X-RETURNS 発売:任天堂 平成二十二年 開発:キュー・ゲームス ディレクター:ディラン・カスバート 対応機種:ニンテンドーDSiウェア 陸空両用の戦車「VIXIV」を単騎かりたて、 虚空にちらばる惑星を探索してまわる。 本作は十八年の時をへて復活した、ゲームボーイの名作『X』の続篇だ。 ディレクターは、前作をてがけたイギリス人のディラン・カスバート。 作曲も、当時新人だつた戸高一生をふたたび起用した。 失礼ながら、こんな小粒なダウンロード販売のソフトに、 惜しげもなくエースを投入した任天堂の酔狂にあきれる。 惑星間は、トンネルを高速でかけぬける。 とたけけの音楽が、プレイヤーをクールに昂揚させる。 (画像は英語版) 橙色が目にまぶしい惑星で、あらたな任務にとりくむ。 星ごとにことなる、大胆な色彩がたのしい。 たとえばバーチャルボーイを連想させる、赤と黒。 惑星「アース」の、心やすら
AkihabaraはHTML5/JavaScript製オープンソース・ソフトウェア。HTML5が間もなくの仕様確定とあって、次々とその可能性を感じさせるソフトウェアが登場している。特にFlashに代わるような機能を実現させられるのは注目が高い。 パックマン風ゲーム Flashで使われるものとしては、バナー、ゲームそして動画だろう。動画についてはVideoタグがあり、バナーについてはGordonが取って代わるかも知れない。そしてゲームについてはAkihabaraに注目したい。 AkihabaraはHTML5/JavaScriptによるゲームエンジンだ。HTML5を使ったブラウザで動作するのがPCのブラウザではキーパッドが表示されないので上手く動作しない。iPhoneであれば画面の下にキーパッドが表示され、遊べるようになる。 テトリス 基本的な操作は十字キーとA/B/Cボタンだ。ゲームによって
オンラインのゲームは人気が高い。特にFlashのように手軽に遊べるものは、アイディア勝負なのでユニークで面白い。だが実際に開発しようと思うと、キャラクターの動きやアイテムや武器の制御など頭を悩ますことが多そうだ。 こんなリッチなグラフィックスのゲームも そうした複雑な問題を解決しつつ、Flashベースのゲームを開発しやすくしてくれるフレームワークがflixelだ。すでに多様なゲームがflixelを使って作られていて、実際に試すことができる。シンプルなものもあれば、グラフィックスに凝ったサイズの大きなものもある。 グラフィックスは全般的にドット絵でファミコン風のものが多い。ゲームもシンプルなルールのものが多く、矢印キーと二つくらい(xキーとcキーなど)のキーを組み合わせて操作するようになっている。すでに多数の実績があると、自分でも作ってみようと思えるだろう。 アクションゲームが多い 本家のF
2009年03月15日 円グラフで見るゲーム業界シェアの変遷 1996年から2007年までの激動のゲーム業界シェア争いを円グラフでみていこう!という動画を国内と海外を2本。 各年のハードシェアをグラフにしたのではなく、ゲームソフト年間売上げランキングTOP100に入った売上げ本数をハード別に集計したもの。つまり、どれだけビッグタイトルを供給してきたかによりシェアを決めます。 なお、2006年のGBAは11.3%ではなく3.7%で、指し示す位置がWiiと逆になっているので注意してください。 参考リンク http://www.kyoto.zaq.ne.jp/dkbkq103/yso/ http://homepage3.nifty.com/TAKU64/index.htm 図解入門業界研究 最新ゲーム業界の動向とカラクリがよーくわかる本 (How‐nual Industry Trend Guid
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ヘッダを 閉じる フルHDテトリスmore NGworksではツールとかゲームとか実験とかそういうものを公開していく予定です
Discover the strategic charm of Desktop Tower Defense, a Flash-based tower defense game that challenges players to protect their desktop from waves of invading creeps. With a variety of towers at your disposal, create the ultimate maze and strategy to keep your desktop safe. Engage in this stress-relieving yet highly engaging game right here and see how many levels you can survive. Instructions an
