2010年4月28日のブックマーク (53件)

  • Alfa・MARS PROJECT

    戦闘で最も多頻度で使用するコマンドは「戦う」。剣などの武器による通常攻撃だ。 このバランスさえしっかりしていれば、それなりに遊べるゲームになる。 よって、ここでは、基的な通常攻撃のダメージ計算式の作り方を解説する。 まず念頭に置くのは「適正なバランスどり」だ。 ここで言う「適正なバランスどり」には、ふたつの意味がある。 ひとつは、ゲーム内の戦闘におけるプレイヤーの緊張感の維持。ふたつ目は、制作者があとあとイメージどおりにチューニングしやすいこと。 緊張感のある戦闘とは、ようするに、いくつかのミスや不運が重なれば「死ぬ」リスクを感じるということだ。これは、具体的に「何発なぐれば敵を倒せるか」「敵に何発なぐられればやられるか」とイメージする。 この「死ぬまでに何発」は、ボス戦では当然変わる。想定するターゲット、マップの広さや体力の回復手段等によっても変わる。 ここでは、多くの人がイメージしや

  • asahi.com(朝日新聞社):脳ブームに「待った」 学会「根拠示す配慮を」 - ひと・流行・話題 - BOOK

    脳ブームに「待った」 学会「根拠示す配慮を」2010年4月20日脳科学をめぐる 数年来の「脳ブーム」に対し、「脳科学はそう簡単じゃない」と訴える研究者が相次いでいる。「すぐ役立つ」ばかりを期待する世間に、「応用を安易に語りたがらない科学」が理解を求めている。 大阪大学の藤田一郎教授は、視覚と脳の関係を探る基礎研究者。昨年出した『脳ブームの迷信』(飛鳥新社)で、脳にまつわる様々な風説の横行を嘆き、一例として「脳トレ」を検証した。 2005年の発売から、09年9月末までに世界で正続2作が3218万売れたこのゲームソフトは、正式名称が「東北大学未来科学技術共同研究センター川島隆太教授監修 脳を鍛える大人のDSトレーニング」。「音読や簡単な計算で脳の血流が増す」という川島教授の理論に基づいて任天堂が開発した。 ■期待抱かせている 藤田教授は、脳トレが専門用語を交えた説明と「脳が活性化した」など

  • 「孤独のTRPG」まとめ

    孤独のTRPGとは: ソロプレイヤーのイーノ=『ヘッド』=ゴラウ(愛称はゴローちゃん)がダンジョンに入る様を描いたTRPG漫画。彼は淡々と地下に潜り、塔に登り、時に嬉々として宝箱に飛びつき、トラップにはまる。 時としてPTを組むが、ダンジョン内でうっかりジェット干し肉を焼いてしまうなどしてPTMに辟易されてしまうこともあるせいか、あまり団体行動を好まない。 かなり体は鍛えており、ドラゴンに孤独に挑むなどムチャもする。「うおォン俺は人間ドラゴンスレイヤーだ」でもやっぱりやられる。 しかし、死ぬ間際にもギャアギャアうるさいドラゴンを前に、 続きを読む

    「孤独のTRPG」まとめ
  • 2010-04-23

    ずっと以前に言及したhttp://d.hatena.ne.jp/kamayan/20061116#1163625308、『「声なき声」をきけ』についての天野恵一(あまの・やすかず)の書評の続き。webにあったので以下転載する。 http://www.doujidaisya.co.jp/syohyou_koenakikoe.html 「『高畠さんと話したんだけど、今、声なき声の会には二つの方向があるんじゃあないか。〔略〕結論からいえば、声なき声の会の事務的なものをいっさいトミさんに渡す。 僕も市民運動をやっているけど、学者稼業だし、しかも政治学者でもあるし、これはいいようで悪い。市民運動、政治運動を観察する立場にあるものが、市民運動の事務的なものを十年間も引き受けているのはおかしいじゃないか。それで市民運動がなりたっているのはおかしいではないか。今の若い人と一緒に安保の運動をやっていくのはむ

    2010-04-23
  • 東京都青少年健全育成条例改正問題とTRPG:(・_・) | 紙魚砂日記

    http://mitb.bufsiz.jp/ TRPGにどういう影響が出るか考えてみました。 -- 1.あんまり影響はなさそう? そもそもTRPGは性的描写とか、思いっきり避けてるものが大半ですので(同人システムにはそうでないものもある)影響を受けるものは少ないと思います(現状)。ただ、将来TRPGが電子化されてくると、バリバリそこら辺の危ないセッションとかが増えてくると予想されますので(顔が見えないことで気が大きくなって、表に公開されたサイトでバリバリBLなセッションをやるとか)、そこら辺で影響が大きくなってくることは考えられると思います。 -- 2.イラストの問題、表紙絵の問題 昨今、すっかり戦場的な表紙のTRPGが増えたせいで年寄りには買い辛くなった、という風評がありますが、そこから禁止の波に呑まれる可能性はあるかも、と思います。……結構きわどいのもたまにありますし。ラノベ界隈で禁止

    東京都青少年健全育成条例改正問題とTRPG:(・_・) | 紙魚砂日記
  • AG2シナリオの分析(1):(・_・) | 紙魚砂日記

    ・前編 これ ・後編 http://simizuna.exblog.jp/13176981/ あの「3秒で却下する」と宣言した、ゲーマーズフィールド、シーズン14th、vol.3のエンゼルギアのシナリオ作成方法の記事に出てくるサンプルシナリオの問題点の指摘および、解決案の提示をしたいと思います。 http://www.amazon.co.jp/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%83%95%E3%82%A3%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%83%89-%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%9E%E3%83%BC%E3%82%BA%E3%83%BB%E3%83%95%E3%82%A3%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%83%8914th-Season-Vol-3/dp/4862240526/ref=sr_1_2?ie=UTF8&s=to

