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2019年2月4日のブックマーク (3件)

  • ビデオゲームへの偏見とそれへの批判:東洋経済オンライン『スプラトゥーン』の「中毒性」ついて

    東洋経済オンラインに「『スプラトゥーン』の中毒性が極端に高い理由」という記事が掲載されている。このような記事は相手にしないほうがいいと言われるかもしれないが、ゲーマーでない人からあらぬ誤解を受ける可能性がある。ゆえに誰かが一度きちんと否定する必要があると考え、この原稿を書くことにした。 その記事では、任天堂が展開しているNintendo Switch向け対戦アクションゲームスプラトゥーン2』が「家族の絆をも壊すゲーム設計を採用している」と書かれている。毎日遊ばせたくなるような仕掛けがあり、中には「ギア」というガチャのようなシステムがあって、それのせいでやめられないのだ……、と。しかし、これは明らかに間違っている。いや、間違っているだけならまだマシで、問題は“読者の不安を煽るような記事”にしかなっていないところだ。 ゲームを正確に捉えられていないゲーマーとしての失望 『スプラトゥーン2』(

    ビデオゲームへの偏見とそれへの批判:東洋経済オンライン『スプラトゥーン』の「中毒性」ついて
    bata64
    bata64 2019/02/04
    東洋経済オンラインの件の記事の存在知らんかった。スプラトゥーンが特別に中毒性が高いとは思えないし、今から任天堂にネガティブキャンペーンやるならスマブラSPではないかと思うし、なんなんでしょうね。
  • 『ソロモンの鍵』を作った男たち 上田和敏氏×窪田俊幸氏ダブルインタビュー 前編 | ゲーム文化保存研究所

    記事タイトル『ソロモンの鍵』を作った男たち 上田和敏氏×窪田俊幸氏ダブルインタビュー 前編 公開日2018年12月28日 記事番号732 ライター 山田鍵(やまだかぎ) 1986年7月にアーケード(以下、AC)およびファミコン(以下、FC)でほぼ同時にリリースされた、アクション+パズル要素をもつゲーム『ソロモンの鍵』。 作は、「快適な操作性」「秀逸なパズル要素」「やる気にさせる高いアクション性」「プレイを重ねるたび高まりが実感できる技量」「明瞭・美麗なグラフィックとサウンド」「ファンタジックな世界観」「お腹いっぱいになるボリューム(1コインALL平均約70〜80分)」…と、修飾する言葉は尽きない。 これまで、数々の家庭用ゲーム機への移植や続編、スマートフォンアプリ、アーケードアーカイブスやバーチャルコンソールなどの配信にも必ずといっていいほど採用されていることから、30年以上前のゲーム

    『ソロモンの鍵』を作った男たち 上田和敏氏×窪田俊幸氏ダブルインタビュー 前編 | ゲーム文化保存研究所
    bata64
    bata64 2019/02/04
    作った方々を初めて拝見した。
  • マリオを横目に覇王丸──『ゴールデンボンバー」歌広場淳が胸に刻んだ『シレン』3000回の教訓と『ストリートファイター』リュウの言葉

    「女々しくて」でNHK紅白歌合戦に4度出場したヴィジュアル系エアーバンド「ゴールデンボンバー」でベースを担当する歌広場淳氏が、いまゲームプレイヤーとして注目されている。 歌広場淳氏 (画像はゴールデンボンバー Official WebSiteより) 歌広場氏が特にプレイしているのは格闘ゲームで、自身のツイッターで度々格闘ゲームに関する発言がツイートされていたが、2018年に入るといくつかの大会にも出場するように。1月に開催された「eスポーツスターリーグ 第一回 eスポーツ スターバトル チャンピオンシップ」の『ストリートファイターV』(以下、ストV)部門では見事優勝し、翌月の「EVO Japan 2018」では『ストV』部門に選手として出場するだけではなく、配信ではゲスト出演もした。 さらに2018年10月に放送されたTV番組「有吉ジャポン」では、プロゲーマーのチョコブランカ氏との対戦に勝

    マリオを横目に覇王丸──『ゴールデンボンバー」歌広場淳が胸に刻んだ『シレン』3000回の教訓と『ストリートファイター』リュウの言葉
    bata64
    bata64 2019/02/04
    この人は求道者だな。そしてブロッキングからの投げへの駄目出しエピソードに感動した。