2008年12月25日のブックマーク (26件)

  • エルスゴーラ買いました。サタスペも買いました。まかでみはどこですか。 | 私事総論

    今日はいつもと趣を変えて一人称でレビュー何ぞを。 セブン=フォートレス・メビウスのサプリメント、ではあるが ほぼ別ゲー 何が問題かって、巨大ロボットものサプリメントなのである。 エルスゴーラと呼ばれる機械と魔法の混合した世界では、主力兵器として「鋼騎」と呼ばれる全長10m程の人型ロボットが使用される。そして、PCはすべからくそのロボットに乗る「鋼騎士」になるのだ。 「鋼騎」はデータ上では「行動値以外のほぼ全ての未装備状態戦闘能力値を+する」「普通の装備と同時に使用できない」「鋼騎専用の武装、魔法、を使用できる」「カスタム可能な」「独自のHPとMPを持つ」装備として表現される。 これだけだと既存のデータと余り極端な差はでない。他の世界と混ぜて使用する場合の運用上も「データやSqの広さとかは、そのまんま運用して下さい」とある。ぶっちゃけていうと、同レベルのグラップラーがパンチで殴り倒す事も可能

    エルスゴーラ買いました。サタスペも買いました。まかでみはどこですか。 | 私事総論
  • トーキョーN◎VA・D用メモ - one of those BLUEish days

    シナリオ作成について、トーキョーN◎VA・DでPC5人用シナリオという状況で気をつけている項目を具体的に書いてみる試み。Dになってから書いたシナリオは大体10くらい。R時代にもそれなりに書いているので、全体的に見て多作ではないけれど寡作というほどでもないかなと思う。N◎VAユーザーの中では上位*1、シナリオを書く人の中では平均より上くらいじゃないかと思う(根拠なし)。自分の周りを見るとまあこんなもんかなと思うけれど、私の場合はほとんどN◎VAのシナリオしか書いていないので(反省)、書いているシナリオ数だけ見ると少ないかもしれない。基的には公式シナリオ(付属シナリオ・SSS等)準拠のフォーマットで書いているし構成も似た感じ。シナリオ構造的に変なことをしているシナリオも書きますが*2、その場合でも以下のような点については気にしながら書いてます。結果として出来上がったシナリオには気に入ってい

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    accelerator 2008/12/25
    NOVA
  • TRPG初心者に奨められるTRPGとは? - 日記兼日々のボヤキ

    TRPG初心者に奨められるTRPGとは? 「今、TRPG初心者に奨められるTRPGって何だろう?」 初心者用TRPG - たいぺいのどうって事ない日々 その初心者さんが興味を持っているTRPGまたは、世界観のゲームではないでしょうか。 ドラゴンクエストや初期のファイナルファンタジーの様な剣と魔法のファンタジーに興味があるのなら、アリアンロッド*1やソードワールド*2、ダンジョンズ&ドラゴンズ*3がお奨めでしょう。 後期のファイナルファンタジーに興味があるならアルシャードff*4、ペルソナシリーズや女神転生シリーズに興味があるなら、真・女神転生TRPG 魔都東京200X*5、現代で生きる異能力者バトルに興味があればアルシャードガイア*6やナイトウィザード2nd*7、ダブルクロス2nd*8、異能使い、デモンパラサイト*9等、六門世界の小説やモンコレに興味があれば、六門世界2e*10、マトリック

    TRPG初心者に奨められるTRPGとは? - 日記兼日々のボヤキ
  • 話の膨らませ方(2) | 紙魚砂日記

    ということで第2回である。以前の記事を予習してから読むことw。 <2>混沌と法のバランス 前回、かつてのTRPG環境ではPL側がすでに創造的であるように慣らされていたため、特にGMが煽らなくても話は勝手に膨らんだのだという話を書いた。では、そういう環境は今のTRPG環境より良かったのか?と問えば,それは必ずしもそうではなかったと思う。 >そして「TRPGは“自由に”何でも出来るゲームである」という妄想がはびこっていたため、GMから提示される“物語”はそっちのけで、とりあえずシミュレーションゲーム的にとにかくルール的に出来そうなことは一通り何でもやってみる、やってみて面白かったら耽溺するようにそういうプレイを繰り返す、という感じでプレイしていた。 …と言うように、GMから提示される“物語”はそっちのけで、自由奔放に好き勝手にやることが英雄視されてたりしたこともあるのだ。(もちろん、いきなり入

