CEDEC 2024『ゲーム開発者のための C++17~C++23, 近年の C++ 規格策定の動向』
【この記事の対象者】 仕様書の書き方が分からなくて、困っているゲームプランナー ゲームプランナーの素養を身に付けたい人 ゲーム開発に興味がある人 【この記事で学べること】 仕様の考え方 仕様書の作成方法 ゲームデザインに関する基礎知識 前回の記事 前回の記事では、なぜ人によって仕様書作成の能力に差が出るのかを解説しました。今回は仕様書作成の能力を身に付けるための方法を紹介します。 はじめに仕様書が書けない人は、次のどちらかに当てはまると思います。 やりたいことがはっきりしていない やりたいことがはっきりしているが、何を書けばいいのか分からない 『2』に関しては「仕様書の書き方」を調べていけば、答えにたどり着く可能性があります。 しかし、『1』の場合は「仕様書の書き方」を調べても、答えにたどり着けません。なぜなら、「仕様書の書き方」でつまづいているのではなく、「仕様の考え方」の部分でつまづい
皆さん、こんにちは。VALORANTのゲームシステム開発チームでソフトウェアエンジニアをしているKevin Leeです。ゲームシステム開発チームは移動や戦闘、入力など、VALORANTのゲームプレイの核となる多くのシステムの開発を担当しています。この投稿では、FPSのゲームプレイにおける中心的システムのひとつである、当たり判定について説明します。 VALORANTのように1発のヘッドショットが勝負の明暗を決めるようなゲームでは、当たり判定はとても重要なシステムとなります。私たちの開発者としての目標は、プレイヤーが銃を撃った際にその結果が明白で、違和感がなく、何よりも正確であるようにすることです。 しかし現実には、当たり判定がおかしいと思われる動画を添えたメッセージを受け取ったり、投稿を見かけることもあります。私たちはこれらの報告をすべて深刻に受け止め、各動画を1フレームずつ確認して、システ
全世界70億人のゼルダファンの皆様、 そしてその9割を占めると言われる60億人超のゼルダ音楽ファンの皆様へ。 四月にはゼルダの伝説ブレスオブザワイルドのサントラが発売される。 『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』オリジナルサウンドトラック発売決定! https://topics.nintendo.co.jp/c/article/a0d07f85-1b5c-11e8-a129-063b7ac45a6d.html 突然だが……サントラというものが何かご存知だろうか? サントラ、正式名所オリジナルサウンドトラックとはゲームの中に出てくる音楽を音楽単体で抜き出して商品にした上で、なぜか知らんがゲーム本編と変わらん価格で売りつけるというえげつない商売のことだ。しかし、これを60億人が買いたがる。ありがとう任天堂。 サントラに入っていないものご存知の通りサントラにゲームは入ってない。 ハイラル
PCゲーム対応とは PCゲーム対応とは、PCで動くように対応することである。 (ネタが古い) ここで言うPC対応は基本的にはWindowsでプレイできるものという意味です。MacとかLinuxとかはとりあえず言及しません。 UEのプロジェクトをWindowsにビルドすればPCビルドができあがるのですが、実際に製品クオリティのPCゲームをリリースするには意外と手間がかかります。そのあたりをちょっと解説していこうかなと言うのがこの記事の主旨です。 PCでゲームをプレイすることが多い人はゲームによってPC対応が充実しているゲームもあれば物足りないゲームもあると思ってるのでは無いでしょうか。筆者はPCゲームに係わることも多かったので他社のゲームがどれくらい頑張って対応しているかがすごく気になってしまいます。 PCゲーム対応解説編 画面モード コンソールの場合は出力先が基本的にテレビなのと、出力先の