    AG2シナリオの分析(1):(・_・) | 紙魚砂日記
  • AG2シナリオの分析(2):(・_・) | 紙魚砂日記

    長過ぎると怒られたので2分割したその後篇です。 合間合間にちまちま書いてたら、1カ月くらいかかりました。 ・前編 http://simizuna.exblog.jp/13176961/ ・後編 これ -- 3.対策方法 上記問題点の対策方法を以下に列挙します。 -- 問題点1:問題解決方法が、セッションの途中で、GMから強制的に提示される →対策)問題解決方法の提示の仕方を改善、柔軟性の向上 対策案1)オープニングの段階で、すでに今回の「縛り」として、問題解決方法を提示してしまう 対策案2)途中で提示するが、その解決方法を選ばなくても良い構造にする 対策案3)途中で提示するが、その解決方法はPLが提示した解決方法にプラスαする要素として副次的に使う 対策案4)途中で提示し、それが強制的解決方法であることを強調する。その不条理さ加減をギャグとして処理 対策案5)互換可能な構成。問題解決方法が

    AG2シナリオの分析(2):(・_・) | 紙魚砂日記
  • 『これ、おんもしれー!!!』:(^_^) | 紙魚砂日記

    某専門学校の集まりでハンターズムーンをやりました。 http://www.bk1.jp/product/03186110 ・(都合で)プレイ時間が短い ・TRPG未経験者多数 ・突然参加者が7人に増えた(当初4人の予定) という状況で。 -- ということで、キャラメを1からやって、ざっとルールの概要を説明して、第1サイクルの戦闘終了までやって終わりました。んが、ラスボスに使ったのはルールブック掲載最弱のゾンビ犬でしたが、いきなり総力戦になって、ヒーヒー死にそうになっておりました。 (部位破壊の適用を見て)『これ、おんもしれー!!!』 とか叫んでたし、初めてTRPGをやります、という人も、バリバリルールを読み込んで大活躍したりしてて、とても楽しいセッションでした。 ルールバランスがちゃんと取れてると、やっぱりプレイするだけで面白さが滲み出てきますな。 ダイスの微妙な出目で、盛り上がる盛り上が

    『これ、おんもしれー!!!』:(^_^) | 紙魚砂日記
    accelerator
    accelerator 2010/04/28
    ハンターズムーン
  • 技能チャレンジって目から鱗かもしれない: 夜空の向こう、藍の彼方へ。

    D&D4thの判定ルールに「技能チャレンジ」というのがある。 ある目標に対して、いくつかの技能判定をセットにして、3回失敗する前に6回成功したら目標達成、という感じで判定する方法なのだ。 初めて読んだときは、これの意味がよく分からんかった。いったい従来の判定方法と何が違うのか。 でもこれ、よくよく考えると興味深い。すごくシステマチックというか、エッセンスだけを抜き出したというか、メタ的というか。 つまるところ、要点を抜き出すとこういうことなんだと思う。 3回失敗する前に6回判定に成功したら、ダンジョンクリア もちろん、これは極端な例だけど。イベントをクリアするのって、幾つもの判定の積み重ねだよね、という話なわけで、それをルールとして明文化したのが「技能チャレンジ」なのかなと。 もっとも、こういう着眼点自体は珍しいわけではなくて、クロちゃんの千一夜の中でもあったかもしれないし、冗談の中では言

  • 勝敗かコミュニケーションか、ではなく – Table Games in the World

    ボードゲームの目的として、勝敗かコミュニケーションかというのはよくある話である。「スタイル、好み、経験」で、前者寄りをトーナメントプレイ、後者寄りをカジュアルプレイと呼び、このスタイルの違いが想像以上に大きいことを指摘した。 例えば、鈴木銀一郎氏が「ときどき、『ボードゲームはコミュニケーション・ツールだ』とか綺麗事を言う人がいる。 とんでもないね。勝つことにこだわらなかったら、ゲームなんてつまんないですよ。」(Si-phon Game Club Vol.1)というとき、至言だ、全くその通りだと思うか、とんでもない、ボードゲームはあくまでコミュニケーションツールですよと思うかは大きく分かれそうである。 しかし勝敗とコミュニケーションのどちらを重視するかというのは、「誤った二分法」「偽りのジレンマ」である。ひとつには、択一ではなく、両立できるものだからである。実際ほとんどの人が、意識的であれ無

    勝敗かコミュニケーションか、ではなく – Table Games in the World
  • http://d.hatena.ne.jp/YukiA/20100302

  • ◎ハンターズムーンを遊んできた - 徒然盤戯メモ

    ホラーアクションRPG ハンターズ・ムーン(Role&Roll Books) (Role & Roll Books) 作者: 齋藤高吉,冒険企画局出版社/メーカー: 新紀元社発売日: 2010/02/13メディア: 新書購入: 7人 クリック: 179回この商品を含むブログ (38件) を見る 友人がえらくプッシュしていた「サイコロ・フィクション」シリーズ。 その最新作の『ハンターズムーン』を昨日、遊んできた。 以下、簡単な感想。 「サイコロを振ること自体が楽しい」 ダイスロールが必ずシチュエーションに直結している ダイスロールが全てクリティカルな価値を持つ 基的に無駄なダイスロールというものがない。成功はチャンスにつながっているし、失敗はピンチに直結している。昔のTRPGのように、「判定してもしなくても大して変わらない」ということがない。またダイスロールの基準になる特技や、戦場となるロ

    ◎ハンターズムーンを遊んできた - 徒然盤戯メモ
  • 烏翅晴のTRPGびより。: プレイリポート:アルシャードガイア・マジカル最終話

    今日も今日とてガッツリ遊んできました。 今回はPCが(ほぼ)全員”魔法少女”というぶっ飛んだアルシャードガイア・マジカルの最終話でございます。 という訳で簡単な感想文なんぞ。。。 編は二話からの途中参加だったマジカル。 主人公(高校生・男)がひょんな事から別人格(正確にはシャードに宿った意志のようなものなので、別人)の魔法少女へと変身してしまう能力を手に入れ……といった話。 今回の最終話は過去の記憶を回復して主人公から分離&姿を消したヒロインと、魔法少女という存在を巡る秘密、そして遂に明らかになる黒幕の思いとは……?という王道的かつストレートなストーリーでした。 んで、物語中盤で主人公がヒロインに対して想いを告白するシーンがあったのですが、これがまた聞いてて(良い意味で)恥ずかしいの何のって。今まで散々告白やら愛の言葉やら(主にNPCで)やらかしてきた私ですが、今回のは……何というか……