    話の膨らませ方(2) | 紙魚砂日記
  • 「プレイヤーを信じよう」という建前 | 紙魚砂日記

    今回はTRPGにおけるごく初歩的な音と建前について解説する。「建前なんて許せない」とかいうお子様はお呼びでないので即刻帰るようにw。 <1>弱いセッションのススメ さて、TRPGのセッションをするにあたって大きく 1)プレイヤーへの信頼感を前提にした性善説的なシナリオ/マスタリング 2)プレイヤーへの疑心暗鬼を前提にした性悪説的なシナリオ/マスタリング という2つのスタイルがある。 2)のスタイルで破壊的なPLに備えた防御的マスタリングをする手法は「GMは常に正しいということにする」というハンドリングなどのテクニックなどで実現されているので今回はとやかく説明しない。要するに、ろくでもないPLに遭遇することで疑心暗鬼によるPLを信用しないでマスタリングを完結される手法というのはある程度すでに確立されている。まあ、そういうテクニックを確立したり、ルールを開発している人間というのは、大変な目に

    「プレイヤーを信じよう」という建前 | 紙魚砂日記
  • オブジェクト指向シナリオ(1) | 紙魚砂日記

    http://servicecoupon.txt-nifty.com/mikegui/ というサイトでイマジナリィ・ボードという面白い考え方をしている。実際のある特定のスタイルのセッションもそんな感じだよなあと思ったのだが、別のスタイルのセッションではそうでないよなあという感じがした。 最近解説している「話の膨らませ方」の技法の話で、次はPCの顕在的設定・潜在的設定に言及して、そういった「設定」こそがTRPGにおけるコミュニケーションでお互いにアクセスし合う「インタフェース」そのものであるというのを解説するつもりなのだが、その考え方からすると上記サイトで提唱しているイマジナリィ・ボードというものは各PC&GMがそれぞれ別個に持ち、先ほど言った「インタフェース」によってそれらを干渉し合わせることになるのではないかと。 何かイマジナリィ・ボードなんてわざわざ言うよりも単純に(オブジェクト指向で

    オブジェクト指向シナリオ(1) | 紙魚砂日記
  • 話の膨らませ方(4) | 紙魚砂日記

    第4回である。第1~3回を予習した上で読むこと。 今回はTRPGで使用する「強いネタ」には具体的にどんなものがあるのかについて解説する。 1)顕在設定と潜在設定 TRPGのセッション中に投入する「強いネタ」には大きく2つの種類がある。その2つが「顕在設定」と「潜在設定」である。以下にそれぞれの概要及び具体例について解説する。 2)顕在設定 読んで字のごとく“目に見える公開された設定”のことである。具体的に言えばそのPCのキャラクターシートを見てみたまえ。そこに書いてある。そういう設定である。PLがPCの設定として記述しているということは、そのPLはそのPCを記述した設定のとおりに動かすと宣言していることになる。なので、GMは気がねなくそのネタをセッション中に使うことができる。そういったネタを使用したにもかかわらずまともなリアクションをしようとしないPLは、前回言ったとおり“タコ”であるので

    話の膨らませ方(4) | 紙魚砂日記
  • PC同士の雑談の意義 | 紙魚砂日記

    「話の膨らませ方」で端折ってしまったのだが、重要な話なので書くことにする。 オンラインセッションだと顔が見えないせいで羞恥心が抑制されるのか、キャラチャ(キャラクターチャット)・なりチャ(なりきりチャット)のように、キャラクターになりきって雑談を始めてそれがいつまでもだらだらと続いてシナリオで想定した話が進まなくなるという現象がある。オフのセッションでもオンに比べると少ないがしばしば発生し得るシチュエーションである。 どうも最近では「GMのシナリオで指定した話を進める」のがTRPGの第1目標にされているという偏った状況であるため、そういうプレイは忌避される傾向があるように思う。 ・話にしまりがなくなりシナリオで想定した話が進まない ・話題に入れなかったPL/GMが無駄に暇になる。夢中になった当人らはそれに気付かない配慮のない人が多い こんなところだ。しかし、こういった雑談にもメリットはある