Introduction Unreal Engine ユーザーたるもの、Blueprint は日々活用されていることでしょう。そういった皆々様方は、かつてBlueprint に入門されたことかと思いますが、Blueprint の裏側を覗きに行く機会はあまりないかもしれません。 Unreal Engine に搭載されたスクリプティング言語としての Blueprint が、はたしてどのような形で記述され、誰によって実行され、どうやって C++ と連携しているのか? そんな裏側について掘り下げ、「Blueprint に入門」してみるのが本記事です。 使えなさそうで、意外と実用できる場面もある知識だったりしますので、興味のある方はぜひ読んでみてください。「そんなこととっくに知ってるぜ」というパワー系の皆さんは、本記事の粗を探してつついてくれると大変助かります。 目次 前提 検証環境 対象読者 記述
[GDC 2022]AIの感情を絵で表現するには? スクウェア・エニックスによる機械学習の研究発表を紹介 ライター:aueki 久方ぶりのリアル開催となった世界最大のゲーム開発者会議「Game Developers Conference 2022」では,ビデオ映像を使ったバーチャル開催も併せて行われ,一部のセッションはライブストリーミングで現地と同時放映されていた。 また,GDC本体と合わせて多くのサブイベントも組まれており,ここではそんな中の一つ,Machine Learning Summitから,スクウェア・エニックスによる公演「Machine Learning Summit: Emotional Neural Style Transfer: Expressing Character AI Emotion through Paintings」(機械学習サミット:感情的なニューラルスタイ
1999年1月21日、ニンテンドウ 64のタイトルとして『ニンテンドウオールスター! 大乱闘スマッシュブラザーズ』が産声をあげた。 『ニンテンドウオールスター! 大乱闘スマッシュブラザーズ』 当時の対戦格闘ゲームブームの中にありつつ、この通称『スマブラ』は“対戦アクションゲーム”としてそれらと一線を画し、以来、ニンテンドー ゲームキューブ、Wii、ニンテンドー3DS&Wii Uと、任天堂のハードの歩みとともにその目玉として新作が作られ、世界中のファンに愛されてきた。 そして2018年12月7日、それまでのファイターを“全員参戦”させた、およそ20年の進化の集大成と呼べる最新作、『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』がNintendo Switchで発売となった。 『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』 2018年の現在、『スマブラ』がおもしろいということは、ゲーム好きならだ
UE5の正式版がリリースされてから3週間ほど経過しました。既に色んな検証をされている方も多いでしょう。正式版のリリースノートは以下にあります。 docs.unrealengine.com さて今回はUE5正式版リリースと同時に発表された『Lyra』と呼ばれるサンプルゲームについてです。LyraはサンプルゲームでありながらUE5の機能をフル活用しつつUE5の最新機能や設計などを学べるとても良く出来たサンプルになっています。しかしLyraの設計はその最新機能を使い倒したものとなっており、おそらくUnreal Engine上級者でもすぐに理解するのが難しい内容となっています。 今回はLyraを独自に解析して、私が理解できた部分を解説していくという内容となっています。比較的上級者に向けた内容となっているかもしれませんので、ご了承ください。Lyraサンプルゲームの公式解説は以下にあります。 docs
『トゥームレイダー』シリーズや直近では『Marvel's Guardians of the Galaxy』などを開発したアイドス・モントリオールの代表、デイビッド・アンフォッシ氏がビデオ出演で明かしたのは同スタジオの働き方改革について。 同スタジオと姉妹スタジオのアイドス・シャーブルックは昨年、週休3日の週4日勤務制(週あたり32時間勤務)を導入することを公式に発表している。その目的は、過酷な開発業務での燃え尽きをできるだけ低減し、持続可能な勤務体制を構築することだ。 しかし、コロナ禍での開発は簡単ではない。リモートワークへの移行にあたってアイドスでも他社同様、コミュニケーション手段の分散やプライベートと仕事の境目が曖昧になったことなどにより生産性の低下や離職率の増加が見られたそう。しかしアンフォッシ氏は「大きな変化をもたらすのはいつがいいのか? 私達にとっては今です。パンデミックの最中だ
