ブックマーク / blog.talerpg.net (242)

  • [EB] なんという逆転の発想(笑) « ペテン師の戯言。

    グループSNEが放つ……というか、トミーウォーカーの PBW を TRPG にしたもの。 ……の、第三弾。 日発売のはずです。(ちゃんと予約投稿が成功してれば) 話の枕、には長すぎる じゃあ第一弾、第二弾はなんだってーと、『無限のファンタジア』と『シルバーレイン』だったりします。 『無限のファンタジア』といえば、あの全ページカラーで話題をかっさらいつつ、TRPG としてはあんまり話題になってなかったっぽいタイトル。まあ個人的には超簡単キャラクターメイキングとか、短時間で終わるシンプルなゲームとか、後も引かんで気軽に遊べるあたりは好印象で、そんなに否定する要素も無いと思うんですが……あれ主に紙質の関係で、フルカラーなのが逆に読みづらくなっちゃってんのはダメだったと思う。 残念賞。 後も引かんのは、パッと遊ぶにはいいけど何度も遊ぶ感じじゃないんで、全7話キャンペーンを通しで遊んだだけ

  • [5min.] 基礎研究の価値付け « ペテン師の戯言。

  • [5min.] “読む”姿勢 « ペテン師の戯言。

    自分が TRPG の論考系ブログを読んでる時のスタンスについて。 「集う」人々の多様性 TRPG という娯楽の 1ジャンルについて、それを取り扱うメディアに対しては色んな欲求があるわけです。 「とにかく遊びたい」って人から「明日のセッションのためにTipsが欲しい」って人、あるいは「自分が考えた面白いシナリオを見て欲しい」って人もいますね。 あるいは「ちょっとこんなルール考えたんだけど見落としあるかな?」って人とか、「俺んトコではこんなに楽しく遊んでるんだぜ。いいだろう!」って人も、また「みんなもっと○○○(マイナータイトル)でも遊ぼうよう」って頑張って宣伝してる人だっているでしょう。 「こないだはお疲れさまでした。また遊びましょう」って思いでエントリ書いてる人もいるでしょうし、「あの時の私のプレイはどう見られてたんだろう?」って不安から同卓のプレイヤーのブログを見に行くって人もいると思い

  • [chat] 20100731#6 « ペテン師の戯言。

    accelerator
    accelerator 2010/08/21
    リプレイのお話。必見。『購入者は、リプレイが面白いかって話よりも、新作がどういう楽しみを提供してくれるのか、どう遊べばいいのかってコンセプトを読むために買う。』新作に限らずそうな気がする。
  • [ownWork] 「ヒロインのいる風景」 « ペテン師の戯言。

  • ペテン師の戯言。 :: [report] 先生と生徒で迷宮デイズ(20100717)

  • ペテン師の戯言。 :: [index] シナリオとセッション

    最近のエントリ [index] シナリオとセッション [column] シナリオとセッション#4 [column] シナリオとセッション#3 [column] シナリオとセッション#2 [column] 貴重な体験#1 最近のコメント[index] シナリオとセッション  1 LEON [column] 貴重な体験#1  2 玄兎, きらす [twi][memo] TwitterTRPGとか#2  4 玄兎, 氷川 霧霞, 玄兎, 紙魚砂 [twi][memo] TwitterTRPGとか  4 玄兎, 玄兎, 玄兎, 氷川 霧霞 [memo] 情景描写に対する苦手意識とか  2 玄兎, LEON 戯言アーカイブ(月別) カテゴリー タグクラウド 「自由」  【娯楽の核】  シナリオ  シリアスゲーム  ツール  デジタルゲーム  リプレイ  レビュー  世代論  同人 

  • ペテン師の戯言。 :: [column] 貴重な体験#1

    玄兎 2010.6.21 (月曜日) TRPG を通じた貴重な体験談というのも、まあ二十数年もやってりゃ有るモノでして。 その中から記憶に強く残ってるものを書き残しておこうかってシリーズになります。 第一回は、全盲の方と TRPG セッションを遊んだ時の話。 はじめに 僕が TRPG を遊んでた環境は、学校の同級生だったり先輩のサークルだったりで、基的には晴眼者[*1] のコミュニティでした。それが入院中、友人やら同年代の入院患者さんやらと TRPG やって遊んでた折に、「言葉のやりとりで遊べる」という話に興味を持ったドクターに「全盲の子でも遊べるか?」と聞かれて、「大丈夫だと思いますよ」と答えたのがそもそもの始まり。 ところが実際に遊ぶための準備を進めていくうちに、さまざまな課題が見えてきました。そもそも TRPG のルールブックって墨字[*2] なわけで、それを読むことが出来