  • はじめてのラブクラフト - アーカムなう。 (ミスカトニック大学留学日記)

    プレイヤー発言なので収納しました。 絵は、1週間ほどまえにTwitterの自分のタイムラインでこんな感じの流れになっていたので描いてみたもの。流れには盛大に乗り遅れ、さらに、「どの面下げてそんなことを言うか」(意訳) というお叱りをうけましたが (フレンドリーなツッコミとして、です。……たぶん……)、乗り遅れついでに、ラブクラフト作品についてそのときおもいついたことなどを短くメモしておきます。 このブログの冒頭にも書いてあるように、ここのネタとして主に使っているのは、Penguin Classicsのラブクラフト選集 ("The Call of Cthulhu and Other Weird Stories" と "The Thing on the Doorstep and Other Weird Stories") です。わたしはこの2冊で、はじめてラブクラフトに触れました。これらは、

    はじめてのラブクラフト - アーカムなう。 (ミスカトニック大学留学日記)
  • 死にスキルの活用法とかメモ - 幻視記号@hatena

    スキル選択式のTRPGで、ついつい戦闘用チューニングに走る。 でも、戦闘用じゃないスキルにもたくさん面白いものがあるじゃないか!? そういったスキルを使ったロールプレイも戦闘に負けず劣らず楽しいものだと思うのだが、どうだろうか? たとえばFEARのアリアンロッドで少々。アリアンロッドRPG スキルガイド作者: F.E.A.R.,菊池たけし出版社/メーカー: 富士見書房発売日: 2009/08/31メディア: 単行購入: 3人 クリック: 11回この商品を含むブログ (16件) を見る スキル選択式だと、余計なものは取れない。 そういった理由で、戦闘用スキル以外は見向きもされない。 逆に言えば、スキル枠があれば入れてくれる? レジェンドガイドで、運命枠にデータが搭載されるようになったから、境遇枠を使って現在までの経験で得た技能とかってことで、スキルを取るのはどうか。 さらに、戦闘以外のスキ

  • TRPGつれづれなるままに:いつまでもいっしょ

    February 26, 2010 いつまでもいっしょ 昨日のネタとリンクしてちょっと思い出したことがあるので、何となく日記のネタにしてみます。 私と同居人の会話ネタの1つに、『どっちかが先に死んだときのお葬式』というものがあります。 ……たいていは、生き残った方が先に死んだ方への意趣返しに、棺桶におかしなモノを入れてやるとか戒名にキャラ名つけてやるとか、ネタはややブラックですが他愛のない内容なわけですが。 同居人、自分が死んで棺桶に入る時は、自分の愛用ダイスも入れろというんです。 それも一式全部入れろと。そうでないと、向こうの世界に行った時にシナリオが作れなくなるからとか、妙な理屈をつけてまで。 燃すのは勿体ないから私が使います、と言うと、いやそれはダメだと。 じゃ、せめて形見分けで配りましょうと言うと、それも変な手癖がつくからやめろと。 代わりに私のダイス入れますよーと言

  • 2010-03-02

    以下Twitterから抜き書き転載。つぶやきを公開しないようにしている人の分は除いてあります。 なんかもうちょっと話題まとめに良い方法ないかな。 シャドウフェルの城砦、DLに際して「あのシナリオちょっと戦闘きつかったよね」と言う話題からはじまってます。 torgtaitai:@D16 厳しいって噂は私も聞きましたねー。今なら突撃する方がマシってバランス感覚が皆出てきていますが、やっぱ初回からはガッツリ戦闘系シナリオはキツイのでは。 *Tw* D16:えっとですねえ、一番最初の遭遇で「チュートリアルだからとりあえず[一日毎]パワー使ってみよう」と言う人と「コボルドだろ? マジックミサイルで充分」という人で明暗が分かれたと思います。 RT @torgtaitai 厳しいって噂は私も聞きましたね… #TRPG #DnD D16:@torgtaitai 中盤以降のダンジョンに入るまでは、PC達の方

    2010-03-02
  • 雪だるまの呟き 『戦闘』に興味がもてない理由

    タスクメモに書いてあることの実行。 > ・「システムにみる戦闘の位置づけ」についての記事を書く タイトルがいきなり記事の方向性を示していますが、気にしない。  最初に私の立場を宣言してしまうと「戦闘になったときに自分以外の人たちが楽しそうにしているのを眺めているのが楽しい」人です。 自分は戦闘に参加していてもいいし、参加していなくてもいいのです。 言いきってしまうなら、戦闘で盾(防御)役をやるのはダルイだけだし、ダメージディーラー(撃破)役をやるのはスキルの組み合わせを考えなければいけない時を除けばやはり同様。 ヒール(回復)役は周囲のHPに目を配って自分の役目がくる瞬間を眈々と狙っている間が楽しくて、CC(戦場支配)役は楽しそうだけれども能力が追いつかない、そんな奴です。  戦闘で前面に立って活躍することに全く興味が持てないのですよ。 とはいえ、大方のTRPG者やシステムにとって戦闘が一

  • TRPG 名前作成

    Deprecated: Function split() is deprecated in /home/users/2/lolipop.jp-dp25121929/web/app/controllers/elseeds_controller.php on line 671 Deprecated: Function split() is deprecated in /home/users/2/lolipop.jp-dp25121929/web/app/controllers/elseeds_controller.php on line 672

  • Magictory: ランダムネームジェネレータ

    男=男性名 女=女性名 閃=ひらめきキーワード いい名前があったら、忘れてしまわないようにひとまずキープしておきましょう。 左のボックスをクリックして反転表示させた後、「キープ」をクリック! すると、隣のキープエリアにキープされます。 キープできる名前は10コまでです。それ以上になると古いものから消えていきますので注意してください。 作成された名前・キーワードは、小説TRPGの設定等に、ご自由にお使いください。

