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ブックマーク / sakstyle.hatenadiary.jp (16)

  • 『THE IDOLM@STER 輝きの向こう側へ』 - logical cypher scape2

    1回目見たときは、まだ感想書けないなあと思って、2回目見てきてまあ少しは書けるかな、というか、とりあえず書いておこうかと思ったので書く。 いやしかし、何か書けばいいのかねw このブログで自分が映画小説について書くときって、自分の感想も書くけれど、もう一方で備忘録としてあらすじなどをメモっていくという役割が結構大きいんだけど、この作品についていうと、備忘録っていってもねというところがある。 あらすじだけ書くのであれば、結構簡単なもんだし、ディテールまで追おうと思ったら、それはもうソフト化したあとに、一つ一つのシーンを見ながらでないと、みたいなところがあるw この作品は、TVアニメシリーズの続編となっている。 アイマスというのは、ゲームが原作になっているのだが、そのゲームも無印、SP、DS、2といくつか存在していて、それぞれストーリーが異なっており、パラレルワールドということになっている。ア

    『THE IDOLM@STER 輝きの向こう側へ』 - logical cypher scape2
  • 『パシフィック・リム』 - logical cypher scape2

    太平洋の亀裂から怪獣が現れて人類を襲うようになる。人類は、イェーガーというロボットを開発してこれを迎撃する。 主人公のローリーは、兄と共に第三世代イェーガー、ジプシー・デンジャーのパイロットをしていた。 ところが、アラスカ沖に現れた怪獣ナイフヘッドとの戦いで、兄が命を落とす。死ぬ直前まで、ドリフトシステムで兄と神経の繋がっていたローリーは、イェーガーパイロットを引退する。 5年後。イェーガー計画の予算は削られ、沿岸部における壁の建築が進められていた。ペントコスト司令官は、怪獣に対する最後の攻勢をかけるため、壁の建築現場で人夫として働くローリーを呼び戻す。 香港に集められたのは、人類にかろうじて残された4機のイェーガーとパイロットたち オーストラリアから、唯一の第五世代、ストライカー・エウレカとハンセン親子 中国から、3腕のクリムゾン・タイフーンとタン3兄弟 ロシアから、第一世代最後の生き

    『パシフィック・リム』 - logical cypher scape2
  • 藤田直哉『虚構内存在』 - logical cypher scape2

    サブタイトルは、「筒井康隆と〈新しい《生》の次元〉」であり、筒井康隆論である。 第1章から第7章まで、筒井康隆の仕事をおよそ時系列順に追いながら、その中にある「虚構内存在」の思想を読み込んでいく。 最後につけられた第A章で、筒井康隆から離れて、「虚構内存在」の思想を藤田直哉的に展開している。 実をいうと、このを読み終わって、感想というのが思い浮かんでいない。 まず、筒井康隆を僕自身がほとんど読んでいないので、筒井康隆がどういうことをやってきた人なのかという点では勉強になったんだけど、それ以上はあまりピンときていない。 虚構論ということで、多分自分にとっても関心の近い領域ではあるのだけれど、一方で「文学と政治」的な、というか藤田さんの問題設定自体は、自分と関心のあり方が違って、そこでチューニングがうまくできなかったのかなあ、という感じ。 今日、ブログに書く記事が3目であることもあって、申

    藤田直哉『虚構内存在』 - logical cypher scape2
  • THE IDOLM@STER MUSIC FESTIV@L OF WINTER!! - logical cypher scape2

