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「スマートデバイスとゲーム専用機の間に、架け橋を架けていきたい」――任天堂の岩田聡社長は3月17日、ディー・エヌ・エー(DeNA)との業務・資本提携について記者会見し、こう述べた。「やる以上は、絶対の勝算をもって臨みたいと考えてきた」という岩田社長は、「情熱」を感じたというDeNAとの協業で「この勝算を一緒に創り出すことを目指す」と意気込む。 両社は「マリオ」や「ゼルダ」など任天堂IP(知的財産:ソフトやキャラクター)を活用したスマートデバイス向けゲームアプリを共同開発・運営。任天堂の強力なIPとDeNAのスマホゲーム開発・運営ノウハウを組み合わせ、競争力の高いスマートフォンゲームをグローバルに展開する。 任天堂はスマホゲームに本格的に踏み出す一方で、「ゲーム専用機ビジネスへの情熱や展望を失ったわけではない」とも強調し、新ゲーム機プラットフォーム「NX」(開発コードネーム)の開発を進めてい
ゲームソフト大手6社の中間期(2014年4~9月期)の決算が出そろった。本業のもうけを示す営業利益が前年同期を上回ったのは6社中、4社だった。コーエーテクモ、バンダイナムコ、スクウェア・エニックス、コナミが増益となった一方、セガサミーとカプコンが減益となった(持株会社のホールディングスの記載は省略している)。 このなかでも目立った会社として、前四半期に続いてスクウェア・エニックスをあげておきたい。『ドラゴンクエストX』や『ファイナルファンタジー14』などオンラインゲームに加え、『ドラゴンクエストモンスターズ スーパーライト』や『スクールガールストライカーズ』などが寄与した。下のグラフは、四半期ベースの営業利益の推移をみたものだが、2013年7-9月期以降、一度も営業赤字となったことがなく、安定した利益を生み出している。経営体制の刷新以降、成果が着実に出ていることが伺える。 スクウェア・エニ
【山本一郎】それぞれのモンケン。クラウドファンディングのあした ライター:山本一郎 切込隊長 / アルファブロガーにしてゲーマー。その正体は,コンテンツ業界で今日も暗躍(?)する投資家 切込隊長:茹で蛙たちの最後の晩餐ブログ:http://kirik.tea-nifty.com/ プロジェクト,それは儚い。プロジェクトと言っても,それを形作るのは人間であって,人間の塊がグループでありネットワークであり組織である以上,人間同士の些細な心の機微や触れ,すれ違いによって,容易にプロジェクトは崩壊し,共に誓ったはずの夢も野望も崩れ去るわけである。 ビジネスによって繋がれた人間の絆はまだ割り切りがきくので,一般的には組織に入るのも出るのもそこまで困難ではない。まあ,たまに辞めさせてくれないブラック企業とか,学生ノリが抜け切れないまま甘えに支配された会社などもあるんだけど。でも,ビジネスによって作られ
ゲーム業界32社の動向を見る2013年度決算まとめ。戦略の主軸はスマホネイティブアプリ開発に 編集部:aueki ゲーム業界関係各社の2013年度決算が出揃った。コンシューマゲーム,オンラインゲーム,モバイルゲームなど,ゲームに関連する事業を行う上場企業各社の動向をまとめて紹介してみたい。 決算時期の恒例となった感もある記事だが,今回の決算記事では会社のラインナップを変えているので,最初にお知らせしておこう。 まず,アトラスを分離したインデックスを外し,「ローズオンライン」のサービス・開発・運営が移管したことを受けて,フェイスの情報も外している。また,Microsoftについては,部門別のデータが発表されなくなったので記事から外している。携帯端末はともかく,Windowsまでを含んでのコンシューマ向けビジネスの数字(対企業向け以外)ではまったく参考にならない。 代わりにというわけではないが