  • みるふ(´・∀・)よば on Twitter: "叙述トリックとかTRPGでやるなよ!絶対やるなよ!「え?部屋の中に人間居たけど皆が聞かなかったから答えなかっただけだよ」とか最悪だよ!理解はするが納得しねぇよ! RT @ryou1rou: 早まるな、それは叙述トリックだ RT @miruhu: GMは外見の描写はしてないの"

    叙述トリックとかTRPGでやるなよ!絶対やるなよ!「え?部屋の中に人間居たけど皆が聞かなかったから答えなかっただけだよ」とか最悪だよ!理解はするが納得しねぇよ! RT @ryou1rou: 早まるな、それは叙述トリックだ RT @miruhu: GMは外見の描写はしてないの

    みるふ(´・∀・)よば on Twitter: "叙述トリックとかTRPGでやるなよ!絶対やるなよ!「え?部屋の中に人間居たけど皆が聞かなかったから答えなかっただけだよ」とか最悪だよ!理解はするが納得しねぇよ! RT @ryou1rou: 早まるな、それは叙述トリックだ RT @miruhu: GMは外見の描写はしてないの"
  • TRPG系bot探してみた - 趣味の延長線

    ちょっと思い立って、twitterのダイス振りbot探してみました。 ダイスとカードのロジックは持ってるのでそういうbot作ってもいいかなあ、と思ったのですが、発信のシステムとか考えないと難しいですね。。 見つけたbot _dice_bot http://twitter.com/_dice_bot 日語。現在まさに開発中。期待大! フォロー必要 使用手順:リプライ+コマンド発信 → 一分後にリプライでダイス受信 [例] @_dice_bot 2d6 @cake67 [1][3] = [4] rollthedice Roll The Dice (@rollthedice) | Twitter オフィシャル解説 英語 機能充実 でも、説明通りコマンド打ってみたけど、動かなかった・・・何か間違ったのだろうか。。 フォロー必要 kukun99_trpg http://twitter.com/ku

    TRPG系bot探してみた - 趣味の延長線
  • FROM GALAXY EAST TRPGこぼれ話#14~貴様(GM)らにそんな玩具は必要ない~

    以前「プレイヤーに過剰な腕力と過剰な財産と過剰な権力を与えるな。なお、順に被害は大きくなる」と書いたけど、逆にGMに与えると惨事を招くものもある。 1.サバイバル系ドラマ(特に洋画) 金曜ロードショーとかで流れた翌週、レンタルビデオを見た直後などが危険。 洋画を特に危険視するのは、おおっぴらにグロ描写ができるため。 「やっぱり状況が生むロールプレイこそが最高だよね!」 とか言い出したら要注意だ。 そのシナリオで展開されるのは、苦境に立ち向かう勇気と団結ではなく、PC同士の共いである。追い詰められたPCは、とかくGMが求めるような「反抗」ではなく「保身」に走りやすい生き物なのだ。 2.シナリオ集(特に洋ゲー) 「公式シナリオ集が出てからやってみるお!」 その言葉を聞いた途端、マンチキンである君が組み立ててきたいかなる情報・テクニック・戦術という確固たる砦は音を立てて崩れ去る。何故なら、君の

  • エンドレスサマー - びるとてぃるとのかけら(仮)

    エンゼルギア 天使大戦TRPG The 2nd Edition サプリメント エンドレスサマー (ログインテーブルトークRPGシリーズ) 作者: 井上純弌,F.E.A.R.出版社/メーカー: エンターブレイン発売日: 2010/03/27メディア: 大型購入: 6人 クリック: 66回この商品を含むブログ (10件) を見る うわぁ…。 前半のクラスメイトを記述した部分は「ぽぽるちゃさんのイラスト可愛いなあ、これだけの人数のイラスト描くの大変だっただろうな」とか、その程度の感想だったけど、これ後半が凄いわ。 まず、シナリオクラフト。明らかにシナリオクラフトにしやすいシナリオ構造を持つタイトルだったのに、私の頭の中からは「エンゼルギアでシナリオクラフト」という発想がまるで抜けていた。 これで、FEARの主要なTRPGの中でシナリオクラフトを持っていないのはアリアンロッドだけかな? 個人的に

    エンドレスサマー - びるとてぃるとのかけら(仮)
  • GGGGGGGGGG「トム・クランシー監修」

  • 敗北主義者だってTRPGしたいもん

    PLがミスを重ねた場合、GMに殺す覚悟があるのか。PCが敗北しても楽しいゲームと言えるのだろうか。 PLがシステムに不慣れな場合は「よくわからないうちに負けた」というフラストレーションを貯めるだけに終わる危険性が高い。しかし、システムに十分慣れている場合はシビアなゲームバランスは歓迎されることもある。 また、システムによってはPCの敗北・死亡が織り込まれており、これを遂行出来ないと興をそぐようなものもある。(パラノイアなど対立を含むもの、クトゥルフや深淵などPCロストが一つの定形であるもの) GMとしても、PLとしても、敗北で終わるセッションを許容できると面白いのではないかと思われる。

    敗北主義者だってTRPGしたいもん
  • エンターテイメント業界一痺れるびぃえむブログ: 【D&D】DMG2ゲームデイについて【運営者必読】

    イベントとして定着してきた感のあるD&Dゲームデイ。  フラっと参加して、D&D気分を味わう。  たまにはまったりTRPGでもやるかと気楽に参加する。  そんなイベントでしたが、 今回は違います  いやー(苦笑)  テストプレイしたあとに、こんな注意書きをしなきゃいけなくなるのは初めてですな。  今回のゲームデイは一般的な「コンベンション」「TRPGイベント」とは全く異なります。  なんと、参加者がゲームマスターの練習をしてみるイベントなのです!  世界にはゲームマスター成分が足りない! ってのはまさにその通りですが、それをそのままイベントにしてしまうメリケンはやっぱスゲーわ(笑)    テストプレイをしてみた感じでは、面白いのは間違いないイベントなんですが。  「斬新な面白さ」とか「意欲的なイベント」という感じですな。  誰でも参加できて、誰でもが楽しめるかどうかは未知数。  運営をしっ