    PC同士の雑談の意義 | 紙魚砂日記
  • 運命を切り拓く力(3) | 紙魚砂日記

    さて、前回の問題の僕の回答を書いておこう。 <問題>(制限時間3分) セッション開始早々GMはあなたにこう言いました。「何でも好きに行動していいですよ」どうしますか?どんな行動をするか案を20個以上列挙しなさい。 「周りを見る」「嗅ぐ」「触る」「なめる」「耳を澄ます」「指を鳴らす」「自分の体に触ってみる」「鏡で自分の姿を見てみる」「近くの人に蹴りを入れる」「他のPCに蹴りを入れる」「他のPCに話し掛ける」「前転する」「走る」「歩く」「逆立ちする」「家に帰る」「なで声を出す」「地面に穴を掘って潜る」「最近面白いTVについて話す」「酒を飲む」「事をとる」「狩りに行く」 …と、これで22個か。少なすぎるな(笑)。とりあえず数を揃えるだけなら簡単である。重要なのはこれらの行動の分類である。以下の4種類の行動に分類することができる。今後考えるときは以下のような分類を意識すると良いであろう。 1)

    運命を切り拓く力(3) | 紙魚砂日記
  • PLを信用しないGM(前書き)- 紙魚砂日記

    最近PLを信用しないGMが増えているように思う(真に受けないように(笑))。 まあ、もともとそういうGMは昔からよくいた。PLがさまざまな無理難題を吹っかけてきてそれに対応する能力がなく困ってしまったので、ルール的・慣習的に事前にあれこれ制限を明確にすることで何とか自分の制御できる範囲に持ってきてマスターする、というタイプのGMである。個人的には、そういう対応能力が欠如していて場数を踏んでも上手くならないタイプの人間というのはそもそもTRPGのマスターに向いてないので止めた方がいいんじゃないだろうか?と思うのだがいろいろ事情があってやめられないらしい。 加えてTRPGのシステムのデザイナーでもデザインだけしてればいいものを仕事の都合などで得意でもないマスターをする機会があり、手痛い目にあったりするとそれに対応するテクニックなどをルールブック上にルールとして盛り込んだりテクニックとして明示し

    PLを信用しないGM(前書き)- 紙魚砂日記
  • ロール&ロールvol.15 | 紙魚砂日記

    購入。月刊になりましたが旧RPGマガジンみたく内容密度が一気に2分の1に薄まっただけ~ということもなく、なかなか盛りだくさんな内容でいい感じでした。この調子でずっと続くといいのですが。 -- ・カオスフレアリプレイ 個人的な趣味の話になりますが、僕は「天空の城ラピュタ」って嫌いじゃないですけど全然好きじゃありません。お約束進行の冒険活劇勧善懲悪もので、そういう気楽に期待通りに展開する話が好きだという人というのは多分世の中に5割くらいいると思うんですよ(体験上)。なのでその5割くらいには確実に受けるのですが、残り4割くらいは「そういうのもときにはOK」で、残り1割のひねくれ者は(笑)、「お約束どおりの展開でどこにでもある話で、内容はすっからかんであとに何も残らない。つまらない。」とか考えます。でまあ、僕はその残りの1割の人間なので、何にも残らないすっからかんの作品で見ててつまらないと感じる。

    ロール&ロールvol.15 | 紙魚砂日記
  • ロータスシティーとか質的判定とか | 紙魚砂日記

    サタスペのこと。あるいはゲームマスターは何をたのしむのか(TRPGと物語(xvi)) 僕はシナリオを作るのがとても億劫でずぼらなので、核となるネタだけ考えればそれでシナリオを自動生成してくれるツールが欲しいなあと思って、仕様を考えてみようかと思ったのだが。サタスペがチャート満載で往年のチャートフォロー型システムを継承してていろいろいい感じだなあとは思ってたのだが、何でいまいちマスターする気が起こらないのか。世界観かのう?世界観も結構好きなんだが。PLやったときも結構隙に遊べていいシステムだった。結局GMとしてやりたいシステムというのは、やりたい方向で自由に出来る、というのと世界観というか物語観というか、そういう「感覚」が合うシステムがやりたいなとか考えるようだ(僕の場合)。サタスペは世界観も自由さも好きなんだけどシステムによって表現される“物語観”がびみょーに合わなくていまいちマスターしよ

