ブックマーク / gginc.hatenadiary.jp (94)

  • D&D4e PHB「切って貼るだけアップデート・ファイル」 - GOD AND GOLEM, Inc. (はてなダイアリー倉庫版)

    polypousraceさんという方が、『ダンジョンズ&ドラゴンズ プレイヤーズ・ハンドブック 第四版』の膨大なエラッタ&アップデート情報を更新するためのPDFファイルを公開してくれています。 polypousrace,2010,「D&D4版PHBアップデート米国2010年05月分まで」(※用法の注意書きがあります。必読) http://d.hatena.ne.jp/polypousrace/20100828/1282938355 polypousrace,2010,「D&D4版PHBアップデート米国2010年07月分」 http://d.hatena.ne.jp/polypousrace/20100829/1283065874 たぶん、もうすでにD&D4eはD&Dv4.5になってるんじゃなかろーか……(笑)。新しいPHBが出てないだけで。 僕も遊んでますので、さっそく適用してみようと思い

    D&D4e PHB「切って貼るだけアップデート・ファイル」 - GOD AND GOLEM, Inc. (はてなダイアリー倉庫版)
  • RuneQuest, Basic Role-Playing and Gloranthaの三十五年略史(1975-2010) - GOD AND GOLEM, Inc. (はてなダイアリー倉庫版)

    こないだのRQ東京会で、いつもお世話になってるまりおんさんに「ここ10年のイサリーズとかマングースの商品展開ってさっぱりわかんないので、どういう風になってるのか、教えてくださーい」と超ワガママなことを言ったら、まりおんさんが素晴らしい記事をまとめてくれました。 せっかくなので、peekaboo30さんの年表と合わせて、僕のところでもまとめ年表を作って支援しようかと思います。」 RPG.Netで確認できる細かいサプリ・シナリオ集関連の情報はある程度除外しつつ、HQ2とMongoose版RQ2(ついでにChaosiumのデラックスBRP)にたどり着くまでの最低限の話を押さえてみます。間違いもまだあるはずなので、適宜修正コメントください。やってみたところ、RPG.netのクレジットはかなり信用ならん感じ。Amazon.comの方が信頼度高し。 デジタルゲーム関連では「The Elder Scro

    RuneQuest, Basic Role-Playing and Gloranthaの三十五年略史(1975-2010) - GOD AND GOLEM, Inc. (はてなダイアリー倉庫版)
  • 共感/理解/誤解をめぐって――問題関心を処理する時の、個人的感覚 - GOD AND GOLEM, Inc. (はてなダイアリー倉庫版)

    acceleratorさんからコメントを戴きました。 個人の興味、一般の興味 - ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む http://d.hatena.ne.jp/accelerator/20100830/p1 コメントありがとうございました。前回の記事も、そして今回の記事も、ともにとても参考になり、助かります。 一連の助言から、どうして僕がしばしばこういう事態を招くのか、反省してみました。 この文章は、「自分がふだんどういう風にこのブログで問題関心を提言しているのか」ということを正直に述べつつ、「会話型RPGにおいて、ほんとうに“読者の問題関心”について書く」ということはどういう風景にまでたどり着けばよいのかを、考察してみました。 acceleratorさんのコメントについてはほぼ全肯定のつもりなのですが、いろいろ総合して考えると、「おや、こりゃどうもむずかしいぞ」と思ったので、ここは