  • 二重マッピング法――『ベアダンジョン』(Dungeons of Bear)7版対応におけるマップ提示の工夫 - GOD AND GOLEM, Inc. (はてなダイアリー倉庫版)

    昨日から、『トンネルズ&トロールズ』初版時代からある有名なデスシナリオ『ベアダンジョン』のマスタリングをしています。 ベア・ダンジョン (現代教養文庫―T&Tシリーズ) 作者: J.ピーターズ,M.スタックポール,清松みゆき出版社/メーカー: 社会思想社発売日: 1988/08/01メディア: 文庫購入: 1人 クリック: 13回この商品を含むブログ (1件) を見る Drivethruで売っているもの(http://rpg.drivethrustuff.com/product_info.php?products_id=65655&filters=0_0_0_31801)の日語訳が、上に挙げた社会思想社版です。ただしこれはT&T5版(社会思想社の文庫版)に準拠したデータ記述になっているので、能力値や運用などは7版にコンバートする必要があります。今回『ベアダンジョン』を選んだのは、5版と7

    二重マッピング法――『ベアダンジョン』(Dungeons of Bear)7版対応におけるマップ提示の工夫 - GOD AND GOLEM, Inc. (はてなダイアリー倉庫版)
  • はてなハイク サービス終了のお知らせ

    平素より「はてなハイク」をご利用いただき、ありがとうございます。 「お題でつながるミニブログ」としてご利用いただいていた「はてなハイク」は、2019年3月27日をもちまして、サービスの提供を終了させていただきました。 これまでご利用いただきましたユーザーの皆さまに深く感謝いたします。 誠にありがとうございました。 詳しくは下記をご覧ください。 http://labo.hatenastaff.com/entry/2018/11/19/113653 株式会社はてな

  • はてなハイク サービス終了のお知らせ

    平素より「はてなハイク」をご利用いただき、ありがとうございます。 「お題でつながるミニブログ」としてご利用いただいていた「はてなハイク」は、2019年3月27日をもちまして、サービスの提供を終了させていただきました。 これまでご利用いただきましたユーザーの皆さまに深く感謝いたします。 誠にありがとうございました。 詳しくは下記をご覧ください。 http://labo.hatenastaff.com/entry/2018/11/19/113653 株式会社はてな

  • 番外編 - たいぺいのどうって事ない日々

    昨日のセション中に「ピジョン派リーダーとゲームで揉めたためにピジョン派支援に反対しているロレンツォ・メッツェナ」について、どんなゲームで揉めたんだろうって話が出た。そして 「TRPGのルール解釈で揉めていたら修復不可能だ」 なんて話になる。 う〜ん、確かに「ノリ重視派」と「ルール重視派」が対立したら和解は不可能だよなぁ。どっちもプレイヤーだった時にプレイヤー間で揉めたとかだったらスゲー残念な感じだ。 まぁ、TRPGは「乗り越えられる困難」でなくてはならないので、その設定は使わなかったけどねぇ。

    番外編 - たいぺいのどうって事ない日々
  • クトゥルフ神話TRPGリプレイ るるいえあんてぃーく 内山靖二郎 - ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む

    クトゥルフ神話TRPGリプレイ るるいえあんてぃーく (ログインテーブルトークRPGシリーズ) 作者: 内山靖二郎出版社/メーカー: エンターブレイン発売日: 2009/12/12メディア: 単行購入: 8人 クリック: 926回この商品を含むブログ (34件) を見る いわくありげな商品を取り扱うアンティークショップを舞台にすることで、クトゥルフ神話TRPGを遊ぶ敷居を下げています。 僕はクトゥルフ神話TRPGでまだ遊んだことはないのですが*1、新しいTRPGシステムを遊ぶときにはこうして依頼代行型のシナリオにしてしまうのも良いかもしれないですね。 学園物でなんでも屋的な部活や委員の話がやりたいなぁと思いました。 *1:ルルブは買ったんですが、設定を読みこなして頑張る時間がなかなかとれず。。。

    クトゥルフ神話TRPGリプレイ るるいえあんてぃーく 内山靖二郎 - ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む
  • ゲームデザイン脳 ―桝田省治の発想とワザ― 桝田省治, 帝国少年 - ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む

    ゲームデザイン脳 ―桝田省治の発想とワザ― (ThinkMap) 作者: 桝田省治,帝国少年出版社/メーカー: 技術評論社発売日: 2010/03/12メディア: 単行(ソフトカバー)購入: 23人 クリック: 408回この商品を含むブログ (47件) を見る僕は桝田省治のゲームコラムのファンでよく読んでいました*1。僕のTRPGライフに生かせているのかどうかは疑問が残りますが、シナリオ作成などをする際、役に立つことを言っていると思います。 そうした興味からこのを買ってみましたが、あまり系統だてられてはいない、わりと雑多なお話でしたね。気楽に読めて楽しかったのですが、教科書みたいな体はとっていません。 それでも役に立ちそうなTIPSはいっぱい載っています。僕は以下のものに特に感心しました。 思いついたネタを他人に問いえるような短いフレーズにする。例えば「○○が××したらた楽しいと思わな

    ゲームデザイン脳 ―桝田省治の発想とワザ― 桝田省治, 帝国少年 - ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む
  • ゲームの面白さは誰が保証するのか - 2D6で1

    コンベンションで出会った人やサークルの友人先輩などから、よく「◎◎と言うシステムは面白い」とか勧められることがある人も多いかと思います。 ルールブックを買う人にも色々ありまして、雑誌やネットの前評判を重視して買う人や、ゲーム出版社、制作者のブランドだけで買ってしまう人、実際に遊んでみて「面白い」と確信してから買う人など、様々です。 「◎◎と言うシステムは面白い」と言う推薦の言葉は、決して悪意があるものではないと思います。 ですが、その推薦の言葉は、保証されたものなのでしょうか? たとえば、サークルの先輩が、「D&D4thと言うシステムは面白い。買え。俺が保証する」と言ったとしても、その言葉が真実でなかったとしたら、嘘をついていることになります。 お金がある社会人ならともかく、お金がない社会人や学生さんなどですと、ルールブックは未だに高い買い物であることに変わりはなく、おいそれと新しいゲーム

