■ FF10の話(7) - ファイナルファンタジーⅧ・その2 ■ FF10の話(8) - ファイナルファンタジーⅧ・その3(終) 編に入る前に簡単な注意。 このシリーズは『FFⅦ・Ⅷ・Ⅹ』について、もう超ネタバレのレベル

    Kil
    Kil 2014/07/07
    主人公の名前を固定にせず入力可にしたがために、ユウナが「キミ」としか呼べなかったのは、今でも失敗だったと思っているけど。
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