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blogと開発に関するTacoSのブックマーク (2)

  • プログラムの理論とはなにか - きしだのHatena

    プログラムには、手続きを記述するという側面と、式を記述するという2つの側面があります。 そして、それぞれの基礎理論としては、チューリングマシンとラムダ計算があるので、プログラムの理論としては、この2系統を勉強する必要があると思います。 ラムダ計算というのは、式によってどのような計算ができるかという理論です。式による条件分岐はそれほど難しくなく、Yコンビネータなどの不動点定理で、式によって繰り返し処理が行えるということが証明されたので、どのような計算でもできるということになっています。 チューリングマシンの理論とは、どのような手続きがどのような性質をもつかという理論です。プログラムの性質というのは、ある出力を行うプログラムが、入力に対してどのように時間がかかるか、どのようにメモリを使うかというものです。そしてこれがアルゴリズムの理論になります。 ところで、ぼくはブログで「アルゴリズムを勉強す

    プログラムの理論とはなにか - きしだのHatena
  • うにばな 講座みたいなもの番外編(高速化について) : Yaminabe

    講座みたいなもの番外編です。 今回は "Unity3D 高速化" という検索ワードが非常に多かったため 公式サイトなどで確認した手法を まとめてみます。 ■『使用頻度の低いファンクションは削る』 ■『FindObjectsOfType, FindGameObjectWithTag, GameObject.Find といったFind系は処理が重い』 出来る限りAwake()、Start()文中などの初期化段階で行いましょう ■『static型を使用してください』静的な変数であるStaticタイプを使用することでメモリは固定され処理効率があがります。 これちょっと訳が正確かわかりません 単純に静的な値の割付け(つまりキャストしなさい)ということかもしれません。 最近のハードウェアでのフレームあたりのドローコールは500回程度ですが あまり多いポリゴン数とライトの数は処理を低下させます 対策とし

    うにばな 講座みたいなもの番外編(高速化について) : Yaminabe
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