    共感/理解/誤解をめぐって――問題関心を処理する時の、個人的感覚 - GOD AND GOLEM, Inc. (はてなダイアリー倉庫版)
    accelerator
    accelerator 2010/08/31
    読みましたが、どうコメントを返すべきかは思案中
  • 「プレイングの内実」関連の文脈補足について - GOD AND GOLEM, Inc. (はてなダイアリー倉庫版)

    acceleratorさんからご意見をいただきました。 http://d.hatena.ne.jp/accelerator/20100828/p1 ありがとうございます。丁寧にかつ好意的に読んでいただけて感謝すると同時に、誤解ばかり招いてしまいがちな僕の言葉づかいについて申し訳なく思うばかりです。結論だけあって意図がわからない(それゆえに、何らかの攻撃的な意図をもって書いているのではないかという疑念を捨てられない)ような文面になってしまっていたことを、謝罪します。 そうした読み方は僕の意ではありませんでしたので、読者の皆さんにまず謝り、かつ文脈や意図について補完しなくてはならないことを、いま一度お伝えしようと思います。 その1――プレイング論とそれ以外の話題についての関連 「会話型RPGTRPG)におけるプレイングの内実」(http://d.hatena.ne.jp/gginc/201

    「プレイングの内実」関連の文脈補足について - GOD AND GOLEM, Inc. (はてなダイアリー倉庫版)
    accelerator
    accelerator 2010/08/29
    お返事ありがとうございます。あとで改めて詳しく書きますが、この文章を読んで誰が得するのかもなるべく先に記してあると無駄な混乱が減ると思いました。個人的な興味に基づく考察か一般人に役に立つものか。
  • 会話型RPGと演技に関するメモ:演技・immersion・LARP - GOD AND GOLEM, Inc. (はてなダイアリー倉庫版)

    この文章は、「会話型RPGTRPG)におけるプレイングの内実」執筆時に書いた2つの補稿を、一度原文から切り離し、1つのエントリにまとめたものです。 筆者の考える〈プレイング〉自体の話からは外れたもので、読者の混乱を招きかねないものだったため、別個に読んでもらえるよう分割しました。*1 会話型RPGにおける“演技”の実際について 会話型RPGを紹介する際に大多数の方々に誤解されるのが、「でも、会話型RPGに参加するということは、(あまりやりたくない)演技をしなければならないのではないか?」ということです。 実のところ、国産TRPGシステムを含めても、(それを禁止してはいないものの)「必ず(私たちが考えるような)演技・芝居をしなければならない」というようなメカニズムは、随分少なくなっています(少なくとも、ゲーム的な工夫もなく演技を“強要する”メカニズムは、市場からほぼ自然淘汰されたかたちです

    会話型RPGと演技に関するメモ:演技・immersion・LARP - GOD AND GOLEM, Inc. (はてなダイアリー倉庫版)
    accelerator
    accelerator 2010/08/26
    またもや長いw…と思ったら再掲だった。でも、これをそのまま本論にしちゃうのもちょっと配慮がないようにも思う。なぜそれを論じるのかという部分をはっきりさせないとモメるばかりなような。
  • Vampire.S氏とのディスカッション - GOD AND GOLEM, Inc. (はてなダイアリー倉庫版)

    先日の「会話型RPGTRPG)における〈プレイング〉の内実(改訂版)」(http://d.hatena.ne.jp/gginc/20100822/1282520395)について、Vampire.S氏からコメントを戴きました。ありがとうございます。 以下は、ご人より掲載許可を戴いたSkype上でのディスカッションの記録となります。元のテキストでは詰め切れなかった部分も含めて話していますので、先日のテキストを読まれた方はどうぞ参考になさってください。 参考までに:Vanoure.S氏は情報科学を、高橋は理論社会学(ミクロ)をそれぞれdisciplineとしています。またVampire.S氏は、『ルーンクエスト』シリーズのデザイナーとして有名なグレッグ・スタフォードのグローランサ世界を遊ぶ為の同人TRPG『Rune=Wars』のメカニズム・デザインを手がけている方でもあります。詳しくは「ルー

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    accelerator
    accelerator 2010/08/25
    僕も例の論考はTRPGの本質を問う議論なところが問題だとは思っていたけど、ggincさんがそこを意識しつつも、結局の論調として本質論になってしまったというのが書き方として難しいところなのかも。
  • 会話型RPG(TRPG)における〈プレイング〉の内実(改訂版) - GOD AND GOLEM, Inc. (はてなダイアリー倉庫版)

