セガサミーホールディングスは2月12日、傘下のセガを4月1日付けで再編すると発表した。現セガはセガネットワークスを吸収合併し、コンシューマ向けゲーム開発を担当する「セガゲームス」に社名を変更する。 再編では、コンシューマ部門のセガゲームスと、アミューズメント機器事業部門を新設分割する「セガ・インタラクティブ」、コーポレート部門を新設分割する「セガホールディングス」を設立。セガホールディングスを中間持ち株会社とし、新設するセガゲームスとセガ・インタラクティブのほか、セガトイズやサミーネットワークス、トムス・エンタテインメントなどが完全子会社として傘下に入る形となる。 同社は先月、セガの構造改革を発表。スマートフォン向けやPCオンラインゲームを中心としたデジタルゲーム分野を成長分野と位置付ける一方、低迷するアミューズメント事業は見直し、製品ラインアップの絞り込みや一部サービスからの撤退・縮小を
ゲームソフト大手6社の中間期(2014年4~9月期)の決算が出そろった。本業のもうけを示す営業利益が前年同期を上回ったのは6社中、4社だった。コーエーテクモ、バンダイナムコ、スクウェア・エニックス、コナミが増益となった一方、セガサミーとカプコンが減益となった(持株会社のホールディングスの記載は省略している)。 このなかでも目立った会社として、前四半期に続いてスクウェア・エニックスをあげておきたい。『ドラゴンクエストX』や『ファイナルファンタジー14』などオンラインゲームに加え、『ドラゴンクエストモンスターズ スーパーライト』や『スクールガールストライカーズ』などが寄与した。下のグラフは、四半期ベースの営業利益の推移をみたものだが、2013年7-9月期以降、一度も営業赤字となったことがなく、安定した利益を生み出している。経営体制の刷新以降、成果が着実に出ていることが伺える。 スクウェア・エニ
ゲーム業界32社の動向を見る2013年度決算まとめ。戦略の主軸はスマホネイティブアプリ開発に 編集部:aueki ゲーム業界関係各社の2013年度決算が出揃った。コンシューマゲーム,オンラインゲーム,モバイルゲームなど,ゲームに関連する事業を行う上場企業各社の動向をまとめて紹介してみたい。 決算時期の恒例となった感もある記事だが,今回の決算記事では会社のラインナップを変えているので,最初にお知らせしておこう。 まず,アトラスを分離したインデックスを外し,「ローズオンライン」のサービス・開発・運営が移管したことを受けて,フェイスの情報も外している。また,Microsoftについては,部門別のデータが発表されなくなったので記事から外している。携帯端末はともかく,Windowsまでを含んでのコンシューマ向けビジネスの数字(対企業向け以外)ではまったく参考にならない。 代わりにというわけではないが
13日の東京株式市場で、ディー・エヌ・エー(DeNA、東証1部)が年初来安値を更新。終値は4円安(-0.31%)の1298円と、約20%の大幅下落となった前日に続き下落した。 DeNAが9日発表した前期決算は軒並み約30%の大幅減益だったが、4~6月期は営業益が前年同期から61.7%減となるなどの弱気な見通しを示したことが投資家を失望させ、12日は大幅に下落していた。 この日はグリーも年初来安値を更新したものの持ち直し、終値は20円高(+2.40%)の855円だった。 12日終値ベースでDeNAの時価総額は1957億円と2000億円を割っており、2045億円のグリーが上回っている。コロプラは2505億円。
角川ゲームスとのシナジー効果により事業の拡大発展を目指す KADOKAWAは、2014年4月28日、平成26年(2014年)3月期決算短信を発表。その中で、“重要な後発事象”として、平成26年4月28日開催の同社取締役会において、フロム・ソフトウェアの株式を取得し、子会社化することを決議したことが明らかになった。 株式取得の相手会社は、従来フロム・ソフトウェアの株式を所有していたトランス・コスモス。 今後は、角川ゲームスとともに、KADOKAWAグループのゲーム事業の中核会社として事業を展開する予定だとしている。 今回の発表を受けて、フロム・ソフトウェアの神直利代表取締役社長のコメントは以下の通り。 ・プラットフォームが単純なハードウェアから、ネットワーク・クラウドも含む幅広いものになっていくこと。 ・地域制への対応(よりグローバルに、よりローカルに)が必要なこと ・さらなるコンテンツ間の
