漫画の基本快楽についての試論(2) 昨日の議論に続いて、 マンガ(コンテンツ)を構成する「快楽原則」の基本ベースのモデル: A・努力-勝利 モデル。闘争に勝利した主人公の歓喜。 B・無限反復モデル。いつもの仲間によるいつものツッコミ。 C・未知情報モデル。新しい情報、未知の展開にハラハラ。 --------------------------- その2 B・無限反復モデル。 --------------------------- 一言で言うと、萌え。 Aが燃えなら、Bは萌え。 いつもの仲間が、いつもとおんなじペースで意味のない会話をしている。 不思議なことに、これだけで異様に楽しくなるものだ。永遠に変わらない戯れ。Aがエクスタシーなら、Bはペッティング。 人はそういう関係性とか、反復性に「萌える」らしい。 十年ぶりに会った友人が、まったく変わっていないと、なんだか嬉しくなっ