    ゲームの面白さは誰が保証するのか - 2D6で1
  • 2010-04-22

    以下メモする。 333 :名無したちの午後:2010/04/21(水) 22:06:03 8XWRSHLNP http://www.netstar-inc.com/press/press100420.html 保護者位のフィルタリングを目指して、学識経験者と保護者による研究会を設立 〜フィルタリングサービスの課題を調査・検討し、保護者および提供事業者向けに提言をとりまとめ〜 2010年4月20日 ネットスター株式会社 ヤフー株式会社 デジタルアーツ株式会社 〔略〕 ■研究会について ▼名称:保護者のためのフィルタリング研究会 ▼開催期間:2010年4月から2010年11月(予定) ▼研究会の構成員(50音順・敬称略): 阿部 圭一(愛知工業大学 情報科学部情報科学科 教授) 飯塚 秀伯(ぐんま子どもセーフネット活動委員会 委員長) 伊藤 賢一(群馬大学 社会情報学部情報行動学科 准教授)

    2010-04-22
  • 非実在有害図書 - 内田樹の研究室

    東京都青少年健全育成条例について基礎ゼミの発表がある。 「表現に対する法的規制」というものについて私は原理的に反対である。 ふつうは「表現の自由」という大義名分が立てられるけれど、それ以前に、私はここで言われる「有害な表現」という概念そのものがうまく理解できないからである。 まず原理的なことを確認しておきたい。 それは表現そのものに「有害性」というものはないということである。 それ自体有害であるような表現というものはこの世に存在しない。 マリアナ海溝の奥底の岩や、ゴビ砂漠の砂丘に、あるいは何光年か地球から隔たった星の洞窟の壁にどのようなエロティックな図画が描かれていようと、どれほど残酷な描写が刻まれていようと、それはいかなる有害性も発揮することができない。 「有害」なのはモノではなく、「有害な行為」をなす人間だからである。 全米ライフル協会は「銃が人を殺すのではない、人が人を殺すのだ」と主

  • お風呂でTRPGが楽しめる!? 巨大D20ダイス石鹸が登場 - 海外ゲーム情報ななめ読み

    http://www.etsy.com/view_listing.php?listing_id=43840741 TRPGでおなじみのD20(20面ダイス)がなんと石鹸になって登場です。 「D20 GEEKSOAP」と名づけられたこの石鹸は、アクセサリー小物通販サイトの ESTY http://www.etsy.com/ で販売されている商品で、1辺約6センチ(2.5インチ)からなる正20面体というサイコロにしてはかなり大きいものになりそうです。 石鹸は天然由来の植物性成分でハンドメイドで作られているそうで、ディスプレイ用に紐がついてきます。紐のカラーは何種類かから選べるほか、オプションで無香料タイプや石鹸の色を指定することもできるとのこと。 この石鹸で体を洗ってゆっくり湯船につかれば、何か良いゲームシナリオのアイデアが浮かんでくるかもしれない!?

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  • TRPGについて話してみた vol.1

    あれ? 後半しかTRPGが出てこない。まあいいや。ゆるふわトークで。 vol.2はとりっくん無双。http://togetter.com/li/12119 ひぐらしについては、@mosskoさんがまとめてくれた「tttさんと不見湍さんのひぐらしツイート」http://togetter.com/li/19153 の方で2005年の記事のtweet貼付(後半)と、終盤でのもろもろ話(前半)をしました。 続きを読む

    TRPGについて話してみた vol.1
  • TRPGについて話してみた vol.2

    とりっくん@tricken無双の回。TRPG歴史概説講義状態に。 vol.1はゆるい話。http://togetter.com/li/12288 編集後の、@anterosさん、@intellipunkさん、@hosh_さんとのやりとりと、とりっくんによる編集後のやりとりや@geharutoさん、@kasahoさんのツイートを追加。とりっくんのアイコンが途中で変わっているのは、エイプリルフールの魔法が切れたためです。[最終更新 2010.4.2] 続きを読む

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  • ■ニュース:『ウォーゲーム・ハンドブック2010』発売決定

    5月30日(日)に開催される「ゲームマーケット2010」に、国際通信社も出展いたします。当日はバックナンバーの販売の他、『ウォーゲーム・ハンドブック2010(WH2010)』を販売! WH2010はウォーゲーム入門者向けの小冊子にDDHゲームズの『デスティネイション:ノルマンディ(邦題『ノルマンディ上陸作戦』)』がセット。 付録ゲームの実践的な遊び方ガイドが載るのはもちろん、復活の「ゲーマーいちねんせいがゆく」では、作を通じて作戦的思考を磨いていく様が描かれる……はずです。 イベント当日はプレイ・スペースも少しあるようなので、その場でこのゲームを楽しんでいただくことも可能です! またWH2010では、「無料で始めるウォーゲーム」として、2009年に発表された「ハガキゲーム」の打ち抜きカウンターも用意(『ビスマルク号を撃沈せよ』『アラスの反撃』『池田屋騒動』)しております。 巻末は、200

  • conflict resolutionなるもの - The Wapentake

    海外のインディーズRPG界隈を中心に「語り派」とでもいえるようなプレイスタイルを指向するRPGプレイヤーがたくさんいると聞きます。彼らの指向するRPGのプレイは、短く乱暴な言い方をすれば、「数値等ゲームルール上のやりとり」を中核にすえる遊び方(D&Dのパワーゲーム重視のプレイが代表)*1に対して、「物語を参加者全員で積極的に作っていく」ことを中核にすえる遊び方だといえます*2。 こうした嗜好に基づいたゲームで、危機や対立状況を公平に解決するための手段として採用されるのが、表題にあげた「conflict resolution」(CR:葛藤解決?訳語選択がむずかしい)です。これは日では一般に「行為判定」と訳されている「task resolution」(TR)に対する名称として使われています。 どう違うかという説明には、よく金庫破りの例が使われています。確かふぇる氏(id:felis)がすでに

