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designに関するaerealのブックマーク (82)

  • Google Visual Assets Guidelines - Part 1 - Behance

    Google’s brand is shaped in many ways; one of which is through maintaining the visual coherence of our visual assets. In January 2012, expanding on the new iconography style started by Creative Lab, we began creating this solid, yet flexible, set of guidelines that have been helping Google’s designers and vendors to produce high quality work that helps strengthen Google’s identity.

    Google Visual Assets Guidelines - Part 1 - Behance
  • 少ない手間と知識でそれなりに見せる、ズルいデザインテクニック// Speaker Deck

    少ない手間と知識でそれなりに見せる、ズルいデザインテクニック with Sass / Compass (English Version) https://speakerdeck.com/ken_c_lo/zurui-design-technique-english-version 第一回…

    少ない手間と知識でそれなりに見せる、ズルいデザインテクニック// Speaker Deck
  • 境界線があやふやになったUIデザインとブランド (with tweets) · yhassy · Storify

    先日 Windows8 のロゴが正式発表されたけど、Metro UI そのもの。モバイル(Zune くらい遡る)の UI として始まった Metro が、タブレットそしてデスクトップにまで影響し、最終的にはブランドそのものになった  http://japanese.engadget.com/2012/02/17/windows-8-metro/ …dget.com/2012/02/17/windows-8-metro/

  • Island Life - 直交世界の地図

    About 南の島のプログラマ。 たまに役者。 Practical Schemeの主。 WiLiKi:Shiro 最近のエントリ 無限cxr高校受験Defense振り返ってみると2019年は色々学んで楽...覚えるより忘れる方が難しい(こともある)眼鏡のつると3DプリンタIris Klein Acting ClassSAG-AFTRA conservatory: Voice Acting創作活動って自分を晒け出さねばならないと...ループを使わずに1から100までMore... 最近のコメント shiro on 歳を取ると時間が速く過ぎるのは、新しいことに挑戦しないから? (2023/03/14)1357 on 歳を取ると時間が速く過ぎるのは、新しいことに挑戦しないから? (2023/03/01)ベアトリーチェ on ハイポハイポハイポのシューリンガン (2022/04/02)ベアトリーチ

    Island Life - 直交世界の地図
  • Webデザインのウソ・ホント ~ Web らしくデザインするためのヒント

    私たちが今まで呼んでいた Web デザインとは一体何だったのでしょうか?その中にはウソもあればホントのこともあります。私たちは過去から何を見出し、これからに繋げれば良いのでしょうか? Web らしくデザインするの意味は何でしょうか?利用者とクライアント間のギャップを埋めれば良いのでしょうか?これらの疑問に今セッションで応えていきます。Read less

    Webデザインのウソ・ホント ~ Web らしくデザインするためのヒント
  • ディテール

    Webページにおける細かいパーツを正しく実装することがユーザー経験の向上につながるということについて書かれたUI: Getting the Details Rightを読んだ。WordPressの結構な人気テーマでもタブがあたかもパンくずリストのように表示されていたりするし、頭ではわかってても実践にまでは至らないことも多そう。 Getting the Details Rightではいくつかの有名なパターンを例に、こう実装するとユーザーが混乱しにくいという説明をしている。例えばスライドショーでは切り替えの矢印以外にも「いくつくらい画像が用意されていて、今何番目を表示しているのか」を示すドットを使ったインジケーターが重要であるとしている。また、画像や画面の切り替えにも簡単なアニメーションを導入することによって、ユーザーに「どう切り替わったのかをアニメーションで示すことによって戻る方法を示唆でき