発売日よりも前に商品を購入することを、フライングゲット、略してフラゲなどと言います。先日、ネット通販大手のAmazonがCDやDVDの対象予約商品を発売日よりも前に配達する「発売日前日お届け」サービスをスタートしたことが話題になりました。CDなどについては発売日というのは比較的緩く、発売日の1日前を店頭に到着して並ぶ日ということで店頭日なんて呼ぶ言い方もあります。 一方でゲームに関して言うと、基本的に発売日を守って店頭に並ぶのが普通ですし、業界内でも発売日を守らないお店はルールを守っていないお店、ということになっています。しかし、Amazonの「発売日前日お届け」サービスなどが注目されると、ゲームだって発売日前でも売ってくれればいいのに、と思うお客さんもいるかもしれません。ここでふと考えてみると、なんで発売日に商品を発売するのか、という当たり前の話は、あまりに当たり前すぎて説明する機会が無
レイトン教授シリーズ、イナズマイレブンシリーズなど、次々にヒット作を生み出し、今やゲーム業界の大注目メーカーとなったレベルファイブが、2010年12月9日に、ニンテンドーDS用新作RPG、二ノ国 漆黒の魔導士(以下ニノ国)を発売しました。ゲーム中に出てくるアニメーションパートは、となりのトトロや崖の上のポニョなどで有名なスタジオジブリ(以下ジブリ)が担当して話題性も十分。好調なスタートを切ったと思いきや、それがどうも店頭で値崩れの動きがあるようなのです。 ちなみに、初週販売本数は約17万本。この17万本という数字は決して低いものではありません。すでにファンがついている続編ものと違い、新作はCMをバンバン打っているようなものでも発売初週で数万本というゲームは珍しくなく、17万本はむしろヒットの部類です。 しかし、店頭販売価格は既に下がりつつあります。例えば、オンライン通販サイトのAmazon
グリーが11月13日に発表した7~9月期(2014年6月期第1四半期)の連結業績は、売上高が前年同期比6.9%減の353億円、営業利益が同37.9%減の98億円にとどまった。フィーチャーフォン向け課金の減少を、スマートフォンで補い切れなかった。 スマートフォンのコイン(仮想通貨)消費は前四半期から約16億コイン増加し、全体に占める割合は約65%に拡大。コストコントロールの徹底で固定を前四半期から19億円(12%)削減し、営業益は前四半期比で20億円増となった。 ただ、特別損失を52億円計上し、最終利益は同73.5%減の24億円にとどまった。希望退職関連の引当金6億円に加え、国内スタジオ開発のネイティブゲーム関連資産の減損処理35億円などが含まれており、選択と集中によるタイトルの絞り込みにめどを付けたとしている。 減損処理の結果、ゲーム関連資産残高34億円のうち、国内開発ネイティブゲーム資産
平成 25 年 9 月 18 日 各 位 会 社 名 セガサミーホールディングス株式会社 代 表 者 名 代 表 取 締 役 会 長 兼 社 長 里 見 治 ( コード番号 6460 東証第一部 ) 問 合 せ 先 上席執行役員グループ代表室長 深 澤 恒 一 ( 電話番号 03-6215-9955 ) 株式会社インデックスの事業譲受けに関する契約締結について 当社子会社である株式会社セガ(以下「セガ」 )が 100%出資して新設した株式会社セガドリー ムは、平成 25 年 6 月 27 日付で東京地方裁判所に民事再生手続き開始を申し立てた株式会社イン デックス(以下「インデックス」 )との間でインデックスが展開している事業の円滑な再生を目的 に、 当該事業を譲受ける旨の事業譲渡契約書を締結いたしましたので以下の通りお知らせいたしま す。 記 1. 事業譲受けの目的 インデックスは携帯電話