  • ペテン師の戯言。 :: [column] シナリオとセッション#2

    玄兎 2010.6.22 (火曜日) 前回「シナリオとセッション#1」では、「シナリオの内容はテーマを基準に取捨選択が行われてるよ」という話を書いてみました。 今回は、セッションという環境/単位が持ついくつかの性質について、書いてみようかと思います。 要約 要約すると、以下の 2点になります。 「セッション」とは TRPGゲームプレイを開始から終了までの場のこと。またはその単位。 来のセッションは高価なコスト(時間・場所・人数)を要する。特に時間は他の条件を満たすための通貨として機能する。 セッションという単位 「セッション」とは英単語で「開会」とか「会期」といった言葉で、ニュアンスとしては「会議や演奏などを集団で行うための場や期間」なんて具合になるようです。討論の場としてのセッション、あるいは演奏の場としてのセッション、どちらも TRPG の実態とよくマッチしていて、この語を当

  • ペテン師の戯言。 :: [column] シナリオとセッション#1

    玄兎 2010.6.18 (金曜日) 今回は「TwitterTRPGとか#2」に、紙魚砂さんからいただいたコメントに端を発しています。 そっちの話は簡潔にまとめると「常に開かれっぱなしのセッション会場としての Twitter」ということで、僕はこの視点には大いに賛成です。 ただ、何で賛成なのかについては「何故それが求められるのか?」という点について焦点をあわせないと、そもそもの提案が無効化されてしまいそうなんですよね。これまでに開発されてきた TRPG の遊び方のメソッドを否定してまで、新しい遊び方について研究する意義はどこにあるのか? とか、その辺について言及せにゃならんようなので。 ですのでこの話については Twitter からは脱線して、まずその前提となるシナリオとセッションの関係についてまとめてみたいと思います。 仕事に復帰したばっかりで更新ペースも相当落ちるとは思いますが

  • ペテン師の戯言。 :: [memo] ゲームプレイ・ルーチンってこんな感じ?

    玄兎 2010.5.20 (木曜日) セッション中、参加者の脳内で処理されてる情報/活動の流れを図にしてみたんだけど。 たぶんこんな感じなんじゃないかなー、という、まあ主観とヤマ勘によるものです(笑) 超大雑把な解説 ゲーミング ルールに沿って目的達成を目指す活動。 シミュレーション ゲームボード上の状態を(具体的に)描写する活動。 ナラティブ ゲーム結果を物語的に表現/編集する活動。 ゲーミングとかシミュレーションとかナラティブとかって言葉は、テキトーです。 なんか色々と間違ってる気がするけど気にしない(笑) なんとなく伝わればいいやってくらいのものなので、正確な用法とか突っ込まれても、ゴメンナサイとしか言いようがない。 あ、そうそう。 別にこれ、「ゲーミング→シミュレーション→ナラティブ→シミュレーション→ゲーミング→…」なんてお行儀よく順繰りに進むとは限らなくて、ゲーミング

  • ペテン師の戯言。 :: [review][Villgust] 甲竜伝説ヴィルガストRPG

    玄兎 2010.5.17 (月曜日) 振り返ってみると『MAGIUS』なんかもそうだけど、微妙にこう、日の当たらなかったタイトルばっかり調べてる気もしますが(笑) なんの勢いなのか、『甲竜伝説ヴィルガストRPG』を入手してしまいまして。 読んでみたら興味深かったり、遊んでみたら地味に面白かったりしたので、簡単なレビューを…… 5分くらいでサッと済ませるはずが全部書いちゃったよ! 原作アリ えーと、これは『甲竜伝説ヴィルガスト』っていう原作があるんですね。 僕らの世代だとそれなりに人気があったタイトル……らしいです。 ……いや、でも全然知らなかったんですが。 かなり後になって、「ケイブンシャから出てる TRPG のルールは『恐竜戦隊ジュウレンジャーRPG』以外にも有る」ってトリビアから知ったくらい、全く知らなかった(^^; 判定ルール 戦闘ルールしかありません(笑) しかも T

