日本クリエイター育成協会 事務局長 丸山一彦氏(右) ネクセンツ株式会社 代表取締役社長 田代昭博氏(左) 最初はゲームメーカーからダメだしの連続!? そこから劇的に専門学校生の質が向上 ――協会はどのような形で発足されたのでしょうか。 田代 2006年から文科省の委託事業としてゲームクリエイターを育てる事業がスタートしました。そのころは私がまだマイクロソフト(現・日本マイクロソフト)に在籍していたときですね。 丸山 当時、私は新潟コンピュータ専門学校で副校長を務めていました。バンダイナムコゲームズ(現バンダイナムコエンターテインメント)様が教育提携校を専門学校や大学に対して行っておりまして、私どもの学校も提携していた時期がありました。その流れで学校どうしの交流が生まれました。 そんなとき、マイクロソフトさんがゲームプログラミング現場にXNA(※)を普及させようと、担当の田代さんのグループ
子どもがお手伝いなどで家庭生活に参加するように取り組む――。選挙権年齢が18歳以上に引き下げられることを受け、文部科学省が31日にまとめた主権者教育の推進策に、こんな項目が盛り込まれた。「手伝いは当たり前」と文科省はいうが、「主権者教育と結び付く理由が分からない」と教員らからは戸惑いの声があがる。 推進策をまとめたのは、義家弘介文科副大臣をトップとする省内のチーム。主権者教育の目的を「社会で自立し、他者と連携しながら地域課題の解決を担う力を養う」などと定義し、推進する方法として、地域行事への主体的な参加促進や高校生向け副教材の使用状況を調べることなどを盛り込んだ。 「手伝いの推進」もその一つだ。義家氏は「家庭を守らずに地域を守れるか。地域を守れずに日本を守れるか。教育の第一義的責任は家庭にあり、応援していく」「国がこんなお手伝いをしなさいという話ではないが、学校が評価することは必要」と説明
子ども向け教育サービスの生徒・会員獲得プロモーションが1年のうちで最も盛り上がるのが、新年度のスタートを目前に控えた今の時期である。動画やオリジナルキャラクターを活用した集客法、タブレットを活用した子どものやる気を高める学習スタイルなど、最新のプロモーション事例を紹介する。 教育の現場でのIT活用が進み、ITの特性を生かした新しい学習サービスや、既存のサービスにIT活用のメリットを補完した新たな仕組みの構築、さらにはプロモーションにおいても動画やSNSを活用した動きが顕著になっている。 子ども向けの教育サービスは、少子化の進行によって対象人口が減少し続けており、競争が激しい業界である。そのような中で、新しい技術や手法を取り入れながら会員・生徒の増加を目指す通信教育、塾、プログラミング教室の取り組み事例を紹介する。 「学ぶ」→「見守る」→「楽しむ」のサイクルを循環させる ●ジャストシステム/
2016年3月4日に、平成27年度「教育の情報化」推進フォーラムに参加してきました。今回は2日とも参加することができましたので、内容についてレポートしていきたいと思います。 最初のプログラム、特別講演は、「教育の情報化」 というテーマ。講演者は 国立情報学研究所 社会共有知研究センター センター長の 新井 紀子さんでした。新井先生の講演タイトルは、「教育の情報化」になっていましたが、お話しされた内容は、「AIが大学入試に合格する時代に求められる教育 ~「ロボットは東大に入れるか」から見えてくること~」でした。 新井先生は、東大入試をロボットがクリアできるかということを研究しています。題して「ロボットは東大に入れるか Todai Robot Project」です。 新井紀子『ロボットは東大に入れるか』という書籍にもなっています。 ロボットは東大に入れるか (よりみちパン! セ) (よりみちパ
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