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切込隊長に関するZack118のブックマーク (4)

  • 最近のゲーム関係、諸事解題(雑談) - やまもといちろうBLOG(ブログ)

    中がガイエル引退の報道に涙し、その勢いが台風となり街路樹を押し倒しタクシーに制裁を加えたりしているようでありますが、最近のゲーム関連はCEDECから任天堂ショー、SCEショーを経てTGSと一通り出揃った感じなんですかね。 [TGS 2011]モバイルでもっともっと面白い作品作りを目指そう。パネルディスカッション「ゲームユーザーはどこに向かうのか」レポート http://www.4gamer.net/games/114/G011492/20110918030/ オンラインゲームを「オカンでも説明無しで楽しめる」ように作るためにすべきこと http://gigazine.net/news/20110920_dropwave_game_planner_cedec2011/ 日ゲーム業界が改善すべき10のポイントとは? 気鋭のクリエイターが語る、KONAMIと米マイクロソフトの日々でわかっ

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  • サラリーマンとビジネスマンの違い(雑感) - やまもといちろうBLOG(ブログ)

    また新しく会社をひとつ立ち上げることになりました。今回は久々に東京で。半年以上ぶりでしょうか。 オフィスは新規事業への取り組みや旧事業から新事業への移行、新しい社員の受け入れなどでてんやわんやになっておりますが、採用や幹部社員などとの話し合いをしているとき、意外に忘れられがちなところに気づきましたんで、自己の備忘録的に書いておきます。酒を飲んでいるのと出張疲れがあるので乱文ご容赦。 サラリーマンとビジネスマンの違い、と書くと、サラリーマンは駄目で、ビジネスマン万歳みたいなノリになりやすいのですけど、私はどちらが上とか下とか思っていません。雇われるにあたって、やはり人によって働き方や、力の出せる環境、マネジメントに違いがあると思うのです。 教科書的なことに過ぎないものでも、それを行動様式に落とし込んだり、組織の中でハンドリングしていくには、やはり相当ブレークダウンしていかなければならず、受け

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  • 「できない」ことは恥ずかしいことじゃない - やまもといちろうBLOG(ブログ)

    「できない」ってのは「できる」ようになるまでの期間すべてのこと。むしろ、「できる」までの継続的な努力を怠るとか、私とか上司の時間の空きを見て質問をするとか、概要だけでも調べて段取りを考えておくとか、習練しなければそりゃいつまで経っても「できる」ようにはならないよね。 恥ずかしいのは「できる」ようになる努力を怠ることだと思うんだ。 あと、もっと恥ずかしいのは「できない」口実を作ることな。「できてる」ほかの人がいて、キャッチアップする努力をしないうちから「それはできません」というのはどうなんだろうね。 やってみて、駄目だった、というのは、撃てる弾の範囲内で許される。でも、「できない」口実を作ってやらないというのは、お前って何のために居るの? って話になりかねない。 最近そういうのが多くてさあ。滅入るねえ。

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  • 誰しも、人である以上は必ず終わる - やまもといちろうBLOG(ブログ)

    死ぬとかじゃなくてさ。人として。このところ、結構頻繁に「昔、あんなに凄かったのに」とか「あの人のようになりたいと思って仕事してたのに」というケースが多くて。 で、業界の重鎮になっちゃって人の意図とは別の意味で改革や改善の邪魔になってしまったりとか、力の衰えを自覚して消え去ろうとしたりとか、さまざま。 とりわけ、スコアが出る世界だとどうしてもそういう傾向が顕著で。を書いている人なら売れている数だし、営業なら売上や利益の絶対額だし、経営者ならもうそのまんま。コンテンツだと売れた数や評判などにどうしても影響される。これはもう仕方のないことでね。 で、いつか、人は競争の中に身を置くことを恐れるようになるわけだ。切磋琢磨をしなければならない領域から、一線置こうとする。競争している人に影響を与えようとしたり、管理して支配して全体を統括しようとしたりする。自分がまた表舞台に立つと、失敗したとき次がな

    誰しも、人である以上は必ず終わる - やまもといちろうBLOG(ブログ)
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