    はじめに――会話型RPGという手続きの基礎 会話型RPGというゲームを、純粋に「手続き・やりとり」の観点から眺めた時、それは ゲームマスターからの(架空の)状況提示 プレーヤーからの(架空のキャラクターの)応答提示 この2つの情報提示のサイクルによって進行するもの、と見なすことができます。 そして、会話型ロールプレイング・ゲームにおける「プレイング」とは、ゲームマスターから提示される状況提示と、状況の描写のために運用されるゲームメカニズム(以下、単に「メカニズム」)を参照情報(references)としながら、プレーヤー自身(以下、単に「PL」)がプレーヤーキャラクター(以下、単に「PC」)の行動を逐次決定してゆくことです(=記事における「プレイングの定義」)。 このことを確認した上で、会話型RPGにおいて扱われる情報と「プレイング」の関係について、詳しく論じます。 架空の状況についてコ

    会話型RPG(TRPG)における〈プレイング〉の内実(改訂版) - GOD AND GOLEM, Inc. (はてなダイアリー倉庫版)
    accelerator
    accelerator 2010/08/23
    なるほどよくまとまっている。これ自体にそんなに新規性はないのかもしれないが、新たに議論を立ち上げる際に拠り所にすると良いかも。
  • 『ヒーローウォーズ』を遊びました - GOD AND GOLEM, Inc. (はてなダイアリー倉庫版)

    3年前から毎年一回のペースで開催している「東京ルーンクエスト会(略称:東京RQ会)」が今年もありました。 今年は渋谷のカフェで提供している会議室スペースを借りて二卓、立ちました。Mongoose版RuneQuest 2nd Edition(mallionさんの紹介:http://d.hatena.ne.jp/mallion/20100709/p2 ,alley cat さんのMRQ2eレビュー:http://www.purple.dti.ne.jp/alley-cats/glorantha/mrq2/mrq2_00.html)と、『ヒーロー・ウォーズ』の二卓です。 僕は『ヒーローウォーズ』の鮎方さんの卓に参加しました。現在RuneQuestの製品には、Mongoose版のRQ以外に、Issaries.Inc(=グレッグ・スタフォードによる版権会社)から版権を引き受け、Moon Design

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  • 形式的自由度と認知的自由度 - GOD AND GOLEM, Inc. (はてなダイアリー倉庫版)

    ベン,2003,「一道かどうか、それが問題ではない」『Scoops RPG』(http://www.scoopsrpg.com/contents/mistery/mistery_may03.html) 井上明人,2008,「自由度――ゲーム関連資料」『Critique of Games』 この2つの記事を意識した、簡単なメモ。 筆者の著作「文芸批評家のためのルドロジー入門――ゲーム定義のパースペクティヴ」([2008]2009,http://www.scoopsrpg.com/contents/Ludology/Ludology_20090130.html)において、ゲーム・プレイ経験の分析には「形式的アプローチ」と「認知的アプローチ」の二つがあり、その両方を念頭に置いた議論が必要であることを確認した。 ゲームを語る上でのマジック・ワード“自由度”にも、こうした観点が見いだされる。ゲーム

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  • WHリプレイ『魔力の風を追う者たち』Webで無料掲載 - GOD AND GOLEM, Inc. (はてなダイアリー倉庫版)

    今月、色々宣言していたことができず仕舞いで、すみません。 ところで、一昨年にプレーヤーとして関わった『GAME JAPAN』誌上の『ウォーハンマーFRP(第二版)』の4ページリプレイが、このたび改めて無料公開されたそうです。 http://www.hobbyjapan.co.jp/wh/gamejapan/index.html 再掲記事となっていますが、その後のエラッタが反映されており、参考にしても大丈夫なものに仕上がっているそうです。 GM担当はゲームライターと文芸批評の両方にまたがって活躍されている岡和田晃さん(id:Thorn)。初版を遊んだことのない自分も非常にのめり込める、濃厚なセッションでした。どうぞWH2eのセッション勧誘や、シナリオの参考としてお使い下さい。 掲載当時の僕からの報告記事は、以下にまとまっています。 http://d.hatena.ne.jp/gginc/20

