2018年11月10日に開催された「どっかんナゴヤ」の講演スライドです。 フリュー株式会社さまより発売されました PS4 向けゲーム「CRYSTAR -クライスタ-」のUnity開発事例となります。 ジェムドロップ株式会社 北尾 雄一郎 (代表取締役 / スタジオディレクター) 吉川 英雄 (プログラムディレクター)
ブレイドエクスロードを例にした大規模開発におけるC#コード解析とUniRxでの非同期処理のベストプラクティス 2018.11.07 Cysharpの河合(@neuecc)です。アプリボットさんには、gRPC関連の支援なども含め、ちょこちょことお邪魔しております。と、いうわけで、ゲスト寄稿回!今回は先日TGS2018で発表された新作、ブレイドエクスロードにおける UniRx の使用例について、解析手法など含めてご紹介します。 UniRxは、私の開発しているオープンソースのライブラリで、Unityに特化したReactive Extensionsの実装となります。イベント周りの処理や、非同期周りの処理が書きやすくなる、ということを利点にしていて、現在は特に日本のモバイルゲームのライセンス表記ではよく見かけるようになりました。 ブレイドエクスロードでは、広範に全面的に根っこから導入されていると聞い
【CEDEC 2018】大規模開発におけるUnityの“弱点”解消法が語られたポケラボの講演「SINoALICE -シノアリス-におけるUnity活用術」をレポート 一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会(CESA)が、8月22日~8月24日までの3日間、パシフィコ横浜にて開催した国内最大のゲーム開発者向けカンファレンス「コンピュータ・エンターテインメント・デベロッパーズ・カンファレンス 2018」(CEDEC 2018)。 本稿においては、8月24日に実施されたポケラボによるショート講演「SINoALICE -シノアリス-におけるUnity活用術」の内容をお伝えしていく。こちらの講演にはポケラボのUnityエンジニアである加茂雄吾氏が登壇し、Unityでのゲーム開発におけるアドバイスが披露された。 ▲Unityエンジニアの加茂雄吾氏。『SINoALICE -シノアリス-』の開発
モチベーション Unityでは多岐にわたるプロジェクトを考慮してフォルダ関係のサポートは薄く、プロジェクト毎に自由に設定しなければならない。 自由は素晴らしいことだが統一規格がないことは他の人のコードを読む時にもんにゃりする。 そこで、私が良いと思っているフォルダ構成を紹介しようかと思う。 オススメする方法 とりあえず結論から紹介する。 Assets直下をAsset Storeのインポート先とする。 Assets以下に自身のグループや会社名のフォルダを作り、ここを作業フォルダとする。 Assets/MyGroup以下にScenesやScripts、Prefabs等のフォルダを作る。ここは複数のシーンで利用するアセットを格納する。 Assets/MyGroup/Scenes以下にシーン名フォルダを作る Assets/MyGroup/Scenes/SceneName以下にScripts、Pre
2018/06/06 に開催された「Unity テスト完全に理解した」という勉強会での発表資料です。
Deleted articles cannot be recovered. Draft of this article would be also deleted. Are you sure you want to delete this article? Amazon GameSparksとは Amazonが昨年買収したゲーム向けBaaS(Backend as a service)です。 AWS、GCPなどのIaaSより上のレイヤーで展開するサービスで、サーバーインスタンスが隠蔽されたマネージドサービス系になります。 https://www.gamesparks.com/ GameSparksはデータベース、ユーザー認証、マルチプレイ、アナリティクスなど包含するサービス範囲が広いことが特徴です。また、管理画面上でのテストの実行や、ゲーム専用の管理画面を自分で設計できるAPI、クラウド側で
パズル的なの Unityでつむつ○みたいなパズルゲーム Unityでパズルゲーム2 Unityでパズルゲーム2 あれから・・・ あゆめぐ自動ツムツム enchant.jsでパズルゲーム その3 まぁパズ○ラですよねw テト○ス 自動ナンプレ 横判定、縦判定、9マスのグリッド判定で候補を減らしてマスを確定していきます。 難易度が高い、上記でマスが確定しないものは緑色で仮置きして、総当たり戦にしちゃってます。 なのでおかしくなったら最後の仮置きまで戻って違う数字、違う数字がなければもう一個前の仮置きまで戻って違う数字という、ちょっと愚かな思考となっております 本来はマスが確定しない時、 上記画像の場合であれば中段2or3が確定するので右下が7は確定よって左上は4が確定するんですけどね。 イラストロジック イラストロジックをやりたくて・・・ 画像からのピクロス作成と自分で塗れるだけの状態 遺伝的