    ロータスシティーとか質的判定とか | 紙魚砂日記
  • 公倍数的セッション | 紙魚砂日記

    ハンドアウトとか今回予告とかについて、「ここは最低限共有しよう」という意味で公開するのと、「この範囲に納まる人だけ集めよう」という2つの用法があって後者は嫌だなあと愚痴を垂れた日記かなんかがあったんだけど、どこに書いたか忘れた。量が多すぎる^^;。 さて、TRPGのセッションで最大公約数を目指して共有できる部分を探ってプレイするという話で、まあ反対じゃないんですけど何となく気に入らないなと思うのは >マスターは「戦闘好き」「戦闘=平原で殴りあい」「データ重視」「罠少なめ」「吟遊詩人」を >プレイヤーAは「戦闘好き」「カッコイイ演出をしたい」「データ重視」を >プレイヤーBは「戦闘好き」「支援キャラが好き」「データ重視」「ノリ重視」を >その時したいと思っている場合では、 > >この三人の参加者の間での“最大公約数”は「戦闘好き」「データ重視」となります (dvampさん「日記兼日々のボヤキ

    公倍数的セッション | 紙魚砂日記
  • いろいろ | 紙魚砂日記

    GM日記 06-01-18 を見つつ。 <デストラップ> 演出としてはあり得るし、とても盛り上がるので去年やったばかりなんだが(^^;、いまだにまともに演出できる人がいないらしい(ホントか?(笑))。 見て思うのは、デストラップを作った時点でPCが死亡したあとの“PLの気持ちを配慮した”対処を考えてとーぜんだと思うんだが、考えてない愚かなマスターがいまだにいるんだねえ。としみじみ。そもそも「デストラップ」自体最近めったにお目にかからない希少種だなあと。拝んでおかないと(笑 クトゥルフで戦闘しようとか危ないアクションをしようとか思った時点でもデストラップと同様の効果があるね。 <PLに丸投げ> これ微妙ではある。 要するにGMとPLのコミュニケーションがうまくいってないだけであると思うのだが、 ・PLは半端に情報を知ると無難でつまらない方向に進めたがる という傾向があるので、あえて情報抑止し

    いろいろ | 紙魚砂日記
  • エピックプレイ | 紙魚砂日記

    相変わらずMH2ざんまいでTRPGのTの字もやってませんが、ブレカナ3は興味があったので購入。カオスフレアはいまだに買ってませんけど^^;。 なんか、「TRPGとはコミュニケーションのゲームだ」とはほざいてたら同じような内容の話がGFに載るし、別にエンディングがハッピーであるかよりも過程でよりキャラらしくプレイすることが重要なのだと言ってたら同じような内容の話がGFに載るし、英雄ものと謳うなら英雄の死や没落について描かなきゃ英雄ものとして片手落ちじゃないのか?と言ってたら「エピックプレイ」と言って英雄がいつ死ぬことを意識したプレイの提案出ていたりで、このブログ上でぶつくさ文句を言い続けていると世の中に反映されていくのであろうか?僕の感覚だと15年遅れくらいでやっと追いついてきた…って感じなんだけど(かなり誇大妄想入りまくり)。 まあ、そういう御託はさておき、エピックプレイと聞いた瞬間一番最

    エピックプレイ | 紙魚砂日記
  • すり合わせと着地点:(^_^) | 紙魚砂日記

    メタ的なすり合わせとTRPGにおけるコミュニケーションについての話。 最近は改善されつつあるように思われるのですが、TRPGにおけるコミュニケーションでゲーム的なコミュニケーションの遊びに注目すると、「着地点」にたどり着くよう話を創っていく過程そのものが、1つのゲームと考えて良いと思うんですけど「着地点」についての考え方に齟齬があって、うまく行ったりいかなかったり、できたりできなかったりという現象があったように思います。その辺は某社システムの、PLを信用しないセッション運用思想に原因の一端があって、その思想に染まってしまっていると、「対等なコミュニケーション」ができないコミュニケーション不全に陥ってうまくいかない、要するに、毎回毎回対等でない一方的な情報伝達上で遊ぶコミュニケーションでない遊びになっているというか書いててわけわからん(笑)。 わかりやすく整理すると、たとえばすり合わせをする