  • ペテン師の戯言。 :: [memo] プレイヤーの成長物語

    玄兎 2010.5.15 (土曜日) [成功判定]の話について書き始めたら、「ゲームマスターとは」とか「〈イマジナリィ・ボード〉とは」みたいな話に拡散していっちゃって、やっぱこれ肝ですよと分かったものの、敵がデカすぎてまとまらねぇです。 そんなこんなで、ちょっと意気消沈気味……だったんですが(苦笑) 紙魚砂氏の「目的の変化とキャラクターの成長:(・_・)」読んでたら、ちょっとだけ刺激を受けて。 まあ書きっぱなしで投げる気満々なんですが。眠いし(笑) ちなみに刺激されたのは、以下の一文―― ・PLが成長しないのに、PCが(内面的に)成長するわけがない(笑) どうでもいい話 : プレイヤーとキャラクターの関係 このプレイヤーをキャラクターの上位存在とみなす話については、異論が出やすいネタだなァとも思うんですが。 異論が出やすい理由は[プレイヤー]と[キャラクター]の距離だろうなと。 同

  • ペテン師の戯言。 :: [RtoL] 『Wローズ』をオンラインで遊ぶために

    玄兎 2010.4.15 (木曜日) コメント欄の方で、興味深い質問が来ていましたので、エントリ立てて答えてみたいと思います。 オンラインではどうですか?使えそうですか?改良が必要ですか? 『Wローズ』をオンラインセッションで遊ぶとき、そのまま遊べるかどうか? ということについてです。まだルールブックを読み込んだわけではないので、勘違いとか見落としなんかもあると思いますが、お気付きの点は指摘していただければ幸いです。 オンラインで『Wローズ』を遊ぶための“場” 『Wローズ』は従来の TRPG に比べ、プレイヤーの[語り]の文が長くなる傾向にあります。ですからオンラインで遊ぶとき、それが出力/共有しやすい“場”であることが求められるかと思います。また逆に、[語り]をそのままに保存できる点から、オンラインセッションは『Wローズ』を十全に楽しむ上で、有効な環境だとも思います。 一枚のチャット

  • ペテン師の戯言。 :: [note] 研究ノート・〈Deliberatio〉と〈遊戯〉

    玄兎 2010.4.21 (水曜日) 恩師の研究ノートを浚ってた折に、分かりやすくて目に付いた話。 興味がある人がいるんだかいないんだかという。 まあ基、自分メモですんで。 〈Deliberatio〉という〈遊戯〉 関係ありそうな部分を、外国語やら記号やらを翻訳して、大雑把に分類してみたのが以下のテキストになります。一言一句同じわけじゃないんですが、だいたいの趣旨は合ってるはず。(マインドマップみたいな図が多いんで、ニュアンスまで正確になぞれたかは不明) 〈遊戯〉の拡張 #21 (77.10) カイヨワは〈遊戯〉の要素を〈アゴーン〉、〈アレア〉、〈ミミクリー〉、〈イリンクス〉の四つに定義した。 だが現代人の遊戯には更にもうひとつの要素を加える必要がある。 仮に〈Deliberatio〉とする。 意味は「熟考」または「熟慮」。 これは〈言語〉による〈建築〉そのものである。〈建

  • ペテン師の戯言。 :: [5min.] 色々やってた方が寿命が延びる

    玄兎 2010.4.12 (月曜日) うちの長男とその友達とで TRPG のプレイグループを作ってたわけだけど。 退院してメールボックス見たら、なんか相談とか来てるし。 どうやら「TRPGとはバトルと見つけたりヒャッホーゥ!!」な面子と、「TRPGとはストーリードラマでありますのよろしくって!?」な面子で分裂してるらしい。 まあメンバーが 12人で、それが奇麗に 6人ずつに割れてるらしいので、別に割れちゃっても各々が志向するゲームは遊べるわけだけど。 それはちょっと勿体無いと思ったり。 過去の経験から あくまで個人的な経験談ってヤツなんだけど、こうして遊びたいゲームの方向性が固まったメンツで遊んでると、当然ながらゲームの消費速度が恐ろしく早くなる。同じことばっかりするから、同じ部分がどんどん消耗していって、すぐに底まで掘り進めちゃうって次第で。 まあ遊びまくれば結果的に、通常なら