いったい何が飛び出してくるのか。黒田幸弘氏,南治一徳氏,伊藤龍太郎氏が,クラウドファンディングを利用したiOS向け新作ゲームの開発をスタート。これまでと,これからのゲーム業界について語り尽くす 副編集長:TAITAI ライター:小倉正也 カメラマン:田井中純平 123→ 戦国シミュレーションの草分けである「天下統一」を開発した黒田幸弘氏,「どこでもいっしょ」のトロの生みの親でもある南治一徳氏,「真・女神転生」シリーズのシナリオを手がけた伊藤龍太郎氏。その3氏が中心となって,iOS向けの新作タイトルを開発することが明らかになった。 ゲーム史に名を残すゲームの作り手達による豪華(かつ異色な)タッグであること自体驚きだが,その開発費用を日本のゲーム開発ではほとんど前例がない「クラウドファンディング」(※)によって集めようという試みも,本プロジェクトの大きな特徴だろう。 「メガ特捜刑事ファンド」詳
素晴らしい解説記事があったので、脊髄反射的にピックアップしました。というのも、ゲーム業界がどんどんICT業界のルールに飲み込まれていって、概念のヒエラルキーという意味では完全にICT業界の下に位置するようになったと実感しているからなんだけれど。 Access Accepted第311回:欧米ゲーム業界に変化を及ぼすか。AppleとMicrosoftの最近の動向 http://www.4gamer.net/games/036/G003691/20110725048/ 記事中は「欧米ゲーム業界」と限定しているけれども、いま私らの目の前に広がってる業界の結構な問題はこの内容からの援用で説明できてしまう。UnityやUE3などエンジン類の攻勢、携帯ゲーム機の汎用化とか、ゲーム業界の雄であり続けた任天堂がしばらくパッとしないプロダクトを連発して業界から残念がられていること、PSN問題を含めてDLCが
ちょうど、428名誉都知事(友情出演)が講演をしておられまして。 浜村弘一氏セミナー“ゲーム産業の現状と展望 2009年春季”が“景気後退に直面するゲーム産業”と題して開催 http://www.famitsu.com/game/news/1223443_1124.html お話としては大変オーソドックスでよろしゅうございます。 ただ、業界的、というか投資的に気になる部分というのは、アクティビジョンとか大手の作り方が伸縮可能な組織形態へ進化して以降、パイプラインから逆算して売上を予測することがむつかしくなってきたという現状でありまして。 平たく言えば、いまある10億円を次のタイトルに投入しても回収は二年半先であるから、浜村通信がいまのゲーム業界をデータ基準に語ったところで天体観測における推定誤差風のジレンマを及ぼす。これは製薬業界であれ大型の設備投資が必要な製造業であれ等しく抱える問題でも
【島国大和】「ハリウッド式」ゲーム制作について考える ライター:島国大和 島国大和 / 不景気の波にもがく,正体はそっとしておいて欲しいゲーム開発者 島国大和のド畜生 出張所ブログ:http://dochikushow.blog3.fc2.com/ どうも皆様またお会い出来ました。島国大和でございます。 今年の東京ゲームショウどうでしたか? PS初期の頃は,ゲームメーカーは大手も中小もこぞって参加して,お祭り的な賑わいがありました。ゲームショウのための隠し玉なんかもわざわざ用意されていたりして,メディアでも大変盛り上がっていた記憶があります。 ここ最近は,ゲームシーンのトレンドが携帯ゲーム機やオンラインゲーム,あるいは任天堂(東京ゲームショウには不参加)のゲーム機に移行したこともありますが,かつての主役であった据え置き型ゲーム機の出展数も,大手の限られたタイトルのみになってきた印象がありま
この前のカンファレンスの分科会でも話が出ましたけれども、あれから数ヶ月経ってみて、結局情勢が一個もいい方向に逝ってなさそうだったので。まあ妄想混じりに書いてみるか。 簡単に書くと、スクウェアエニックスにとって「ファイナルファン他事ー」ってのは大事なブランドであるし、そのブランドを冠したオンラインサービスであるから、あんまりブザマなやめ方はできないだろう、と思うこと。一方で、世界的なマーケットで見ればワールドオブウォークラフトのほうが圧倒的に出来が良く、アカウントも1,000万超え&稼働率はFF11よりはるかに高い状況を見ると、世界タイトルとしてのファイナルファンタジー自体は惨敗したと結論づけていい。 単体で見れば利益が出ているとか、そういう細かい話は抜きに考えても、サービス開始してそれなりに時間が経過してて、もうサービスを支えるシステムもハードも限界なんじゃないかと妄想。っていうか、これだ
