Gaza, despite being one of the most economically challenged regions in the world, has ironically always been a tech hub — not only for Palestine and Palestinians, but for the world: internationa
「感性に頼りすぎないゲーム設計というのを心がけている」「企画・開発はもちろんのこと、分析や事業戦略まで手を出しつつやっていく」など、これまでのゲーム作りの方法論を覆すという制作体制をとっているGREE、彼らはどのようにして数々のトップセールスを誇るプロダクトを作り上げているのでしょうか? 日本最大のゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC2011」にて、これまでのゲーム機業界での手法との対比を交えながらGREEが「セールスランキングNo.1プロダクトの作り方」というタイトルで、ソーシャルゲームの未来への展望について講演を行いました。 講師は過去にフロントミッションシリーズ、FFシリーズなどを手がけ、今年スクウェア・エニックスを退社してGREEに入社した土田俊郎氏、そしてソーシャルゲーム初期の名作「釣り★スタ」のプロダクトマネージャーを努めた岸田崇志氏の両名です。こちらの濃密な講演の全内容
[読了時間:1分] 米サンフランシスコで開催中の大手IT業界カンファレンスTechCrunch Disruptで、米Facebookのソーシャル広告担当者のGokul Rajaram氏がソーシャル広告を定義した。同氏は、ソーシャル広告とは、①広告主企業のロイヤルカスタマーがだれであるのかを把握し、②そのロイヤルカスタマーに情報発信するきっかけと情報発信しやすい仕組みを提供することだ、と語った。 ソーシャル広告の特徴を完結にまとめたところを見ると、この2つの要素が存在する広告・マーケティングのスキームこそがソーシャル広告である、という定義が同社内で一般化していることがうかがえる。またこの発言に対する司会者や聴衆の反応を見ても、この定義がシリコンバレーで広く定着し始めていることが分かる。 ソーシャル広告は新しい概念であることからこれまで的確な定義がなく、ソーシャルメディア上のユーザー属性や人間
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