    すり合わせと着地点:(^_^) | 紙魚砂日記
  • ストーリー志向の馬鹿さ加減について(2):(^_^) | 紙魚砂日記

    TRPGにおける極端なストーリー志向の特徴分析その2。 今回は、前回に引き続き「最適解」問題について。 僕が考えるストーリー志向では、「最適解」でセッションが進行するのはストーリー的につまらない、と捉えるため、TRPGのセッションを問題解決のゲームと考えるスタンスと真っ向から対決することになります。 まあ、TRPGのセッションでは志向の違う面子が集まって遊ぶことが日常茶飯事のため、そこらへんの志向の違いをうまくすり合わせて妥協し合うのがコミュニケーションというものだと思いますが、それはさておき。 1.ストーリー志向にとっての「最適解」の意義とメタのメタ 「最適解」の扱いについて3段階のステップがあると考えられます。 ステップ1.PC主観で考えて最適解が見えない状況。あたふたプレイしているうちに終わる。 ステップ2.メタなスタンスで周りの状況を把握し、最適解が見えるようになる状況。最適解を推

    ストーリー志向の馬鹿さ加減について(2):(^_^) | 紙魚砂日記
  • コミュニケーション関連論述メモ:(・_・) | 紙魚砂日記

    情報ソース等のメモ。 ・起点になった記事 http://d.hatena.ne.jp/lovepotion/20071006/1191599882 ・真意(電波)が伝わってしまった?パターン http://d.hatena.ne.jp/standby/20070924/p1 http://simizuna.exblog.jp/7487586 http://d.hatena.ne.jp/standby/20070926 ・話者のメタな立ち位置に言及してすれ違っている例 http://d.hatena.ne.jp/xenoth/20080202/p1 http://simizuna.exblog.jp/8010350/ http://d.hatena.ne.jp/xenoth/20080203 ・コミュニケーションゲームとしてのTRPGの可能性について(真意(電波)が伝わってしまった?パターン

    コミュニケーション関連論述メモ:(・_・) | 紙魚砂日記
  • 新世紀エヴァンゲリオンカードゲーム

    「新世紀エヴァンゲリオン」の設定 このゲームの題材は、社会現象とも言われる熱狂を作り出したアニメ「新世紀エヴァンゲリオン」です。 セカンドインパクトと呼ばれる未曾有の地球規模の変動を体験した近未来の世界。この地球規模の異変は、死海文書(実在する死海のほとりで発見されたという古文書)に予言されており、使徒という謎の存在との遭遇に起因すると言います。 生き残った人類は,セカンドインパクトで得た知見を元に,次なる使徒を迎え撃つ試みをしています。しかし、この試みは非公式な部分が多く、さらに非公式なこの組織の表の部分に携わっている人々が知っているのとは別に、さらにそのまた裏の部分があるようです。そしてもっと複雑怪奇なことに、この裏の部分を利用して別の個人的な妄執を実現しようとしている人物もいます。 物語は新たなる使徒の侵入とともに始まり、非公式組織NERVが使徒迎撃に動き出すところから始まります。

    accelerator
    accelerator 2008/12/25
    これはおもしろい。TRPGにも応用できそう。深淵やNOVAやシルバーレインと比較したらいいんじゃなかろうか。
  • Hikawa TRPG Laboratory - 氷川 TRPG 研究室

    accelerator
    accelerator 2008/12/25
    Once Upon a Time のルールの和訳が公開されているのを紹介。
  • ぱんぷち第3回 ピーカーブーの感想 - なまけもの備忘録

    というわけで、自分の卓分の感想とか。 なんとか無事に卓分けが始まり、ありがたいことに私のピーカーブー卓は定員を超えた7名のプレイヤーが参加希望を出してくださいました。ということで、やむなくダイスで参加者を決定することになり、その際、なぜか“卓から外れる人間”のリストに自分が入っていて“GMが卓から排除される”可能性が示唆されたことにより、GMポルナレフ状態。幸運にも排除されることなく卓わけ終了。メンバーを連れ隣の部屋へ。 基ランダムのキャラ作成。ダイス目が光ります。 熱血系だけどちょっとぶきっちょな主人公系、成績優秀・スポーツ万能・お金持ちと三拍子そろっていつつも実は怖がりなお嬢様、そして傍らにカツオを携えた坂竜馬とまさにお約束を地でいく3人のイノセント、 パートナーと仲良くしたいけどちょっと距離をおくやっぱりぶきっちょな相棒、お嬢様に執事のようにつき従う漆黒の影、カツオの中に住むちい

