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アーキテクチャに関するRooooomarioのブックマーク (4)

  • 【埋】レビューに貴賎なし - 客観的な「善悪」を付けたら止められない

    日曜コラムです、こんばんは。 先週の後半から一気に噴出した議論があります。 naoyaさんがFF12のAmazonレビューに対して、 「無神経な批判レビューが多すぎ! 第一、ゲームをやってもいない 発売日前から批判レビュー があるとかって有りえないでしょ!」 と噛み付いたのが始まりでした。 ■naoyaの日記「作品を批判すること」 http://naoya.g.hatena.ne.jp/naoya/20060323/1143099465 ■Nao_uの日記「いいモノを作るためには適切な批判が必要」 http://game.g.hatena.ne.jp/Nao_u/20060324#p2 ■発熱地帯「「クソゲー」という言葉を受け止められない人間がゲームを作るな、と言いたい」 http://amanoudume.s41.xrea.com/2006/03/post_181.html音楽配信メ

    【埋】レビューに貴賎なし - 客観的な「善悪」を付けたら止められない
  • プライベートの可能性を拡張するケータイ派、鍵はエビちゃんの歩き方:CSSを使いこなす

    それで、この枠組みの縦を区切る線と横を区切る線のどちらが強いか?という話になると思う。<中略> 私の図式にあてはめると、y-iwebさんは、縦の区切りより横の区切りの方が質的でよりラディカルだと見ている。つまり、(Web2.0+旧式マス)が(mobile2.0+ケータイ)によってぶっとばされつつあると。 この表組みは、「DESIGN IT! : 「フィジカル」と「デジタル」のあいだで (2) 「Web2.0」から「Mobile2.0」へ」の記事を受けてのものなのですが、確かにその表組みに沿えば、私は「横の区切りの方が質的」と思っていますね。というより、今後「縦の区切りが崩れる」かも、ってことは全く考えていなかったのが音。 essaさんはその後、 私は、ケータイ族とネット族の断絶の質はシェア指向の有無だと思う。というか、ケータイ族には強烈にシェアを拒否する強い傾向があって、これは技術

  • 銀座のどまん中でなければ無人島に一人 - アンカテ

    デジモノに埋もれる日々: レビューに貴賎なし - 客観的な「善悪」を付けたら止められない 私としては基的には、このエントリに自分の言いたいことが全て言い尽されている気がしたけど、あえてこの先を考えてみる。 最も問題なのは、「悪意ある存在を消して、良い社会を作った」という事象と、 「あなたにとって都合の悪い存在を消し去ることで、あなたにとって都合の良い 世界が出来上がった」という事象の区別を、 区別をしようとした人が、区別する術を持たないこと が問題なのです。それは結局、社会から自分の気に障る対象が無くなるまで、 延々と撃ち殺すことと大差ない結果を生むことになるでしょう。 善悪の区別をネットの参加者全員で合意することは不可能だから、これは正しいと思う。 しかし、2〜3人でその指標をある程度一致させることは可能であり、多くの人はリアルでは相当価値観が一致した人に囲まれて毎日暮らしている。

    銀座のどまん中でなければ無人島に一人 - アンカテ
  • KAI_REPORT: 最適環境とは−昨日のエントリーの補足

    Rooooomario
    Rooooomario 2006/04/09
    アプリケーション設計のパラメータ:CPU+メモリー+ストレージ+通信。ボトルネックは時代とともに変化する。最適なアーキテクチャも4つのバランスで変化する。
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