  • ペテン師の戯言。 :: [RtoL] 『Wローズ』を読んだよ

    玄兎 2010.4.06 (火曜日) 随分前に書いた、マジックイメージカードだけで遊ぶゲーム[*1]と、内輪で作って遊んでた同人システム『ハルモニアFRS』[*2]の超発展形が出た(笑) ある種これまでの TRPG 観を破壊しかねないデザインは、色んな意見が出るだろうなぁとは思うんだけど、これって TRPG の〈マスタリング〉の、特に〈運用〉の極点みたいなモンじゃないか? という。あるいは「門倉直人氏の TRPG 観」からすれば正統進化だろうなァ、とか思うんですよね。 なんというか、「やっと出せましたね」って気分。 門倉直人氏のデザイン思想 『季刊R・P・G vol.1』の「ゲームデザイナー対談[*3]」で鈴木銀一郎、門倉直人、小林正親の三氏が対談していて。この中で門倉氏が TRPG をデザインについて考えた話で、 門倉:だから、自分がTRPGを作るときには、まず、GMが司会進行しや

  • ペテン師の戯言。 :: [note][MGKit] 『箱庭物語Kit』とか

    玄兎 2010.4.01 (木曜日) 復帰ー。 ということでリハビリがてら、だらだら駄文を書いていきますよっと。 毎度のことながら与太話&自分語りなんで、突っ込みどころ満載かもしんないけど気にしない方向で(笑) 公表されるとは思ってなかった…orz いつの間にかケイさんがブログ始めてて、しかも『箱庭物語Kit』の話をしてて驚いた(笑) ∈シナリオ作成モジュール「箱庭物語キット」の話 うちのブログを前から読まれてる奇特な方の中には、名前からお気付きの方もいると思いますが。これ、前に書いた『箱庭世界Kit』のモジュールとして作ってたものだったりします。ちなみにトータルとしては『箱庭遊戯』とか、なんかそれっぽいシリーズ名も有って。 『箱庭遊戯』のデザインコンセプト 何度か書いてることなんだけど、もともと『箱庭遊戯』ってのは「オンラインでの突発セッション」のために考えてたツールなので、即興性と

  • ペテン師の戯言。 :: [chat] 20100104#x8-エチュードの楽しみ

    ケイ 「しかし、TRPGの楽しみってのは、それだけか?」 玄兎 「もちろん違いますよ。根的なところではあるんですが。逸脱すること、突破することの楽しみの正反対の座標にも、楽しみが有ったりします」 ケイ 「逸脱しない? 予定調和か」 玄兎 「ザッツライト。それです。この辺はだから、完全にエチュードの楽しみになってくるんですけどね。この極点に、ロールプレイ評価ルールってのがあります」 ケイ 「おい。ちゃんと話せ」 玄兎 「じゃあ、まずはエチュードから。エチュード、アドリブ、即興劇。古典芸能の世界に目を向けると、能や狂言はその元に散楽がある。猿楽でも良いですが。猿楽、猿真似、物真似。物真似芸。物を真似る芸。物とは自分ではないもののことですね。自分ではないものの真似をして、なりきって、それを見る人に伝える。これが演技、演じることの根源にある。それに足りないものは、台詞で名付けをして、補助をする。

  • ペテン師の戯言。 :: [chat] 20100104#x7-逸脱する楽しみ

    kei 2010.3.02 (火曜日) コインの裏表 ケイ 「じゃあ最後は、TRPGの遊びの範囲だな」 玄兎 「というかあれなんですよね、言葉にしちゃうとものすごく単純なんですが。逸脱なんですよ、要するに」 ケイ 「は?」 玄兎 「枠から外れる遊び。さっきコインの裏表って言ってたじゃないですか。まさしくあれだと思うんですよ」 ケイ 「ちょっとちゃんと話してくれ。ここは大事なところだ」 玄兎 「いや、まあ思いつきの段階を抜けてない話なんですが。まあいいか。僕の好きな言葉で言うと、突破すること。制限突破。限界突破。RPGってカテゴリについて、特性をキャラクターがレベルアップすることだ、て定義する話が有りましたが、成長ってのも言い換えると、これまでの制限、限界を突破することですね。突破する。敵を打ち破るのもそうだし、課題を攻略するのもそう。言ってしまえば当たり前のことなんですが、ここでさっきの、