1989年にリリースされたゲーム「プリンス・オブ・ペルシャ(Prince of Persia)」のWeb版が公開され、Apple Watchでもプレイできると話題になっています。プレイするにはゲームのURLをクリックするだけです。 1989年リリース、iOSアプリも出た名作ゲーム 「プリンス・オブ・ペルシャ」は、1989年にApple II向けにリリースされた後、PC/AT互換機、PCエンジン、ゲームボーイ、スーパーファミコン、メガドライブなどに移植され、2010年と2011年にはiOS版アプリ(現在は非公開)もリリースされたほか、Wiiやニンテンドー3DSでもプレイ可能になった、世界で長く楽しまれているゲームタイトルです。 2021年末に、JavaScriptで動作するWebバージョンが公開されました。 Apple Watchは、watchOS5から、Webページを表示可能になったため、
ゲームエンジンや3Dソフトウェアを利用して高度な表現ができるこの時代でも、プリミティブな描画や動き、アルゴリズムから学べることは多い。それらをJavaScriptで書くクリエイティブコーディングという形で学べる手引書が本書となる。
ゲームプランナーに役立ちそうな資料まとめ Web編 とりあえず列挙。詳細や解説は気が向いたときに追記。 一部は、実際に会社の新人ゲームプランナー教育カリキュラムで参考にした。 あとで厳選版や書籍版を作るかも 書籍編作った 2021/08/14 my-syumi-game.hatenablog.com ゲームプランナーに役立ちそうな資料まとめ Web編 ゲームデザイン レベルデザイン アクション カメラ 仕様書 企画書 ストーリーテリング コンセプト UI/UX エンジニアリング ビジュアルアーツ サウンド 運営/プロデュース/マーケティング 開発プロダクション/PM QA/デバッグ ユーザーテスト/GUR ゲーム業界 書類作成・プレゼンテーション プロダクション一般 ゲームデザイン レベルデザイン 【Unite Tokyo 2018 Training Day】ProBuilderで学ぶレベ
平成ゲーム史まとめ。30年間を年表とコラムで振り返る 編集部:早苗月 ハンバーグ食べ男 副編集長:noguchi 編集部:松本隆一 ライター:奥谷海人 ライター:大陸新秩序 ライター:箭本進一 ライター:西川善司 ライター:御簾納直彦 ライター:徳岡正肇 ライター:津雲回転 ライター:宮崎真一 ライター:板東 篤 ライター:稲元徹也 ライター:金井哲夫 ライター:相川いずみ ライター:Kano13 ライター:男色ディーノ ライター:本地健太郎 ライター:馬波レイ 123456789→ 本日2019年4月30日で平成が終わる。普段の生活では西暦を使う人が増えてきているとはいえ,日本人にとっては一つの節目を迎えたといえるだろう。 平成は,長さでいえば昭和の半分に満たず,国土が戦火にさらされることもなかった。だからといって常に平穏だったわけでもなく,とりわけ昭和の後半に確立したゲーム産業にとって
……。 お医者さんの力を借りよう 断言してしまおう。『ダークソウル』は難しい。これはもう明らかな事実だ。 凶悪なボス、殺意に満ちたステージ、切なく退廃的なイベントの数々、高い壁を前に膝をついてしまうことを“心が折れる”と表現したりするが、多くのプレイヤーにとって本作はまさに“心を折りにくるゲーム”といえるだろう。 だけどそんな壁を越えた先には、めちゃくちゃ気持ちいい景色が広がっている。屍を積み重ねた末にボスを撃破した達成感はひとしおだ。 “ボワァ~~~~ンンッ”という効果音にあわせて大量の経験値が手に入り、脳内麻薬もドバドバである。僕はもう、効果音だけで気持ちよくなれる身体になってしまった。録音した“ボワァ~ン”を通勤中にリピート再生しながらやる気をひねり出している。パブロフの犬だ。人間性を失う一歩手前。 だけど、まだ足りない。最後まで『ダークソウル』をクリアーできれば、僕はもっともっと気