ハーバード大学の2人の研究者によると、暴力的なゲームを体験した子どもは日常世界でも暴力的な振る舞いをするということを示すデータは得られなかったという。これは、大衆の意見の形成につながっている多くの報道とは根本から対立するものだ。150万ドルの予算で2004年に開始したこの調査は、約1200人の子どもを相手に「Grand Theft Auto」などの暴力的なゲームと、「The Sims」などのそれほど暴力的ではないゲームを体験させ、その後の振る舞いを調べた。 Lawrence Kutner氏とCheryl Olson氏の2人の心理学者は、暴力的なゲームをプレイすることはほとんどの子どもにとって、ストレス発散に過ぎないとの結論に達している。もちろん、暴力的なゲームを数時間プレイした後に遊び半分の攻撃性を見せた子どもも中にはいたが、武道アクション映画を観た後の子どもが見せる反応と同じレベルだった
ソウルキャリバーの世界を漫画で紹介。 ソウルキャリバーが初めての人もこれを読めばすぐにわかるぞ。 今回は、「接触編」と「立志編」の2話を一挙掲載(画像クリックで拡大)。 システムの紹介記事は、こちら コミック:高遠るい
『AZITO』(アジト)はASTEC21(アステックツーワン)が開発した秘密基地作成シミュレーションゲームシリーズ。発売元は1作目はアスク、シリーズ2作目である『AZITO2』から発売元がバンプレストに変更され、シリーズ3作目までがPlayStation用ソフトとして発売された。2011年11月3日にはニンテンドー3DS用ソフト『AZITO 3D』がハムスターより発売された。 概要[編集] プレーヤーはアジトの総司令官となり、動力室やカモフラージュなどの施設の建設。博士や工場長の雇用。商品の生産・販売による資金調達。ヒーロー・怪人などの兵器の開発を行い、敵対する勢力に攻撃し(もしくは防戦し)撃破することを目的としている。 『AZITO』ではオリジナルの兵器のみであったが、バンダイグループのバンプレストが発売元となった『AZITO2』『アジト3』では東映や石森プロなどの特撮作品のヒーローや悪
2007年12月02日 海外ゲーマーが語る「なぜ米国ではゲーム曲が人気ではないのか」 ・私はゲームミュージックが好きなんだけど、最近になって米国は日本ほどそれへの関心が高くないのに気付いた。90年代後半からいくらか改善されたけど、ゲームのサウンドトラックがアメリカへ辿り着くのはまだ先だ。ゲーム自体の人気は上がってるのに、音楽が追いつく日は来るだろうか。 ・宣伝されてないし、そもそもアメリカにはその市場がない。それに対する大衆の文化や関心がないと。 ・良い質問だ。ちょっと考えてみたが、一般の(繰り返すが一般の)アメリカ人は音楽的に心が狭い。明らかに無知でもある。有名なアーティストとか社会的に許容できる発祥元ならクールと思えても、ゲーム曲なんてGeek(オタク)の音楽だと思ってる。だからアニメの音楽と同様、利益が出ないんだ。 ・私は運転中とかトレーニング中にゲーム曲を聴くし、この前はジムで20
「研究者人生ゲーム」なるものがある。 参照:“IT研究者人生ゲーム”を研究者が開発 - ITmedia NEWS 昨年中に日本人工知能学会で開発・発売されたというシロモノで、人生ゲームと銘打ちつつ割と複雑なルールと面倒な処理*1を伴う「対象年齢は大学生以上とかですか?」みたいな感じ。 でもこれがなかなか面白い。 ゼミの先生が買ってきたのをゼミ生みんなでプレイしてたんだけど、燃えた燃えた。 クリアに3時間以上費やしたけど、時間の割にだれなかったし。 「人生ゲーム」と銘打つだけあって基本はサイコロ振ってすごろくっぽく進むゲームなんだけど、そこは研究者。 一般のゲームのお金やチップの代わりに、「研究時間」が用いられる。 プレイヤは各々600時間の持ち時間の中から、大学にいることでの固定マイナスや、受け持ちの学生によるマイナス、学会の仕事や授業なんかでのマイナスでどんどん時間がひかれ、差し引き分の
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