2013年5月25日のブックマーク (11件)

  • 日経ウーマンオンライン

    楽天→途上国支援ベンチャー「会社に行けず、泣いて自分を責めた」 NEW キャリア 2024.07.29

    日経ウーマンオンライン
    Nao_u
    Nao_u 2013/05/25
    いつも批判されてるけど、結局エクセル方眼紙で実現したい事をまっとうな手段でやろうとしたらどうするのが最適解なんだろう?特に「エクセルを使わない」という選択肢が使えないケースとかで。
  • 「顔を覚えられない」ブラッド・ピットが失顔症を激白 (Movie Walker) - Yahoo!ニュース

    両乳房切除という大手術を行った婚約者のアンジェリーナ・ジョリーを献身的にサポートしているブラッド・ピットが、自らが失顔症(相貌失認)に悩まされていることを激白している。 【写真を見る】ブラッドは乳房切除手術を行ったアンジーを献身的にサポートしている アンジェリーナの勇断の後、ブラッドはメディアのインタビューでその心境を赤裸々に語っているが、エスクワイア誌のインタビューで、「僕は、相当多くの人たちから嫌われていると思っている。なぜなら、僕は彼らからとても失礼な人間だと思われているからなんだ。挨拶程度ではなくて、面と向かって話をした人でさえも、なかなかその人の顔を覚えられないんだ。今まではどうにかうまく切り抜けてきたつもりだけど、この一年、どのタイミングでこの話をしようかと悩んで、正直に言おうと決心したんだ。それで、『どこでお会いしましたっけ?』って正直に聞くようにしたんだけど、ごまかすより事

    Nao_u
    Nao_u 2013/05/25
    真偽の程は不明だけど、人間の脳は人の顔と車の正面図を同じ回路で認識してる、みたいな話を聞いたことがある。人の顔も車の顔もよく似た見た目のが多くて覚えにくい
  • ヴァニラウェアは命がけでゲームを作る会社――クリエイター神谷盛治氏・ロングインタビュー

    ヴァニラウェアは命がけでゲームを作る会社――クリエイター神谷盛治氏・ロングインタビュー 副編集長:TAITAI ←123 ヴァニラウェアがオリジナルにこだわる理由 4Gamer: しかし,ヴァニラウェアの展開を見ていて,とてもユニークだなと思うのは,常にオリジナルの作品を作っているというか,“作れている”ところなんですよね。あれは神谷さんのこだわりなんですか? 神谷氏: どうして続編を作らないのか?という意味で仰ってるなら,答えは簡単で「作れない」からです。グリムグリモアは続編ありきでシナリオを書いたのですが,続編を作るかどうかは色々事情が絡むわけです。それ以後の作品では,後悔が残らないように,自分のやりたかったネタとか,暖めていたアイデアとか,とにかく自分の持ってるものを惜しまず全部出し切るようにしているんです。 4Gamer: すべてやり切ってしまうということですか。 神谷氏: ええ。

    ヴァニラウェアは命がけでゲームを作る会社――クリエイター神谷盛治氏・ロングインタビュー
    Nao_u
    Nao_u 2013/05/25
    「4Gamer:例えば,ドラゴンズクラウンの場合なら,その「確かな面白さ」ってどういった部分を指すんですか? 神谷氏:え,だって,こんなゲームがあったらやりたいと思いませんか?(笑)」シンプルすぎる動機が素敵
  • Shadertoy

    This help only covers the parts of GLSL ES that are relevant for Shadertoy. For the complete specification please have a look at GLSL ES specification Language: Version: WebGL 2.0 Arithmetic: ( ) + - ! * / % Logical/Relatonal: ~ < > <= >= == != && || Bit Operators: & ^ | << >> Comments: // /* */ Types: void bool int uint float vec2 vec3 vec4 bvec2 bvec3 bvec4 ivec2 ivec3 ivec4 uvec2 uvec3 uvec4 ma

    Shadertoy
    Nao_u
    Nao_u 2013/05/25
  • Belden ベルデン社の最高級LANケーブル : PRO CABLE - その他 -

    ベルデン社の、テフロン絶縁の最高級ランケーブルです。 あえて、ベルデン社の中でのトップモデル、カテゴリー6オーバーのプレナムバージョンを入れています。 AirMac Express用です。このランケーブルにて、16ビット44.1キロヘルツで、アナログ重量盤(高音質盤)を越える音を実現してください。 様々な実験を我々はしました。そして、市販されているランケーブルでは使い物にならないことが、判明してしまっています。オーディオ用だけではなく、コンピューター用のケーブルも、やはり、あらゆるものが、ダメだったのです。 カテゴリー6というのは、帯域:1〜250MHzまでの信号を通す規格で、ベルデンランケーブルのカテゴリー6オーバーという意味は、 Enhanced Category 6という意味で、伝送周波数帯域幅はカテゴリ6の倍の500MHzまでという規格になっています。 同じ規格だけなら、国内にもあ

