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2019年7月12日のブックマーク (3件)

  • なぜ作ったゲームが面白くならないのか?基礎にして奥義「フロー理論」|かえるD

    そろそろ、ゲームデザインの話もしていこうかと思う。今回は、ゲームが面白いとはそもそも何なのか?そもそもゲームとはなんなのかを紐解き、そこからどうすれば面白くなるのかを書いていこうと思う。 そして、最初に記事の結論を書いておく。 ・ゲームとは学習を嗜好品化したものである ・人が学習から面白いと感じるには条件がある=フロー理論この二つが、記事の結論である。面白いと思ったら、この先を読み進めていただければ幸いだ。 そもそもとして、今回の記事をnoteに書こうと思った理由の一つとして、毎年新卒に向けて同じような話をするのだけれど、ずっと張り付いて教えられるわけでもないし、必要になったタイミングで情報を提供しないと、なかなか身に付かないので、これ参考にすると良いよというような似たようなまとまったリファレンスがほしかったのだ。でもそのようなリファレンスは存在しないので自分で書こうと思った次第だ。

    なぜ作ったゲームが面白くならないのか?基礎にして奥義「フロー理論」|かえるD
  • 「斧を研ぐ時間」エンジニアリングフライデーという試み - 弥生開発者ブログ

    こんにちは Misoca 開発チームの id:mallowlabs です。最近は ドラえもん のび太の牧場物語 にハマっています。使っている道具のグレードを上げるために、牧場はそっちのけで鉱山にこもって鉱石を掘り出す毎日です。 さて、先日の 軽減税率・区分記載請求書対応のリリース は開発チームにとっても比較的大きなリリースでした。そのため、リリースの直前には、このリリースに関係しないコミットは master ブランチにマージを控えることになり*1、自然と開発メンバーが普段使っているツールの整備や自由研究が行われることになりました。 ふりかえりで、このいわゆる「斧を研ぐ時間」がよかったという声が複数出たため、この時間を狙って作ってみようという TRY が生まれて「エンジニアリングフライデー」という試みが生まれました。 今回はこのエンジニアリングフライデーについて紹介したいと思います。 エンジ

    「斧を研ぐ時間」エンジニアリングフライデーという試み - 弥生開発者ブログ
  • 就業時間を守ることは納期より大事:ヒエログリフ -エンジニア版-:エンジニアライフ

    タイトルについて少し補足しておきます。納期は大事です。しかし、一日の就業時間という小さな約束を守らない人は多いです。正確に言うと、仕事の終わらせ方を知らない人が多いです。残業するというのは、一日の業務の破綻です。異議を唱える人もいるかもしれませんが、会社に入るときも仕事は一日に八時間と決まっていたはずです。そこを残業前提で考えていれば、計画の破綻です。また、残業しすぎで疲れると判断力が落ちます。人の感覚としては、逆にテンションが上がって冴えているかのように感じる人もいるようです。ただ実際は、お酒に酔っているのと大差はありません。自覚症状が無いのも特徴です。 では、義務と就業時間のどちらを優先すべきでしょうか。基的には就業時間です。こういうことを言うと怠け者のように思われるかもしれません。しかし、時間内で義務が終わっていない時点で失敗は決定です。能力的に不足しているか手段を間違えている。

    就業時間を守ることは納期より大事:ヒエログリフ -エンジニア版-:エンジニアライフ