『タクティクスオウガ 運命の輪』発売を記念して『電撃ゲームス Vol.15』(11月26日発売/アスキー・メディアワークス刊)にて掲載した、開発者・松野泰己さんと、『タクティクスオウガ』の大ファンを公言されている作家・宮部みゆきさん、米澤穂信さんによる鼎談企画の前編を、電撃オンラインでお届け。 さらにディープな内容に突入した鼎談の後編は、現在発売中の『電撃ゲームス Vol.16』にて掲載中。 松野泰己(Yasumi Matsuno) 1965年、新潟県生まれ。『オウガバトルサーガ』シリーズのゲームデザイナー。お気に入りキャラはザパン。【代表作】『伝説のオウガバトル』や『タクティクスオウガ』などの『オウガ』シリーズの他、『ベイグラントストーリー』などがある。 宮部みゆき(Miyuki Miyabe) 1960年東京都生まれ。ミステリ、ファンタジーから時代小説まで幅広く手掛ける人気作家。お気に
多くの人にとって、懐かしい思い出がたくさんあるであろう家庭用ゲーム機。今回はファミコン誕生から現在までのゲームの歴史がひと目でわかるビジュアル年表をご紹介。ハードの世代交代によって巻き起こる覇権争いの歴史と、次世代に継承されたコントローラーの変遷を振り返ってみよう。(最終更新 2017.02.27) 【84~93年】任天堂一強時代 左親指で十字キー、右親指でボタンという家庭用ゲームコントローラーの“定型”が決定づけられた。また一方で、独自性あふれるものや連射機能など多機能化の先駆けとなったものも。 【94~96年】32bit機群雄割拠時代 スーパーファミコンの次世代機を巡る争いが激化。数多くのメーカーが参入し、多彩なハードが誕生した。3Dポリゴンによるグラフィックの進化や、複雑な操作にともない、コントローラーの多ボタン化が進んだのもこの時代。 【97~05年】プレステ下克上~SCE時代 P
2. おわび 実際の講義では自分含む研究グループで採った調査 データの集計を出していました 「位置情報ゲームの外出行動に与える影響に関する調査 研究」,科学技術融合振興財団(FOST)助成金をもとにし た調査結果 まだ学会などで未発表なので集計グラフのスライドは 削除しています 2017年度が終われば公開されているはず 別のスライドを探せばあるかもしれません 3. はじめに:ゲームビジネスの2つの形 現在のビジネストレンド(ゲーム以外含む) モノから体験(サービス)へ ゲームの遊ばれ方:トレンド通り 製品パッケージ (DL販売含む) に支払う 家庭用ゲーム PCゲーム パッケージ型 ゲーム ゲームプレイ自身や, プレイ中の便宜 に支払う アーケードゲーム オンラインゲーム ソーシャルゲーム サービス型 ゲーム 4. なぜ,サービス型に? 1人のユーザーか
ゲームの話を言語化することに使命感を燃やす、岩崎氏の開発者ならではの視点とは? 長らく続いた「RPGメカニクス」の話も、ついに今回で完結します。初めての方は、ぜひ前2回の連載も併せて読んでみてください。 当時のゲームの常識、「解けなくなったらオワリ」を解決する究極兵器として現れたRPGメカニクス。はたしてこのRPGメカニクスは、ゲームデザインにどんな影響を与えたのでしょうか?(編集部) 『ゼルダの伝説』はなぜRPGではないのか 前回、RPGメカニクスを以下のように定義した。 【RPGメカニクスの定義】 1. プレイヤーの持つ回復可能なリソースと交換で、なんらかの成長のリソースを手に入れる。プレイヤーの持つ回復可能なリソースとは、具体的にはMPやHPということになるが、ここではHPやMPと表現せずに探索リソースと呼ぶ。そして成長するのに必要なリソース(たいていの場合には経験値)は成長リソース
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