    二度目のアイマスライブに行ってきた@幕張メッセイベントホール 昼夜二公演あったうちの昼公演の方 幕張メッセで同じ日にワンフェスやってるのは知っていたのだけど、さらに私大の入試と確定申告の相談会もやってた。 会場付近は、もちろんアイマスの客がほとんどなんだけれど、でもちょっと離れると、アイマスでもワンフェスでもないような普通の家族連れとか歩いていて不思議な感じだったw それはさておき、10時半過ぎくらいに会場ついて、コール入手して、コンビニでちょっと昼飯べて、入場。入場列がすげー長いなあと思ったけど、その後のtwitterとか見ると序の口だったっぽい。 会場入ってフラスタを見る。前回フラスタを見逃した反省から、最初に見て回った。りっちゃんフラスタがすごかった。 幕張メッセイベントホールは当然だけど横アリより小さい、というよりもむしろ、横アリってでかかったんだなーってことを改めて思ったりし

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  • 後藤和久『決着!恐竜絶滅論争』 - logical cypher scape2

    いいだった、これー 2010年に発表された、恐竜絶滅は小惑星衝突説で論争に決着が付いているとの論文を発表した41名の研究者たちの1人である地質学者による。 恐竜絶滅の原因が、小惑星衝突によるものだということは、専門家のあいだでは定説になっているのだが、反対論者たちのプレスリリースが相次ぐことによって、非専門家に対して「まだ議論が分かれているのだ」という印象がついてしまっていることを危惧した研究者たちによって、件の論文は発表された。 このも、同じ動機に基づいて書かれており、小惑星衝突説についてと、その反対説の問題点、そして何故このようなことが起きたのかということについて書かれている。 恐竜絶滅論争についてだけでなく、科学の論争に決着が着くというのはどういうことなのか、そして科学とメディアの関係についてまで触れられていて、面白い一冊。 筆者は、1977年生まれとまだ若く、研究者として活動

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  • 小田部胤久『西洋美学史』 - logical cypher scape2

    @tieckP、@nix_in_desrtis、@ja_bra_af_cuのお三方と一緒に、読書会をしました。 さらっと流し読みもできるけど、しっかり読もうとすると省略とか飛躍があって難しいというか、そういうところも含めて概説なのだと思う。 ここらへんの話題面白いなーというのと、全然ピンとこない話題と色々あった。 以下、まとめは読書会まとめを参照のこと! 第一章 知識と芸術――プラトン 第二章 芸術と真理――アリストテレス 第三章 内的形相――プロティノス 『西洋美学史』twitter読書会 はじめに~3章 - Togetter 第四章 期待と記憶――アウグスティヌス 第五章 制作と創造――トマス・アクィナス 『西洋美学史』twitter読書会 4章~5章 - Togetter 『西洋美学史』twitter読書会 - Interlude I - - Togetter 第六章 含蓄のある表

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  • 伊藤計劃×円城塔『屍者の帝国』 - logical cypher scape2

    なかなかどう感想を言えばいいのか難しい、のは多分この作品があまりに注目を浴びているからだ。 面白かったのは間違いないのだが、じゃあこれが伊藤計劃や円城塔のこれまでのテーマを昇華するような傑作なのかというとそこまで感じなかったのも正直なところなのだけど、一方で一読しただけではちゃんと掴めていないのではないかという疑念がぬぐえず、再読してから考えることにしたい。 とかく、色々なネタが詰め込まれているので、もう一度読み直したいなと思わせるのは確かである。 何やら堅苦しい始まり方になってしまったが、 既に何度か読んでいるプロローグを読み終わり、第一部を開くときの興奮といったら! 伊藤計劃と円城塔という2人の作家が、一般的に似ていると思われているのか、似てないと思われているのかよく分からないけれど、やはりこの2人は似ているのだと思う。 一部で、伊藤と円城の文体が噛み合ってない、円城が色々と無理をして

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  • ラマルク+オルセン編『美学と芸術の哲学:分析的伝統:アンソロジー』 - logical cypher scape2

