Object Pascal言語(C++Builderの場合はC++言語)の単一コードで、Windows、iOS、Android、Mac OS X向けのネイティブアプリが作成できることは魅力ですが、現実のクロスプラットフォームアプリ開発では、アプリが動作するOSごとの違い、特にUXの差が悩みどころです。 ということで、今回はアルバムアプリの進化形を検討しながら、デバイスごとのUXの差にどのように対処していくのかを見ていくことにしましょう。 シンプルさが重要なモバイルアプリ さて、モバイルデバイス向けのOSといえば、iOSとAndroidが双璧です。「主要なモバイルデバイスに対応する」といえば、必ずこの2つが対象になります。 iOSおよびAndroidのUXガイドライン いずれのデバイスについても、以下のようなページで、UXのガイドラインが紹介されています。 iOSヒューマンインターフェイスガ
世に出ている「デザイン原則」と呼ばれるものたちをまとめてみました。 ユーザビリティ関連からモバイルUX、サービスデザインにいたるまで、広い範囲のデザイン原則を網羅したつもりです。ただし、チェックリスト的にまとめたため、内容の詳細は記述していません。 出典や内容を紹介している外部リンクを張っておきましたので、詳細を確認したい方はそちらをご参照いただければと思います。 なお、この記事は有用なデザイン原則を見つけ次第、随時更新していきます。 更新履歴 2018/10/01: 「アクセシビリティの4原則」「Material Designの原則」「Android TV デザイン原則」「インクルーシブデザインの原則」を追加 2016/12/28: 「Microsoft デザイン原則」を「Windows UX デザイン原則」にアップデート 「Apple Watch デザイン原則」を追加 2015/10/
(いわゆる)パララックス手法が大流行である。理由の一つにはある種の快感の存在があると思われる。ウェブページ閲覧の際の最も主要な操作である縦方向のページスクロール。この操作に連動した動き、想定外ではあるものの、スクロールとの相関によりあくまで自分が操作している感覚が得られ、こちらの渡邉恵太氏の記事にもあるような自己帰属感を得られる。これが快感の正体ではないかと考える。 (快感なんかなくね? という意見があったので追記) 簡単に言えば、本来マウスを触ってカーソルが動くだけでも面白くて身体拡張感覚由来の快感があったのである。しかし慣れることによって、ホイールを回して画面がスクロールすることはもはや当たり前すぎて身体拡張感覚など得られなくなっている。しかしデフォルトの挙動以外に新たなインタラクションを導入することでこれを再び感じられる。つまり言いたいことは「インタラクションは気持ちいい」ということ
スマートフォンやタブレット端末といった、いわゆる「スマートデバイス」を意識したWebサイト制作はもはや常識となっている。各企業のWebサイトは、次のような方法でスマートデバイスに対応していることがほとんどだろう。 スマートフォン向け専用サイトを構築する レスポンシブWebデザインで Webサイトを構築する viewportを調整する Web Professionalでは、2011年2月、有名企業のWebサイトがスマートフォンにどのように対応しているかを紹介した。 これらのサイトは、2年経ってどのような変化を遂げたのか。本記事では、取り上げたサイトに再び訪れ、サイトデザインのトレンドがどう移り変わったのかを観察。日本のスマホサイトの「BEFORE & AFTER」を紹介しよう。 半数以上のサイトがリニューアル まず、調査したサイト数に対してリニューアルしたサイトと、大きくは変化していないサイ
一昨年に社内で行ったAbout Face 3輪講の資料を公開します。実は今までずっと公開されていたのですが、存在を知られていなかったので、改めて周知します。 About Face 3はUI/UX設計の教科書で、ユーザーストーリーやペルソナなど、基本的な内容が押さえられています。ディレクター、デザイナー、エンジニア、サポート等、プロダクト制作に関わる全員の共通知識として使える内容だと思います。 About Face 3輪講概要 1. ゴールダイレクテッドデザイン 2. 実装モデルと脳内モデル 3. 初心者、上級者、中級者 5. ユーザーのモデリング : ペルソナとゴール 6. デザインの基礎 : シナリオと要求 8. 優れたデザインの総合 : 原則とパターン 10. オーケストレーションとフロー 11. 間接的な操作を取り除く 12. 良き振る舞いのデザイン 13. メタファ、イディオム、ア
2012年02月13日 アフォーダンスからシグニファイアへ Tweet D.A.ノーマンが『誰のためのデザイン? 』で紹介した概念、アフォーダンス(affordance)は、UIデザインにおける基本的な考え方として受け入れられてきた。UIに関する書籍を紐解けば、アフォーダンスに関する解説を見つけることができるだろう。率直に言ってアフォーダンスの考え方を知らないUI屋、デザイナーはもぐりと看做してよい。 デザイン界におけるアフォーダンス デザイン界においてアフォーダンスは、製品などのモノが、どのように扱われるべきか、どのような性質を持つものかが、ユーザに一目でわかるように付与された(主に)視覚的なサインの意味で使われる。わかり易い例を挙げると、アフォーダンスとは、踏んでは倒せないノコノコにトゲを付けるようなこと、と説明されている(下図)。トゲゾーはトゲという視覚的なサインによって、踏んではい
