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Mobileとsocialappに関するakaihoのブックマーク (5)

  • LINEやcommの音声品質を客観測定

    図1●音声品質評価ソリューション「VoicePinger」と同製品の音声品質評価オプションおよびドイツOPTICOMの音声品質評価・解析ソフト「PEXQ」使って測定 第3回となる今回は、米Microsoftの「Skype」、NHN Japanの「LINE」、ディー・エヌ・エー(DeNA)の「comm」の各無料通話サービスにおける音声品質がどの程度なのかを筆者が所属するGLEAN Corporationの音声品質評価ソリューション「VoicePinger」と同製品の音声品質評価オプションおよびドイツOPTICOMの音声品質評価・解析ソフト「PEXQ」を使い(図1)、音声品質の指標であるR値をITU-T P.863(POLQA)により求めます。 なお、R値の説明およびIP電話の品質評価方法の詳細については、情報通信技術委員会(TTC、The Telecommunication Technolo

    LINEやcommの音声品質を客観測定
  • LINEのアップデートでレビューが炎上wwww阿鼻叫喚でわろた☆~(ゝ。∂)

    1 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします :2012/12/02(日) 15:06:45.09 ID:4v9gI2si0 2 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします :2012/12/02(日) 15:07:15.38 ID:CqspYl/t0 おめでとう 3 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします :2012/12/02(日) 15:07:44.70 ID:5+2qNbHD0 おめでとう 5 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします :2012/12/02(日) 15:07:56.62 ID:wr1+IPmJ0 アホそうなのばっかだな 6 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします :2012/12/02(日) 15:08:38.52 ID:NbzL4f/q0 脳みそあるのか無いのか分からないレベルやな 9 以下、名無しにかわりまして

  • @IT Special PR: DeNAのPerl使いたちに聞く モバゲーオープン化の裏にPerlアリ!

    ケータイ向けSNS「モバゲータウン」で知られるDeNAは、Web企業としての側面は見えづらい。PC向けのECサイトやオークションサイトも運営しているが、比率として大きいのはケータイ関連事業だからだ。しかし、サーバ側を見てみれば、mixiやlivedoorと同様のWeb企業。PerlMySQLを使いこなしてスケールアウトするノウハウに長けたエンジニア集団を抱えている。モバイル向けOpenSocial対応のプラットフォーム「モバゲーオープンプラットフォーム」を実装した2人のエンジニアに話を聞いた。 「オークションサイトのビッダーズや航空券販売サイトのSkygateではJavaが使われていますが、それ以外はほとんどPerlですね」 こう語るのは、DeNAの木村秀夫氏(ソーシャルメディア事業部プラットフォーム統括部 システムグループ)だ。モバゲーはもちろん、「みんなのウェディング」や「ネッシー

  • ヤフーとDeNAがソーシャルゲームで提携--「Yahoo!モバゲー」提供へ

    ヤフーとディー・エヌ・エー(DeNA)は4月27日、ソーシャルゲーム事業において、業務提携することで合意した。同日18時よりヤフーオフィスで会見を開く予定だ。 提携により両社は、DeNAが運営する「モバゲータウン」と共通の利用者基盤を持つソーシャルゲームプラットフォーム「Yahoo!モバゲー(仮称)」を構築、運営する。 提携の概要は以下のとおり。 PCにおける連携の実施 -モバゲータウンと共通の利用者基盤を持つソーシャルゲームプラットフォーム「Yahoo!モバゲー(仮称)」の構築・運営 -モバゲータウンのソーシャルゲームや定番タイトルの移植、新ゲームの開発・展開、既存ソーシャルグラフの展開 -「Yahoo!モバゲー(仮称)」におけるYahoo!ウォレット決済の利用 PC、モバイル双方における連携の実施 -Yahoo! JAPAN IDとモバゲータウンIDの連携による相互利用の実現 -PC

    ヤフーとDeNAがソーシャルゲームで提携--「Yahoo!モバゲー」提供へ
  • モバイルSNSでのソーシャルゲーム利用率は7割--スパイアとシーエー・モバイル

    スパイアは3月8日、シーエー・モバイルとともに実施した「モバイルにおけるソーシャルゲームに関する利用調査」の結果を発表した。 この調査は、シーエー・モバイルが保有するモバイルメディア「NewsCafe」および「TheNews」の利用者を対象に、2月5日より2月7日の3日間にかけて行ったもので、有効回答数は3369名。調査では、mixiやGREE、モバゲータウンなどのソーシャルネットワーキングサービス(SNS)のコミュニティの中で提供しているアプリケーションゲームをソーシャルゲームと定義した。 まず、モバイルにおけるソーシャルゲーム利用の経験者は、全体の67.9%で、そのうち友人を「招待したことも招待されたこともある」と回答したのは32.8%であった。スパイアでは、クチコミによってゲームの存在や利用自体が活発化されていると分析している。その一方で、ソーシャルゲームを知らないユーザーは15.6

    モバイルSNSでのソーシャルゲーム利用率は7割--スパイアとシーエー・モバイル
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