サイバーフロントが解散…親会社の加賀電子が発表 海外ゲームのローカライズで有名、スマホ向けにKIDブランドの『Ever17』など提供 加賀電子<8154>は12月19日、同社の100%子会社でゲームソフト・アプリの企画開発を手掛けるサイバーフロントを解散すると発表した。経営の立て直しが困難と判断したため。 加賀電子は、サイバーフロントの株式を2010年4月に51%取得し、同事業の拡大に向けて支援してきたが、サイバーフロントの経営状況は必ずしも良化しなかった。経営改革を迅速に実施するため、2013年3月に同社を100%完全子会社とし、経営陣を刷新するなど事業の立て直しを進めたが、前経営者が構築した経営体制の立て直しは困難であると判断したという。 サイバーフロントは1998年8月に設立し、「シヴィライゼーション」シリーズなど海外製ゲームの国内ローカライズで知られてきた。2007年には破産した美
ガンホーにグラスホッパーが合流! その真意と双方の意志やいかに――二人の代表者が本音を語る 編集長:Kazuhisa カメラマン:田井中純平 12→ 4Gamerの読者であれば,ガンホー・オンライン・エンターテイメントとグラスホッパー・マニファクチュアという二つの会社を知らない人はおそらくいないだろう。片や,オンラインゲームからスマホゲーム,コンシューマゲームと多方面にわたる活躍を見せるゲーム会社で,片や独特の世界観がコアなファンを多く生み出し,海外においてもその評価が非常に高い,日本では珍しい独立系のゲームデベロッパだ。 「パズル&ドラゴンズ」(iOS / Android) (C)GungHo Online Entertainment,Inc.All Rights Reserved. 「ラグナロク オデッセイ」 (C)Gravity Co., Ltd. & Lee MyoungJin(s
年度末決算で日本ゲーム界の実態を探る,2010年度ゲーム業界29社の決算総まとめ 編集部:aueki 2010年度の各社決算資料がようやく出揃った。 年末商戦期での決算書類を集めた前回の掲載からあまり状況は変わっていないのだが,今回は,米国基準会計のソニーとMicrosoftの2社とソーシャルゲーム系の企業も拾ってみたので,より多角的に業界の動向を捉えることができるだろう。また,コナミと連結になったハドソン,決算関係の書類からゲームに関する言及がなくなったことからサン電子を,記事から除外している。 ゲーム業界各社の状況と現状認識は,決算短信にもよく表れている。全体に,国内の不景気への懸念,ソーシャルゲームやスマートフォンなど,新しいプラットフォームへの対応などを課題としているところが多い。大手については海外展開も大きな問題だ。 もともとゲーム産業は,タイトルの当たり外れで収支が大きく変わる
ゲーム関連企業35社の2012年第1四半期の決算状況まとめ 編集部:aueki 2012年8月中旬でゲーム関係各社の2012年度第1四半期の決算短信,8月末で各社の決算資料が出揃った。4Gamerでは年に4回,四半期ごとに各社の決算状況をお伝えしているが,今回はゲーム関連上場企業に5社を加え,計35社の直近決算短信をもとに経営動向を追ってみたい。いつもの決算まとめとはタイミングがズレてしまったのだが,2012年4月1日から6月30日までの四半期を基準とした各社の決算状況をまとめている。 厳密にいうと上記集計期間に適合しない企業も含まれているのだが,それは最も近い期間で代替して揃えていることと,各社の決算時期の違いで四半期の数え方が異なるものも,4月1日を起点とした会計年度で統一していることはあらかじめお断りしておきたい。 また,グラフの縦軸の単位は基本的に100万円だが,Microsoft