    ディテール
  • ひとでさんのはてなブログのデザインにひらめきを感じた - Pogara M

    ひとでさん(@hitode909)さんは、コトリコさんつながりでTwitterでフォローさせていただいてる方なのだけれど、はてなブログのデザインをすごくいいかんじにカスタマイズされている。いいかんじというのは読みやすいというのもあるのだが、そのデザインに理由がある、ということでもある。どんなものかは次のエントリーを読んで欲しい。 http://hitode909.hatenablog.com/entry/2012/01/03/161111 http://hitode909.hatenablog.com/entry/2012/01/04/090702 http://hitode909.hatenablog.com/entry/2012/01/07/013114 はてなの近藤さんが、はてなブログをはじめる理由を以前記事にされていて、全面的には首肯できないけれど、ウェブ上での自己表現のひとつの重

    ひとでさんのはてなブログのデザインにひらめきを感じた - Pogara M
  • REST-ful URI design | RedRata

    What are the criteria for a good REST-ful URI? I assert: Short (as possible). This makes them easy to write down or spell or remember. Hackable 'up theWhat are the criteria for a good REST-ful URI? I assert: Short (as possible). This makes them easy to write down or spell or remember. Hackable ‘up the tree’. The user should be able to remove the leaf path and get an expected page back. e.g. http:/

  • はてなブログのデザインの裏側 - Uedayworks::HatenaBlog

    このエントリーはHatena::Staff Advent Calendar 2011のために書かれたものです はじめまして。最近は映画けいおんが生き甲斐のuedayです。 11月8日にクローズドベータリリースした「はてなブログ」のデザイン全般を担当しました。裏側というほどの話ができるか微妙ですが書いてみます。 開発チーム 開発チームは、エンジニアid:cho45/デザイナーid:ueday/ディレクションid:onishiです。デザインはクオリティチェックをid:tikedaに依頼して、適宜フィードバックを貰いながら進めていきました。このほかに制作スタッフが数名います。プロジェクトが立ち上がったのが8月1日だったので、開発期間は約3ヶ月です。アルファ版完成が異常に速く、開発2日目か3日目で記事投稿ができるようになり、5日目でアルファ版を社内リリース。choさんほんとすごいなって思いました

  • 余白の美

    Translation of: Whitespace - A List Apart 僕の最初のデザインの仕事はマンチェスターの小さな印刷系のデザイン事務所でのもので、そこでは様々なものをデザインしました。パッケージや出版、ノベルティ、そして…ダイレクトメール。中でも、大きく、太く、そしてゴミゴミさせることが常のダイレクトメールをデザインする時には、大学で習ったグラフィック・デザインの原則はわずかしか役に立ちませんでした。忘れもしませんが、クライアントの一人にこう言われたことがあります。「余白は無駄なスペースだ」と。 ダイレクトメールの依頼者は大衆向けにデザインすれば効果的なので、そうすることを望みます。しかしながらダイレクトメール以外においては、それはまったくの間違いです。 はじめまして、余白さん 「余白」または「間(ま)」とはあるデザインを構成する要素同士の間隔のことです。もっと細かく言

  • The Code Tab

    AI & MLLearn about artificial intelligence and machine learning across the GitHub ecosystem and the wider industry. Generative AILearn how to build with generative AI. GitHub CopilotChange how you work with GitHub Copilot. LLMsEverything developers need to know about LLMs. Machine learningMachine learning tips, tricks, and best practices. How AI code generation worksExplore the capabilities and be

    The Code Tab
  • Versioning your APIs

    As I developed Flying Sphinx, I found myself both writing and consuming several APIs: from Heroku to Flying Sphinx, Flying Sphinx to Heroku, the flying-sphinx gem in apps to Flying Sphinx, Flying Sphinx to Sphinx servers, and Sphinx servers to Flying Sphinx. None of that was particularly painful - but when Josh Kalderimis was improving the flying-sphinx gem, he noted that the API it interacts with