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  • 資料が見つからないものについて、TRPGゲーマーの皆さんに質問です - GOD AND GOLEM, Inc. (はてなダイアリー倉庫版)

    地味ィな調べモノをしています。 その中で、解決できていないものを幾つか、公開します。 はてな質問とかで上げればいいのかもしれませんが、とりあえずこちらで尋ねてみたい。 サタスペについて 同人時代からのサタスペの刊行物年表が、オンラインだけでは探しきれません。 当に当の初版の『サタスペ』って、一体いつから発売で、どんな刊行経緯を経てきたのか、確実な調査資料はどこかにないものでしょうか。 (R&Rで特集されたことがあるとは聞いたのだけど、その中にちゃんとした年表など、あったら買いたいなあ) WikipediaのSRS解説について:「ブレイクスルー」の初出はどこ? この中に「ブレイクスルー」という語用があるんですが…… 「スタンダードRPGシステム:ブレイクスルー(状況打破)」 この実装上の“上位概念”としての「ブレイクスルー」って、一体どのSRSシステムで言及された初出ワードなのでしょうか

    資料が見つからないものについて、TRPGゲーマーの皆さんに質問です - GOD AND GOLEM, Inc. (はてなダイアリー倉庫版)
  • 二重マッピング法――『ベアダンジョン』(Dungeons of Bear)7版対応におけるマップ提示の工夫 - GOD AND GOLEM, Inc. (はてなダイアリー倉庫版)

    昨日から、『トンネルズ&トロールズ』初版時代からある有名なデスシナリオ『ベアダンジョン』のマスタリングをしています。 ベア・ダンジョン (現代教養文庫―T&Tシリーズ) 作者: J.ピーターズ,M.スタックポール,清松みゆき出版社/メーカー: 社会思想社発売日: 1988/08/01メディア: 文庫購入: 1人 クリック: 13回この商品を含むブログ (1件) を見る Drivethruで売っているもの(http://rpg.drivethrustuff.com/product_info.php?products_id=65655&filters=0_0_0_31801)の日語訳が、上に挙げた社会思想社版です。ただしこれはT&T5版(社会思想社の文庫版)に準拠したデータ記述になっているので、能力値や運用などは7版にコンバートする必要があります。今回『ベアダンジョン』を選んだのは、5版と7

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  • RWS管理人さんがTRPGライターデビュー&クトゥルフ神話コミカライズ - GOD AND GOLEM, Inc. (はてなダイアリー倉庫版)

    ところで、以前Co-Conでプレーヤーとしてお世話になった腕利きCoCキーパーのRWS管理人さんが、TRPGライターとしてデビューしたそうです。おめでとうございます。 デビュー作は『Role & Roll』vol.64の「ニャルラトテップのひみつ」だそうです。先日知ったばかりなので、ぜひ読んでおきたい。 Role&Roll Vol.64 作者: アークライト出版社/メーカー: 新紀元社発売日: 2010/01/15メディア: 大型 クリック: 20回この商品を含むブログ (10件) を見るそして今回の『クトゥルフ神話2010』紹介も熱いので、ぜひごらん下さい。 クトゥルフ神話TRPG クトゥルフ2010 (ログインテーブルトークRPGシリーズ) 作者: 坂雅之,内山靖二郎,坂東真紅郎,他出版社/メーカー: エンターブレイン発売日: 2010/02/27メディア: 大型購入: 18人

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  • 芝村裕吏氏によるCoCほか、BRPの運用論 - GOD AND GOLEM, Inc. (はてなダイアリー倉庫版)