    原題は"Aesthetics and the philosophy of art : the analytic traditon : an anthology"で、編者はPeter LamarqueとStein Haugom Olsen。 英語なので、ブログ記事タイトルは自分の勝手な翻訳。以前、洋書のタイトルをそのままブログのタイトルにしたら、何か反応が悪かったような疑いがあるので、あえて訳してみた。分析的伝統は日ではあまり使われない言葉。日では「分析美学」と言った方がまだ通じやすいと思うが、向こうではあまり使わないらしい*1 46の分析美学論文が収録されているアンソロジー。 だが、実は収録論文をまだ1も読んでいない! 各章に簡単なIntroductionがついており、まずそれらだけを読んでみた。ので、今回の記事はIntroductionのみの紹介となる。 各論文については、こ

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  • 宮内悠介『盤上の夜』 - logical cypher scape2

    読み終わった次の日に、直木賞候補になってたよ!!*1 直木賞発表前に直木賞候補作を読んでいたなんで、自分史上初 発売直後から話題になっていたものの、扱われている題材が、囲碁や将棋麻雀といったゲームだということで、ちょっとスルーしていた。 しかし、読んでみたら一気にはまってしまった。 とてもSF的というか、見知らぬ風景を垣間見せられるような作品。 ゲームを極めることによって、我々と同じものを見ても別の風景が見えてしまう人々の話。 しかし、ただ超人たちの話というわけではなく、ゲームと人類についての話でもある。 一種のポストヒューマンだったりシンギュラリティだったりの話だったのかもしれない。 ゲームとは現実を抽象化したものである、などと言ってみたところで、そんなものはゲーム以外にも当てはまるのだから、何の説明にもなっていないが、確かにゲームというのは人類にとって、現実の何らかの部分を反映させた

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  • グレアム・プリースト『存在しないものに向かって 志向性の論理と形而上学』 - logical cypher scape2

    志向性*1について非存在主義を採用することで一般的な説明を与え、また同時に非存在主義についての擁護を行う。 非存在主義とは、存在しない対象についても指示や量化ができるという立場。マイノング主義ともいわれ*2、かつてラッセルやクワインによって批判された。 論理学が分かってないと読めない部分が多く、実際、自分はかなり読み飛ばした。なので、理解としてはあやふやな部分も結構あるが、それでもある程度の論旨は分かって、面白いだった。 非存在主義は、存在しない対象が、何か特別な形で存在しているとかいったそういう主張ではない。存在しない対象はいかなる意味でも存在しない。しかし、そうした対象を指示したり量化したりすることはできるという立場。 近年では、リチャード・ラウトリー(のちシルヴァン)が詳細な分析をすすめた(マイノング主義ではなく非存在主義と名乗ったのはリチャード)。彼は若くして亡くなったが、この

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  • 削除しました- logical cypher scape

    2012年2月15日、はてなの法務担当を通じて西塚氏より削除依頼が来ているという連絡を受けたため、当記事を削除しました。 西塚氏側は、当記事のある表現が侮辱的表現であるため削除依頼したとのことですが、私には、その表現を侮辱として使った意図はありませんでした。 とはいえ、削除に応じない理由も特にありませんので、削除することといたしました。

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  • ジェラルド・M・エーデルマン『脳は空より広いか』 - logical cypher scape2

    脳神経科学者エーデルマンによる、「意識」についての研究の一般向け啓蒙書。 基的には、全くその通りだよなあと思いつつ読んだけれども、うむむまだよくわからんなーという部分もあった。 とりあえず、まずはの内容をざっと紹介。 意識について エーデルマンは意識の特徴として、主観的であること、統合されていながら、かつ変化していくことなどを挙げている。 特に重視しているのが、統合されながら変化していくということである。 意識は、様々な要素が合わさって単一のシーンとして構成されている。目に見えている様々な感覚やら感情やら何やら。そしてその中から要素だけを取り出そうとするのはほとんど不可能(例えば、クオリアについて、「赤」のクオリアなどといって、あたかもそれだけ単独で取り出せるかのように語られることがあるが、それを否定している)*1。そのように統合されながらも、時間的推移にともなって次々と変化していくも

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  • 長谷敏司『あなたのための物語』 - logical cypher scape2