    ぱんぷち第3回 ピーカーブーの感想 - なまけもの備忘録
  • ワンスアポンナタイム

    カードは語る「むかしむかし‥‥」 カードの語り部としての可能性は,かなり昔から人々の気付く所だったと思います。タロットカード占いは,その一例のように思えます。人の過去,現在,そして未来を暗に示すカードの配列は,神秘的で魅力的です。 カードの優れた効能としては,簡単な乱数発生器として誰にでも扱え,また自在に配列しなおすことができます。この機能が人の運命を暗示したり,物語を語ったりするのに向いているのでしょう。 カードの語り部としての可能性を非常に強く機能させたカードゲームが,この「ONCE UPON A TIME」です。このゲームは,物語の結末と,小道具とをプレイヤーに与えて,結末にいたる物語をプレイヤーたちに組立てさせるゲームです。ゲームタイトルを和訳すれば,むかしむかし‥‥という物語の語り起こしの決まり文句となります。 プレイヤーは一枚のハッピーエンドカードというのをまず受け取ります。そ

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    accelerator 2008/12/25
    カードを使って物語りを作るゲーム
  • 佐藤友哉「デンデラ」 - logical cypher scape2

    一気に読み進む620枚! 怒濤のように物語が展開していく620枚! この作品は、色々なところで今までの佐藤友哉作品とは異なっており、佐藤友哉の新境地ということができるかもしれない。 しかし、色々なところで今までの佐藤友哉作品との繋がりが、当然ながらある。 何よりこの作品で強調される、主人公の「物語」のなさ。主人公が、死ぬはずだったのに生き残ってしまった者であること。 これは、「鏡家サーガ」であっても、『灰色のダイエットコカコーラ』であっても、『世界の終わりの終わり』であっても共通してきたことだ。 それが、「あの90年代に10代のすべてを消費した作家」の間違いないスタート地点だ。 21世紀を迎えてもなお生き残ってしまった者は、一体どのように生きればいいのか。 そんな奴は死んでしまえと佐藤は言う。しかし死ぬことができなかったのだとも佐藤は言う。 「物語」のなさと絡めて言うのであれば、興味深いの

    佐藤友哉「デンデラ」 - logical cypher scape2
  • ペテン師の戯言。 :: [ownWork] こんなん作ってます

    貴重な睡眠時間を削って……と思わんでもないんですが。 “ちゃんと”頼まれたので、こんなの作ってます。 ギャラの発生するジョブなので、データは中途半端です(笑) クライアントが FEAR ブランドに慣れているので ALG「エブリデイマジック」のストーリーテンプレートの体裁を模倣しつつ、シナリオの書式にこれまで形にしてみる機会がなかったコーネル大学式ノートの体裁をとったら、こいつはいったいどんな見栄えになるのかなァ? という実験も兼ねて。 こういうのは趣味活動の中でないと、なかなか自由に実験できませんから。 コーネル大学式ノート しかしオーダーが「B5/60P以内」って、そんなに分量ないって。 むしろそこまで書けと?(笑) RPG , 同人

  • 古書肆「白河堂」:『イマジナリィ・ボードの提唱 ~失われたボードを求めて~』

    2005年1月7日 白河堂 (zbn12774*at*nifty.com) スパム対策のために@を *at* と表記しています。メール送信時には、ここを半角 @ に直して宛先として下さい。 【回答例編】 - 半月ぶりの再会を祝して&種明かし - 回答作成例:白河堂くんの場合(1)手探り編 - 回答作成例:白河堂くんの場合(2)関係把握編 - 回答作成例:白河堂くんの場合(3)対話編 - 回答作成例:白河堂くんの場合(4)ボード編 - 回答作成例:白河堂くんの場合(5)最終回答編 - 自由欄  :イマジナリィ・ボードの提唱 ○ 半月ぶりの再会を祝して&種明かし こんにちは、白河堂(はっかどう)です。 半月ぶりの皆さん、 お久しぶりです。 今日【問題編】を読んだばかりの人、 裏切りましたね? 呪われたくなかったら、ちゃんと半月後に来てくださいね。じゃねー。 (ザ

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    accelerator 2008/12/25
    TRPGにボードがなくて対話があるのはなぜかの回答。
  • サービス終了のお知らせ

    サービス終了のお知らせ いつもYahoo! JAPANのサービスをご利用いただき誠にありがとうございます。 お客様がアクセスされたサービスは日までにサービスを終了いたしました。 今後ともYahoo! JAPANのサービスをご愛顧くださいますよう、よろしくお願いいたします。

    accelerator
    accelerator 2008/12/25
    深淵いろいろ