    ゲームデザイナーの芝村裕吏さんが、『クトゥルフ神話RPG2010』発売について触れつつ、アクロバティックな運用法について紹介していました。 togetterというまとめサービスを使ってまとめられています。まとめ人の方お疲れさまです。 ■芝村裕吏さんによる「クトゥルフ神話TRPG クトゥルフ2010発売記念」 http://togetter.com/li/8219 『ジョジョの奇妙な冒険』や『エルナサーガ』など、歴史・伝奇の連作シナリオ再現をしてみる(スタンドは『ストームブリンガー』のルールを混ぜるとよりよい) 自分の考えた背景世界をBRPで記述してみる(シンプルなD%システムなので、解釈負荷が軽い) BRPが統一書式つまり「物さし」になっていることを利用して、豊富なデータ同士を比較して演出を公案してみる 「処理系が古くてもデータは古びない」という発想の元、BRPで記述されたデータを最新の処

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  • 『デッドマン・ウォーキング』を遊んだ - GOD AND GOLEM, Inc. (はてなダイアリー倉庫版)

    冒険企画局のゲーム、『デッドマン・ウォーキング』(DMW)を遊んだ。 これは『サタスペ』シリーズのサプリメントでありながら、同時に「独立したゲーム」としても遊べるコンポーネント。今回は単体ゲームとして遊ばせてもらった。使うサイコロは各人2d6。 DD(=DMWにおける〈ゲームマスター〉のこと)のシステム導入と進行管理、もろもろのシステム改造の技巧(つまり〈運用〉)が加わったことも相俟って、とても、面白かった。DMWは使い手によって、色んな挑戦ができるゲームなのではないかと感じた。 サタスペ エキスパンション デッドマン・ウォーキング (Role&Roll RPGシリーズ) 作者: 河嶋陶一朗,冒険企画局出版社/メーカー: 新紀元社発売日: 2009/12/22メディア: 大型購入: 4人 クリック: 225回この商品を含むブログ (12件) を見る 遊びながら考えたこととしては、 判定系

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  • RPToolsとSurfacescapes――「デジタルTRPGの未来」について、二つの覚書 - GOD AND GOLEM, Inc. (はてなダイアリー倉庫版)

    高橋です。今回は、オンラインTRPGをサポートする二つのインターフェース事情について紹介します。 一つは、これまでも何度か紹介してきたRPツールズ(RPTools) のマクロ翻訳記事について。 もう一つは、Microsoftがカーネギー大学と共同開発しているサーフェスケープス(Surfacescapes)についてです。 RPToolsのマクロについて 11月以降、RPToolsの翻訳がうまくいってません。 修士論文の執筆の前後にスケジュールが狂ってしまい、せっかくid:thalionさんやFourwoodsさんに協力して頂いたのに頓挫しているところです。また、開発者の方に翻訳ファイルを渡す作業もできていません。すみません。 三月になったら色々と楽になるので、昨年からの宿題は一つずつ解消していこうと思います。 それでも、さりおんさんのお陰で、RPToolsのもっとも高度な機能である「マクロ」

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  • マリオ型TRPGシステムデザインは可能か――「ゲームの成立」をめぐって - GOD AND GOLEM, Inc. (はてなダイアリー倉庫版)

    acceleratorさんのまとめリンクによると,何度か「RPG上達論」が話題に上ってるみたいです。 上達論それ自体ではなく,「上達すべき」というベキ論に対する疑問が中心となっているようです。 2009-09-1309/07-09/13 「もっとTRPGを巧くなれって論調が好きではない」 http://trpgnews.g.hatena.ne.jp/accelerator/20090913/p10 これについて,昨日人と話していたら結構面白いアイディアがまとまったので,ここに書いておきます。 ゲームを成立させるための5つのプロセス,2つのアプローチ 私は『ロールプレイング・ゲームの批評用語』をまとめたこともあって,TRPG論としては馬場秀和さんの主張を完全に継承している,としばしば思われがちです(まあ,おおむねそうとも言えるのでいちいち反論はしないのですが。時間の無駄なので)。しかし細かい