    タイトルはテッド・チャンっぽくて、設定はイーガンっぽくて、病や死といった身体性をテーマにするあたりが伊藤計劃っぽいとなれば、そりゃもう読むしかないw とはいえ、読んでみての感想は、(ある意味当たり前だけど)そのどれでもない感じである。というか、正直なところ感想を書くのが難しい。 『あなたのための物語』を評価するのは結構僕自身は両義的である。「純文学」としては文章や描写が殺伐としている。「エンターテイメント」としては、展開などがフラットすぎる。しかしそのフラットさが、作中にもある「平板化」とあわせて、ある意味を持っているところが、評価の迷うところ。 http://d.hatena.ne.jp/naoya_fujita/20091028/1256730069 これは、id:naoya_fujitaの感想だが、確かに文章の上でもストーリーの上でも、言ってしまえば退屈なところがある*1。余命半年を

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  • 『サマーウォーズ』 - logical cypher scape2

    面白かったー。 だがしかし、「面白かったー」以外に特に感想のない作品でもあるw それは『時をかける少女』と同じく、エンタメとしてよくできているということで まあ、大体どんな人が見ても楽しめるのではないかなあと思う。 ストーリーにも設定にもツッコミを入れようと思えば色々と入れられるけれど、それはエンタメするために程よく抜いてあるところという感じがして、「おいおい、お前すげーなw」みたいな感じで楽しめるので、そこが悪いという感じもしないし。 漁船を持ってきて池にどかーんとか、非常に豪快で、楽しいアクションだったし。 あとは、細かく色々描いてるなーとかか。 あ、オズのアバターデザインとかが結構よかった。オズというのはセカンドライフみたいな奴なのだが、アバターがゆるキャラみたいな感じがして、色合いもいい。 オンラインとオフラインとのシームレス感もうまく出ているなあと思う。 ネットとの程よい距離感と

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  • サブカルチャーとかカルチュラルスタディーズとか - logical cypher scape2

    今日は、集中授業で学校行ってた。 内容は、戦後アメリカ文化論とでもいえばいいか。 それで50年代後半くらいからの若者のカウンターカルチャーの話になった。 簡単にまとめれば、 大人たちの作ったものを如何にアプロプリエーション(換骨奪胎)するか、というのがカウンターカルチャー。 最初は大人が大人のためにつくったもの(自動車、ドライブイン、カーラジオ、ジャズ、ブルース)を、大人の想定しなかった使い方をする若者たち*1。 何でこんなことを書くかというと、最近読んだブログを思い出したから。 TBSのラジオ番組で、社会学者の鈴木謙介がパーソナリティを務めている「文科系トークラジオ Life」ってのがあって、僕はいつもpodcastを利用して聞いているのだけれど、前回の「若者文化」についての話は面白かった。特筆すべきは前半部分で、要約すると、「若者文化」と一口に言っても、それは文化を消費する側=消費者と

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  • 『社会は存在しない』限界小説研究会編 - logical cypher scape2

    サブタイトルに「セカイ系文化論」とある通り、セカイ系評論集となっている。 「何を今更セカイ系なんて」と思う向きにも、ちょっと立ち止まってもらいたい。 これは、セカイ系と称されてきた作品について論じる、というわけではなく、セカイ系という概念がどこまで使えるのかということをテストしているなのである。 では、何故そのようにしてセカイ系という概念をテストしなければならないのか。 そもそもセカイ系というのは、90年代後半からゼロ年代初頭にかけてのオタク的作品に見られた傾向に対して、揶揄的につけられた呼称である。ところが、ある時期までには軽蔑的なニュアンスはある程度まで薄れて、いわゆる「時代のリアル」を映している言葉として使われるようになっていった。 例えば、印象派という言葉もまた、揶揄的につけられた呼称であった。 セカイ系を印象派に喩えてみる、というのは、「何故今更セカイ系なのか」という問いに答え

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