この記事は Akatsuki Advent Calendar 2017 の 9 日目の記事です。 8日目: システム障害解析におけるログのあれこれ 概要 今年読んだ記事・本の中で、個人的に最もためになったのがマイクロソフト公式解説書の「C#実践開発手法」でした。 内容としては、変化に容易に適応できるコード(アダプティブコード)を実現するために、以下の手法をC#でどのように実践するかを解説する本です。 アジャイル開発 デザインパターン SOLID原則 C#に携わって1~2年ぐらいの方には是非おすすめしたいのですが、440ページあったりしてサラッと読むには若干辛いです。 というわけで、宣伝・復習用にUnityのサンプルプロジェクトと共に基本の要点をまとめました。 ※ あくまで自分にとって役に立った部分をまとめたもので、書籍より基礎的かつ部分的になります。 ※ 興味のある方は本屋さんとかで手にと
アプリマーケティング研究所 > アプリ開発 > 広告費を2億円かけてわかった、カジュアルゲームの広告出稿「費用対効果」の合わせ方と、マジカント流「ダウンロードされるアプリ動画」をつくるコツ。 広告費を2億円かけてわかった、カジュアルゲームの広告出稿「費用対効果」の合わせ方と、マジカント流「ダウンロードされるアプリ動画」をつくるコツ。 世界2,000万DL突破のマジカントさんに、カジュアルゲームのプロモーションのコツを聞きました。 ※本記事はユニティ・テクノロジーズ・ジャパンより、依頼を受けて執筆したPR記事です。 ※株式会社マジカント 代表取締役 山口 龍介さん、ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン 佐藤 愛さん 1、マジカントについて マジカントさんについて教えてください。 山口: もともとは、ツールアプリやニュースアプリをつくっていたのですが、現在は売上を伸ばしやすいカジュアルゲームに注
Deleted articles cannot be recovered. Draft of this article would be also deleted. Are you sure you want to delete this article? 弊社は、他社さんとタッグを組んで小規模なソシャゲの開発&運用を行ってきました。 その中で、開発者ながらも提案・開発・運用まで全てのフェーズに関わらせていただき、色々知見が溜まってきましたので、その一部を共有します。 1. ソシャゲはユーザ層を幅広く意識する必要がある ソシャゲの大きな特徴のひとつとして、「ユーザが継続的に遊ぶ」という点があります。 ソーシャル性(人との関わり)がある コンテンツを継続投入する ことで発生するワケですが、このとき注意しないといけないのがユーザ層についてです。 通常のゲームであれば「ライトなユーザ」か「ヘビー
やったこと テキストをなるべく含めない 低コストで素材をそろえる 低コストでローカライズする その他にやったこと アプリのアイデアを出す テキストをなるべく含めない Designed by stock-world-on / Freepik LITALICOアプリはお子様がメインターゲットなので、以下のルールを守っています。 広告を入れない 障害の有無に関係なく使える 幼児から大人まで楽しめる これらのルールを守るにあたって、設計時には以下を意識しています。 テキストをなるべく含めない 子供がわからない表現は含めない 子供が使えるインターフェースにする テキストに頼らずに自然に使い方がわかるものを目指して設計すると、国籍や年齢を問わず、誰でも使えるものになりますし、テキストが少ないとローカライズコストも抑えられるのでオススメです。 低コストで素材をそろえる Designed by Freep
はじめに こんにちは、面白法人KAYAC SG事業部バックエンドエンジニアの矢吹です。 8月30,31日,9月1日に開催されたCEDEC2017にて 「中規模チームを支える自動化とノウハウ共有の仕組み」 と題しましてカヤックでの日々の取り組みを発表しました。 こちらが当日の資料になります。 当日は体験したことのない会場の大きさと人数に圧倒され緊張でどうにかなりそうでしたが無事終わりなによりです。 発表後にはたくさんの方に質問をして頂き、改めて講演に参加いただきました皆様には御礼申し上げます。 以下に当日受けた質問と回答を載せておきますので、資料と合わせて参考になれば幸いです 当日のQ&A Q. 分割したシートに入力したデータをどうやってデプロイしていますか 分割したシートに入力したデータのQAが終わったタイミングで開発用のブランチをベースブランチへPull Request & マージをしデ
一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会(CESA)は、8月30日~9月1日の期間、パシフィコ横浜にて、国内最大のゲーム開発者向けカンファレンス「コンピュータ・エンターテインメント・デベロッパーズ・カンファレンス 2017」(CEDEC 2017)を開催した。 本稿では、3日目である9月1日に実施された講演「モバイル3DアクションRPG「武器よさらば」におけるカットシーン制作事例 ~少人数で効率的に魅せるカットシーン~」についてのレポートをお届けしていく。 本セッションでは萬両史浦氏が登壇。Unityでどのようにしてカットシーンを制作したのか、『武器よさらば』での実例をもとに詳細な手順を解説した。 ▲萬両史浦氏はグリー株式会社のシニアアニメーター。『武器よさらば』においては、主にUIアニメーション、カットシーンや各種演出シーンなどの制作を担当。
[CEDEC 2021] 運用中タイトルでも怖くない! 『メルクストーリア』におけるハイパフォーマンス・ローコストなリアルタイム通信技術の導入事例
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