  • 機能は UX だけで決まらない、という話

    こんにちは、開発の久郷です。 そろそろお盆ですが、みなさん休みの間のバカンスなど準備は万端でしょうか。 今年の夏は、ジメジメともせず暑さも厳しすぎるというほどでもなく、気持ちのいい夏のように 感じます。 さて、題です。 IT 界隈でUX(ユーザーエクスペリエンス)が持て囃されてしばらく 経ちますが、UX とはなんなのでしょうか? エンド・ユーザーが使った際に経験する 「楽しさ・心地よさといったプラスの感情」を価値として提供することを重視するコンセプト 最近では、よりわかりやすく「気持ちいい」とか表現されたりしていますね。 UX = UI デザインというイメージが強くなっています。 スマートフォンなどの情報端末では、空白が多くリッチに画面を使うデザインや、メニューや ボタンがなく情報の階層が比較的浅く情報が絞り込まれています。 また、画面も同時に複数表示は無く目の前のことに集中できるように

    機能は UX だけで決まらない、という話
  • http://www.source-laboratory.net/blog/

  • 体験について考えるとは

    UXでは見えてこない側面 ひとつの考え方として UX (User Experience) は今日のデザインでは無視をすることが出来ません。デザイナーだけでなく、今やビジネスシーンでも耳にする「体験」という言葉。しかし、この体験という言葉は非常に曖昧な表現です。体験というのは主観的かつ内面的に感じ取るものであることから、良い体験の定義の仕方も異なる場合があります。ところで「体験」ってなんですか?という記事で紹介したように、体験には「Experience Self」という今この瞬間を経験する自己と「Remembering Self」という記憶を辿る自己があり、どちらの体験を話しているかで話がズレてしまうことがあります。 体験について考える上で、「U(ユーザー)」が必要なのだろうかと疑問に思うことがあります。もちろん、ユーザーを無視してデザインしようと言いたいわけではありませんが、このユーザーと

    体験について考えるとは
  • Subtle Patterns | Free textures for your next web project

    These lovely water-colorful dots will make your designs pop...

  • Natural Language Principles in Perl

    Learn it once, use it many times You learn a natural language once and use it many times. The lesson for a language designer is that a language should be optimized for expressive power rather than for ease of learning. It's easy to learn to drive a golf cart, but it's hard to express yourself in one. Learn as you go You don't learn a natural language even once, in the sense that you never stop lea

  • WD101: Webは見た目のコントロールがきかない

    このシリーズでは Web Design101(WD101)と名付けて、ウェブデザインをより深く理解するための最初の一歩になる知識やノウハウをコラム形式で紹介していきます。 DTPという名の足かせ Webデザインはよくも悪くも DTP のノウハウを受け継ぎながら徐々に成長してきた領域です。今でも根強く残っている「ページ」という概念。タイポグラフィ・グラフィック・レイアウトなど DTP が培ってきたノウハウは CSSHTML (ときどき JavaScript)を使って再現されたりしています。DTPの概念とノウハウがなければ Dreamweaver のようなソフトは生まれなかったでしょうし、Dreamweaver のようにコードを手打ちしなくても DTP 感覚で Web デザインに入り込めるソフトがなければ、Web デザイナーを職業とする方もこれほど増えなかったかもしれません。 しかし、D

    WD101: Webは見た目のコントロールがきかない
  • REST APIの良い、悪い、醜い

    Spring BootによるAPIバックエンド構築実践ガイド 第2版 何千人もの開発者が、InfoQのミニブック「Practical Guide to Building an API Back End with Spring Boot」から、Spring Bootを使ったREST API構築の基礎を学んだ。このでは、出版時に新しくリリースされたバージョンである Spring Boot 2 を使用している。しかし、Spring Boot3が最近リリースされ、重要な変...

    REST APIの良い、悪い、醜い
  • ぐるなびWebサービス

    「ぐるなびWebサービス」をご愛顧いただきありがとうございました。 2021年6月30日をもちまして、サービスの提供は終了いたしました。 引き続きAPIのご利用が必要な場合、有料APIのご利用をご検討いただけますと幸いです。

    aereal
    aereal 2011/06/16
    エラー仕様ダメすぎる