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  • NDCの分類にTRPGが追加されるらしい - 鬼の住処

    の多くの図書館で使われる図書の分類法である日十進分類法(NDC)の第10版に向けた改版作業が現在審議されています。そこにサークル時代の先輩が関わっているのですが今度の改訂でTRPGが追加される予定だとか。やるなぁ。 TRPG(名称は「ロールプレイングゲーム」)は 798.4 となる見込み。7類「芸術 (美術、音楽、演劇、スポーツ、諸芸、娯楽)」の9綱「諸芸、娯楽」の8目「その他の室内娯楽」の中ですね。 ちなみに隣接するのは798.3「パズル.クイズ」(新設)と、798.5「コンピュータゲーム〈一般〉:テレビゲーム,オンラインゲーム」(「テレビゲーム」より変更)。 795.5のコンピュータゲームには「798.507 ゲーム制作:プログラミング,シナリオ」まであるので、TRPGもこのまま出版点数が増えるなどすればシナリオとかマスタリングとかの区分ができたりするのでしょうか。 ちなみにSL

    NDCの分類にTRPGが追加されるらしい - 鬼の住処
  • 夢使いTRPG・アウトライン - veirosが何か言いたげにこちらを見ている

    【題名】ドリームマンサー:ザ・ホープ/Dreammancer:the Hope(仮) 【絶対的コンセプト】おにゃのこが殺人鬼から逃げる。 【元ネタ】クロックタワー、漆黒のシャルノス。 【主人公】夢使い(ドリームマンサー)。十代の少女。ふりふり衣装推奨。 【敵】殺人鬼(サイコパス)、怪異(メタクリッター)。 【中立】夢魔(ナイトメア)、地縛霊(ゴースト)。 【舞台】現代社会。戦闘中は「ゲーム盤」と呼ばれる異世界となる? 【集める物】夢の欠片。サイコパスを浄化するために必要。 【世界観】http://d.hatena.ne.jp/veiros/20100415/1271339036 【精神状態】 夢使いの精神状態。「希望>昂揚>通常>落胆>絶望」の五段階が存在する。 ヒットポイントに相当する。攻撃を受けると一段階悪化する。 ゲーム開始時は通常から始まり、イベントでも上下する。 絶望の状態で攻撃

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  • コミュニケーションツールでいいじゃん。 | しゅみのしみゅれーしょんげーむ

    ゲームは勝つために行うもの。コミュニケーションツールだなどと甘いことを言う人が居るがそれは間違っている。」この世界の大御所のS氏のお言葉である。 真っ向から否定するようで恐縮至極だけど、私はコミュニケーションツール派です。 S氏はコミュニケーションツールの意味を取り違えていらっしゃると思う。 S氏のお言葉の前半は否定しないが後半は違うだろというのが私の意見。 もし勝負に弱いことの言い訳に「コミュニケーションツールなのだからいいじゃん」と言っていると思われてるならそれは心外である。 ここで私がゲームにめっちゃ強い人なら説得力がどどーんとついてくるんだけど、残念ながらそれはない。 私はかなり弱い方だと思う。 だから私みたいなのが異を唱えたところで、負け犬の遠吠えみたくなってしまうのでS氏のお言葉を初めて ネット上で拝見したときは意見を控えた。 でもCMJ#92の付録冊子上で、またも氏が同じ御

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  • TRPGの技術について - 断片の物置、跡地

    僕はRPGを遊ぶ上で、理屈はあんまし考えない人間です。 基的に他の参加者に不快感を与えない範囲で、エンターテイメント性を発揮することが、最も重要だと考えております。で、各々がエンターテイメントを表出させる方法は異なるため、技術論的な話もさほど有用とは思えないのです。基礎をなす技術はあるでしょうが、RPGに限定されないコミュニケーション技術に属している印象を抱いています。 だいたい、一口にRPGといっても幅が広すぎます。物語作りを重視するシステムと、GMとの知恵比べも含めた戦術的な動きが必要なシステムと、シチュエーションと演技に重きを置くシステムと、それぞれに必要とされる技術を同じ土俵で語れるものでしょうか? RPGに慣れた人ほどハマりやすい罠として、「自分の遊び方が正しい」と考えてしまう傾向があるように思えてなりません。 自分に合わない遊び方を間違ったものとして罵りはじめたり、特定のシス

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  • バッドエンド物語論 - Tales of the Dragon’s Tail

    ナミビアの砂漠 冒頭カナ(河合優実)が「どうしたの、元気ないね、べてないじゃん」と女友達のドリンクを一口すくって差し出すのは自分もやりそうだと思う、何となく。「ぼく?」「すぐに?」とハヤシ(金子大地)の言葉をそのまま繰り返すのも自分がやりそうだと思う、分かってい…

    バッドエンド物語論 - Tales of the Dragon’s Tail
  • プレイヤーは失敗を求めない - 断片の物置、跡地

    RPGのプレイヤーは、可能な限り全ての判定に成功しようと試みます。 失敗が不利な状況を招いたり、敗北に繋がり、楽しい時間を損なう危険性があるからです。 ところが、全てが順調に進んだセッションよりも、失敗などによりギリギリまで追い詰められつつも勝利したセッションの方がずっと盛り上がり、記憶に残ります。 RPGの究極的な勝ちは、参加者全員が楽しい時間を過ごすことです。 ならば、停滞しない程度の失敗を重ねつつも最後は勝利することが、最適解のはずです。 ところがRPG慣れしたプレイヤーであっても、いやベテランの方が更に、判定一回の失敗を嫌います。 #nacky7さんが書かれている通り、ここによじれを感じずにはいられません これは、ストーリーを志向するシステムであっても同じです。 例えば深淵は、大失敗をプレイヤー自らが選択可能なシステムを備えています。ところがこれを活用するプレイヤーは極々希です。