インターネット時代における「ゲームメディア」の役割――「テレビゲーム産業白書」に寄稿した記事の全文版を掲載 編集長:Kazuhisa 編集部:TAITAI 12→ メディアクリエイトが発売している「テレビゲーム産業白書」といえば,1998年の創刊から続く,ゲーム市場を俯瞰的に調査した資料としては,もっとも長い歴史を持つ年鑑シリーズ。激変するゲーム業界の動向を押さえるうえでも,参考にしたい資料の一つだ。 最新版となる「2010テレビゲーム産業白書」では,販売本数や中古市場の動向といった,2009年度の詳細な市場データはもちろん,近年の大きなトピックであるソーシャルゲームやiPhoneアプリについてもフォローアップされている。 さて。以前,こちらの記事でも軽く触れたのだが,そんなテレビゲーム産業白書に,今年は縁あって,4Gamer編集部からも記事を寄稿させてもらった。テーマは, 「ネット時代に
【島国大和】ゲーム企画職を目指す若者へ,4つの近道と1つの本道 ライター:島国大和 島国大和 / 不景気の波にもがく,正体はそっとしておいて欲しいゲーム開発者 島国大和のド畜生 出張所ブログ:http://dochikushow.blog3.fc2.com/ どうも皆様。またお会い出来ました。島国大和でございます。ゲホゲホ(吐血)。 もう年寄りですからね。ゲームの仕事のきつい事きつい事。 それでもゲーム業界を目指そうって人は後を絶たないようで,なぜか知りませんが「どうすれば業界で働けるの」といったことを良く聞かれます。こんだけゲーム屋キツイよーって言ってるのに。やっぱ傍から見てると遊んでるようにしか見えないのかもしれません。 今回はそんなわけで,「これであなたも絶対ゲーム業界で企画屋になれる」という方法をいくつか紹介したいと思います。絶対ですよ,絶対。ゲーム業界の企画屋が言ってるんだからも
年末のお得意様大ブランドマッピング大会に臨むにあたって、何となくの整理など。終わったら4Gamerに記事を書く。書かないかもしれないけど。 ■ リメイク批判を怖れない 原作モノ同様、前作でたくさんプレイ時間を費やした作品のリメイクはユーザーの反応が厳しい。続編より厳しい。しかし、ウェブでの批判や酷評をよそに数字が出るので、気を良くしてリメイクをたくさん企画すると、一層のリメイクバッシングを受ける。 リメイクを作るのは何故か。売れるからだ。売れるから作るのであって、売れないものを作ってバッシングされるより売れるものを作って叩かれたい。 ■ リメイクは独創性がなくなるのか リメイクで必要なのは何か。優れた原作と、その原作が出た当時よりも進んだ表現技法、そしてたくさん投入できる予算だ。システムはある程度同じで、シナリオは一度売れたものをリファインし、さらにグラフィックは前作より格段に良くなる。
年度末決算で日本ゲーム界の実態を探る,2010年度ゲーム業界29社の決算総まとめ 編集部:aueki 2010年度の各社決算資料がようやく出揃った。 年末商戦期での決算書類を集めた前回の掲載からあまり状況は変わっていないのだが,今回は,米国基準会計のソニーとMicrosoftの2社とソーシャルゲーム系の企業も拾ってみたので,より多角的に業界の動向を捉えることができるだろう。また,コナミと連結になったハドソン,決算関係の書類からゲームに関する言及がなくなったことからサン電子を,記事から除外している。 ゲーム業界各社の状況と現状認識は,決算短信にもよく表れている。全体に,国内の不景気への懸念,ソーシャルゲームやスマートフォンなど,新しいプラットフォームへの対応などを課題としているところが多い。大手については海外展開も大きな問題だ。 もともとゲーム産業は,タイトルの当たり外れで収支が大きく変わる
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