  • 欧米のDLゲームがほとんど日本の『ニンテンドーeショップ』で配信されない理由 | インサイド

    欧米のDLゲームがほとんど日本の『ニンテンドーeショップ』で配信されない理由 | インサイド
  • ボクの「どうぶつの森」は今……

    なんでもかんでもデジタル化されているデジタル時代の昨今、デジタルなデータの中にもたくさんの思い出がつまっていますよね。 ボクがやらなくなってしまったゲーム、使わなくなってしまったパソコン……。そんなデジタル遺産の中は今、どうなっているのか、のぞいてみました。 1975年群馬生まれ。ライター&イラストレーター。 犯罪者からアイドルちゃんまで興味の幅は広範囲。仕事のジャンルも幅が広過ぎて、他人に何の仕事をしている人なのか説明するのが非常に苦痛です。変なスポット、変なおっちゃんなど、どーしてこんなことに……というようなものに関する記事をよく書きます。(動画インタビュー) 前の記事:消えた幻の秘湯・ガラメキ温泉に入りたい > 個人サイト Web人生

    Nao_u
    Nao_u 2013/05/25
    ニンテンドッグスとか怖くて起動できない
  • PS4 ”Killzone : Shadow Fall” の物理ベースなエリアライティング - OLD hanecci’s blog : 旧 はねっちブログ

    PS4 "Killzone : Shadow Fall" の物理ベースなエリアライティングの説明 概要 前回の記事で紹介した PS4 Killzone Shadow Fall の技術資料について - OLD hanecci’s blog : 旧 はねっちブログ については以下のような 3 部構成になっています. PS4 "Killzone : Shadow Fall" の物理ベースなライティングの説明 - OLD hanecci’s blog : 旧 はねっちブログ PS4 ”Killzone : Shadow Fall” の物理ベースなエリアライティング - OLD hanecci’s blog : 旧 はねっちブログ PS4 ”Killzone : Shadow Fall” のIBL リフレクションシステムの説 - OLD hanecci’s blog : 旧 はねっちブログ この記事

    PS4 ”Killzone : Shadow Fall” の物理ベースなエリアライティング - OLD hanecci’s blog : 旧 はねっちブログ
  • AI : 経路探索 Jump Point Search アルゴリズムの JavaScript のデモ - OLD hanecci’s blog : 旧 はねっちブログ

    経路探索 Jump Point Search の JavaScript のデモ グリッドに区切った空間の経路探索でよく使われるのは A* アルゴリズムです. それよりも効率的にグリッドの空間を探索する Jump Point Search アルゴリズムの JavaScript のデモがあったので, リンクを貼っておきます. Jump Point Search アルゴリズムの JavaScript のデモ http://zerowidth.com/2013/05/05/jump-point-search-explained.html 以下はこのデモの説明です. 下図の緑の位置がスタート地点で, 赤い位置がゴール地点を表していて, 黒い領域が障害物を表しています. 下図が A* で経路探索した結果で, 灰色が探索時に訪れたノードを示しています. 一方で下図が Jump Point Search(

    AI : 経路探索 Jump Point Search アルゴリズムの JavaScript のデモ - OLD hanecci’s blog : 旧 はねっちブログ
  • PS4 "Killzone : Shadow Fall" のIBL リフレクションシステムの説明 - OLD hanecci’s blog : 旧 はねっちブログ

    概要 前回の記事で紹介した PS4 Killzone Shadow Fall の技術資料について - OLD hanecci’s blog : 旧 はねっちブログ については以下のような 3 部構成になっています. PS4 "Killzone : Shadow Fall" の物理ベースなライティングの説明 - OLD hanecci’s blog : 旧 はねっちブログ PS4 ”Killzone : Shadow Fall” の物理ベースなエリアライティング - OLD hanecci’s blog : 旧 はねっちブログ PS4 ”Killzone : Shadow Fall” のIBL リフレクションシステムの説 - OLD hanecci’s blog : 旧 はねっちブログ この記事では Killzone : Shadow Fall のライティングの資料 (Lighting of

    PS4 "Killzone : Shadow Fall" のIBL リフレクションシステムの説明 - OLD hanecci’s blog : 旧 はねっちブログ
  • 【MMD-OMF3】お気楽に移動できるツール作ってみた(β版)【Excel】

    こんにちは、kaoruです。皆さんの素敵なモデルに触発されて、MMDのモデルをお気楽に移動できるツールを作ってみました。慌てての投稿ですので、β版となっており、使いにくい部分はありますが、まずはDLしてみてください。モーションを色々いじれるツールを作ってますので、マイリス頼りに見ていただけるとハッピーです。ツール保管場所:http://bowlroll.net/up/dl19052 作ったもの:mylist/35328145 おお! dondon様広告ありがとうございます。20130716追記β取れましたツール保管場所:http://bowlroll.net/up/dl21524

    【MMD-OMF3】お気楽に移動できるツール作ってみた(β版)【Excel】
    Nao_u
    Nao_u 2013/05/25