    プレイヤーは失敗を求めない - 断片の物置、跡地
  • [PDF] 東京都青少年の健全な育成に関する条例改正案 質問回答集

    東京都青少年の健全な育成に関する条例改正案 質問回答集 東 京 都 1 漫画やアニメなどの創作物の規制は、「表現の自由」を侵害するのではない ですか?また、漫画家など、制作者の創作活動を萎縮させることになりま せんか? 2 「非実在青少年」とは何ですか? 3 18歳未満に見えるキャラクターが出てくる漫画やアニメは、全て見られ なくなるのですか? 4 「性交」、「性交類似行為」とは何ですか? 5 「非実在青少年」は生きている青少年ではないのに、なぜ規制する必要が あるのですか? 6 18歳未満の登場人物の性的な描写があれば、全て規制の対象になるので すか? 7 「非実在青少年」のパンチラや、おっぱいやお尻が見えるシーン、裸のシ ーン、入浴シーンやシャワーシーンがある漫画やアニメは、全て規制され るのですか? 8 都は、「あくまで『自主規制』が中心である」と説明しているようですが、 条例に基

  • 「しずかちゃんの入浴」「ワカメちゃんパンチラ」はOK 2次元児童ポルノ規制条例で東京都 - MSN産経ニュース

    「しずかちゃんの裸はOK−」。子供の性行為を描く漫画など「2次元児童ポルノ」規制に向け、東京都が可決を目指す青少年健全育成条例の改正案で、都は26日、都民らから多数寄せられた質問25問と都側の見解をまとめ、都HPに掲載した。 規制対象“外”の一例として、「ドラえもん しずかちゃんの入浴」「サザエさん ワカメちゃんのパンチラ」「新世紀エヴァンゲリオン レイやアスカのヌード」といった具体例を列挙するなど踏み込んだ内容となった。 「改正案質問回答集」によると、「『表現の自由』の侵害ではないか」との懸念には「(規制対象となる作品を)創(つく)ることや出版すること、18歳以上が買ったり見たりすることはこれまで通り自由だ」とし、定義が曖昧(あいまい)と批判された「非実在青少年」について「年齢、学年の明確な描写やセリフ、ナレーションで明らかに18歳未満に設定されているキャラクター」と規定した。 一方、規

  • ペテン師の戯言。 :: [RtoL] 『Wローズ』をオンラインで遊ぶために

    玄兎 2010.4.15 (木曜日) コメント欄の方で、興味深い質問が来ていましたので、エントリ立てて答えてみたいと思います。 オンラインではどうですか?使えそうですか?改良が必要ですか? 『Wローズ』をオンラインセッションで遊ぶとき、そのまま遊べるかどうか? ということについてです。まだルールブックを読み込んだわけではないので、勘違いとか見落としなんかもあると思いますが、お気付きの点は指摘していただければ幸いです。 オンラインで『Wローズ』を遊ぶための“場” 『Wローズ』は従来の TRPG に比べ、プレイヤーの[語り]の文が長くなる傾向にあります。ですからオンラインで遊ぶとき、それが出力/共有しやすい“場”であることが求められるかと思います。また逆に、[語り]をそのままに保存できる点から、オンラインセッションは『Wローズ』を十全に楽しむ上で、有効な環境だとも思います。 一枚のチャット

  • ペテン師の戯言。 :: [note] 研究ノート・〈Deliberatio〉と〈遊戯〉

    玄兎 2010.4.21 (水曜日) 恩師の研究ノートを浚ってた折に、分かりやすくて目に付いた話。 興味がある人がいるんだかいないんだかという。 まあ基、自分メモですんで。 〈Deliberatio〉という〈遊戯〉 関係ありそうな部分を、外国語やら記号やらを翻訳して、大雑把に分類してみたのが以下のテキストになります。一言一句同じわけじゃないんですが、だいたいの趣旨は合ってるはず。(マインドマップみたいな図が多いんで、ニュアンスまで正確になぞれたかは不明) 〈遊戯〉の拡張 #21 (77.10) カイヨワは〈遊戯〉の要素を〈アゴーン〉、〈アレア〉、〈ミミクリー〉、〈イリンクス〉の四つに定義した。 だが現代人の遊戯には更にもうひとつの要素を加える必要がある。 仮に〈Deliberatio〉とする。 意味は「熟考」または「熟慮」。 これは〈言語〉による〈建築〉そのものである。〈建

  • Wローズの邪道的遊び方 - The Wapentake

    「データ」章にある存在データだけを使って、アムンマルバンダ以外のキャラクターで遊んでみるなんてどうだろう。 もちろん、兵士だろうと騎士だろうとルール上では[魔法風景]を放って相手の[様相]を変化させるのだ! 個々の[風景魔法]のやりとりが実際にどんな情景描写になるのかは、参加者が自由に決めて語ればよろしい。意外とそれっぽいプレイになるんじゃないかと妄想。誰かやってくれないかなあ(←遊ぶめどがたたない男)

    Wローズの邪道的遊び方 - The Wapentake
  • 『ブルーローズ:ネクサス』テンプレートを選ぶ - 『ブルーローズ:ネクサス』サポート

    家「黒い森の祠」2010年2月17日の日記より再録。 (前略) 『ブルーローズ:ネクサス』オンリーCONのスタッフとの打ち合わせにて。簡単な打ち合わせの後、スタッフから最近やったセッションの話を聞いていたら、参加者の中でサンプルキャラクターやクラスの選択にためらったり、困ったりする人がいるという。交渉系キャラクターを選んだのに、台詞が出てこないとか、戦闘系を選んだのに戦術判断ができないという場合がある。 TRPGに求めるものも、やはり人それぞれなので、そこで悩むのは当然なのですが、新しいシステムに触れる際は、得意な傾向を選ぶとよいですよ。あるいは、自分の演じやすいキャラクター・タイプ、あるいは、自分に近いタイプを選ぶとよいでしょう。 朱鷺田は「自分と完全に異なるタイプのロールプレイなど出来ない」と考えています。演じやすいキャラクタータイプとは、すなわち、その人の内的な一面とか、内的な願望

    『ブルーローズ:ネクサス』テンプレートを選ぶ - 『ブルーローズ:ネクサス』サポート