ゲーム業界の現状を確認しよう:ゲーム関連会社26社の最新決算をまとめてみた 編集部:aueki 先月末あたりから,ゲーム会社各社の決算発表が続いている。会計年度の区切りは会社によってまちまちだが,日本では4月の区切りを採用しているところが多く,第4四半期の決算が出ると,2009年4月1日〜2010年3月31日までの会計年度での業績が明らかになるので,この時期の発表はとくに重要なものとなる。 ということで,ネット上で公開されている決算書類をもとに各社の動向を見ていこうというのが今回の企画である。 以下,グラフをたくさん挙げていくのだが,こういうものを見慣れていない人のために注意点を先にまとめておきたい。 一時的に利益が赤字になっていても会社がつぶれるわけではない ゲームの開発期間は長期化傾向にあり,開発費も上がってきている。ゲームは発売されてからでないとお金は入ってこないので,小規模の会社で
2013.01.24 どっちがゲームを作っているのやら。 (10) カテゴリ:カテゴリ未分類 自分の仕事しているゲーム会社ですが、基本はいわゆる「開発会社」というやつで。販売は大手メーカーからですが、自社の名前を結構出して、かなり話題作などにも関わっています。 で、最近思うのはいわゆる大手メーカーから「え?こんなあなたの会社の代表作を外注でうちに出すの?」というか・・・それこそ、過去にその大手メーカーを支える看板作品をうちみたいな外部の会社にほぼ開発全部委任みたいな。そういうこともあります。 で、思ったのですが大手メーカーでも最近は開発部署のリストラが進み、社内開発力が極端に落ちている会社もあります。というか、下手したらゲームがマトモに作れる人材がいない、というか。 特にアクションゲームのような作品は単にCG映像を作るだけではない、それこそ操作レスポンスやプレイ感覚、バランス調整のような「
米Atari Inc.が、経営不振の親会社、仏Atari S.A.から独立し、モバイルゲームメーカーとして再建するために米連邦破産法11条(チャプターイレブン)の適用を申請した。 米Atari(Atari Inc.)は1月21日(現地時間)、3つの系列会社とともに米連邦破産法11条(チャプターイレブン)の適用を申請したと発表した。経営不振で構造的な赤字を抱える親会社、仏Atari S.A.(旧Infogrames)から独立し、デジタル/モバイルゲーム分野での成長を目指す。 同社は向こう90~120日間に“米国民の90%に親しまれている”企業ロゴや「Pong」や「Asteroids」などの人気ゲームタイトルを含むほぼすべての資産を売却する。 1972年にノーラン・ブッシュネル氏が創業したAtariは、アーケードゲームのパイオニアとして知られる。1984年の分裂の後、数社の手にわたり、2000
N氏の自殺にかかわる歴代社長。上左から中村雅哉(創業~02年3月)、高木九四郎(02年4月~05年3月)。下左から石村繁一(05年4月~06年3月)、鵜之沢伸(09年4月~10年3月)、石川祝男(06年4月~09年3月、10年4月~12年1月現在) バンダイナムコゲームス(旧ナムコ)の社員N氏は、「ゲームを通して人々に喜ばれる仕事をしたい」との思いから入社したが、意に反してパチンコ・パチスロの開発部署に異動となってから、うつ病を発症。N氏は何度も異動願いを出し、医師も再三、「部署の配属転換が望ましい」と警告していたが、会社側が対処しなかった結果、異動から約9ヵ月後、N氏は自殺した。会社側は「安全配慮義務を果たした」の一点張りで説明を尽くさなかったため、遺族が裁判を起こし、2011年6月、一審で会社側が全面敗訴。先月、示談が成立した。一見、楽しそうなイメージもあるゲーム会社の社内で起きた「闇
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