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    accelerator
    accelerator 2009/10/10
    スーパーマリオの1-1がチュートリアルとしてものすごく優れているという話は、ゲームニクスとは何か サイトウアキヒロに詳しい。PLの上達はチュートリアルでカバーするというお話か。
  • 玄兎さんの『死に急ぐ奴らのバラード』紹介 - GOD AND GOLEM, Inc. (はてなダイアリー倉庫版)

    すっかり見逃しておりました。玄兎さん,改めての紹介ありがとうございます。 こういう蓄積がしっかりあるから,私も安心して自分の課題に取り組めるんだよなあ。オンラインのTRPGの議論がここ数年で随分豊かになったな,と感じます。玄兎さんのような日々考えていらっしゃる方がいるおかげで,私も随分助かっています。 ■玄兎,2008.01.23,「『死にバラ』ってのがあってね。」 (http://blog.talerpg.net/rpg/archives/121) 2年足らずで50種類になってたんですね,ファッキン・チップ。私の初期のバージョン引用をご覧になった方はご注意ください。 なお,このファッキンチップがセッション運営全体の中でどういう位置づけがされるか,という点に関しては,今日UPされた玄兎さんの新しい記事に〈ゲーム編制〉という言葉で改めて説明されています。 ■玄兎,2009.10.09,「ファ

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  • 反応があまりに予想通りだったので補記 - GOD AND GOLEM, Inc. (はてなダイアリー倉庫版)

    相変わらず反論ヒエラルキーが低いなあと思ったので寸評してあげよう。今回はDH2だね。精進してね。 業界批判としか読めてないのなら,相変わらず読めてない証拠。今回の文章は(というか,毎回そうなんだけど)「TRPGの受容者の側がシステムデザインの優れた部分とどういう風につき合っていくか」が主題にある。〈設計〉の担い手をあげつらうのが問題の質ではなく,〈設計〉を吟味した上で〈運用〉を考えるという話ね。それをふまえて言うんだが,『死にバラ』は,ちょっと検索すればわかるように「遊び方のサポート」というものは相当できてない。そういう点で『ガンメタル・ブレイズ』は今後,遊び方をどうサポートするかという点ではまったくの未踏領域に挑みうる。回転翼さんの『ガンメタル・ブレイズ』エントリで書かれた疑問に応えるようなサービスが必要となる。その挑戦はプロにとってやりがいがあることだし,ユーザーを幸福にする作業でも

    反応があまりに予想通りだったので補記 - GOD AND GOLEM, Inc. (はてなダイアリー倉庫版)
    accelerator
    accelerator 2009/10/09
    いつも同じとこで揉めるw同じゴールを見ながら道のりが違うんじゃなくて、違うゴールを目指しているのに道は同じみたいなw/贔屓目もあるかもだけどこのノリのggincさんも僕は好きですよ
  • 死に急ぐ奴らのバラード/ガンメタルブレイズ - GOD AND GOLEM, Inc. (はてなダイアリー倉庫版)

    玄兎さんの最新エントリより。 ジ「『ガンメタル・ブレイズ』ってやつ、遊んできたんですよ」 玄兎 「ああ、ガンメタ。ファッキンチップ、じゃない、なんとかカード投げだけは面白いとか、色々とアレな評価ばっかり聞いてるけど。どうだった?」 なんてサラッと質的なことを言うんだろうと,ちょっと笑ってしまいましたが。 地元のよしみで紹介しておきます。 『死に急ぐ奴らのバラード』という,マフィア映画的なシチュエーションを遊ぶ同人TRPGシステムが,過去オンライン(http://www6.ocn.ne.jp/~sinibara/)で公開されていました。 管理人は,自作のシステムから取って死薔薇さん。『死に急ぐ奴らのバラード』それ自体を彼の卓でプレイすることはありませんでしたが,彼の「ファッキンチップ」のアイディアが独特であることは,札幌のコンベンションに長くいるTRPGゲーマーたちにとってはそれなりに知ら

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