2013年01月20日 UIの改悪がUXを改善させる場合 Tweet Good UI≠Good UX UIとUXについてはその理解について多くの議論がなされてきた。たとえば、Googleの及川氏は「写真が語るUXとUIの違い」というエントリにおいてコーンフレークの例を元にUIとUXについて説明したが、その後、ERATOの渡邊氏が「1分でわかるUIとUXをわかりやすく説明する写真とお話」というエントリにおいて、ATMを例によりわかりやすい説明を挙げている(次の写真は当該エントリからの引用)。 この例ではたとえUIが素晴らしくても、そのATMは時間がかかるため、長い待ち時間ができ、結果としてUXが損なわれる場合を示している。 しかしながら、実際にはATMの劣悪なUIが悪いUXの原因となっている可能性があり、本当にこのATMのUIは素晴らしいのかという疑問が残る。つまり「Good UI ≠ Go
電子書籍にまつわる疑問・質問を、電子書籍・ITに詳しいまつもとあつし先生がわかりやすく回答! 教えて、まつもと先生! まつもと :おや、ちばさん、風邪はもう大丈夫なんですか? ちば :ばっちりです! みやわきに移して治しました(笑) まつもと :なるほど(それを僕がもらったわけですね……)今日のお題は? ちば :はい。いま出版人の間でも話題になっているこちらの本の著者、酒井邦嘉先生にお話を伺います。紙の本の良さを改めて語った本なんですよ。 『脳を創る読書』酒井邦嘉(実業之日本社) まつもと :これ「それいけ!電子書籍」という連載だけど、良いんですか?? ちば :大丈夫です。紙の本の良さを知ることが電子書籍の良さを再認識するきっかけになるはず。 さあ! まいりましょう。 電子書籍と記憶の定着 ■酒井邦嘉(さかい・くによし●1964年東京都生まれ。東京大学理学部物理学科卒業。同大学大学院理学系
どーも、有給という名の作業時間(リーサルウェポン)が喉から手が出るほど欲しいつなくっくです。 今日から2012年12月のKawazAdventCalendar開始ですね! 土壇場にもかかわらず参加表明してくれた皆様、そして主催の@giginet、ありがとう! そしてありがとう! さて、KawazAdventCalendarの初っぱななので何を書こうかなあと考えていたのですが、思いつきませんでしたorz なので、KawazAdventCalendarとは別に考えていて書きためていたネタなのですが、「ノベルゲーUI作成時のtipsや意識すると良さげなところ」を書きたいと思います。 ノベルゲー企画者がメンバーにUIデザインのイメージを言う時、そして自分でデザインする時にどのようなものがいいのか指定する側はある程度UIデザインについて把握してないと困るなあと感じています。 知らなければどうしてもア
こんにちはこんにちは!! 今日はちょっとUIについて思うことのお話をしたいと思います。 ぼくは以前、ゲーム業界にいたんだけど、そこでは、 いわゆるグラフィックデザインを専門にしている人に 「この画面のUIおねがいね」と丸投げする光景をよく見ました。 だけど、見た目が綺麗なデザインを仕上げるのと 使い勝手を考慮したユーザーインターフェイスを設計するのとでは、 考え方も、必要なスキルもまるで違うものだと思う。 情報や機能を、どのようにユーザーに提供するか。 これは画面上の配置や見た目だけの話だけじゃなくって、 情報の階層化や、いつどのタイミングで見せるかといったことまで考えなきゃならない。 たとえばゲームなら、初めからボタンだらけの画面にするのではなくて、 ゲームの進み具合、ユーザーの習熟度に応じて段階的に機能を見せるとかね。 細かい話なら、ボタンを押した時に反応するのか、 離した時に反応する
ユーザインタフェース 使いやすいように、 わかりやすい画面に、 間違えにくいように、 美しい情報デザイン、 丁寧な説明。 すばらしいユーザインタフェースができた。 ユーザエクスペリエンス しかし、そのATMは少し時間がかかった。 結果的にお客さんは並ぶことが多くなった(気分を害す、イライラ)。 「お金を引き出す、預ける」という銀行の体験は悪くなってしまった。 解説(UIからUXが重要と言われようになった理由) この場合、良いユーザインタフェースを設計できたとしても、並んでしまうことを問題として扱わなくなる。ユーザインタフェースの設計としては、最高のATMを提供することはできるだろう。しかしユーザエクスペリエンスからみると、最高の預金・引出体験にはらない。つまり、最高のUIを提供しても、ユーザの問題を解決したことにならない。だから「ユーザの体験という視点からUIを設計していこうよ!」という流
「UI」は「ユーザー・インタフェース」。 「UX」は「ユーザー・エクスペリエンス」。 「UI/UX」と混同表記する人がいるから、「UI と UX の違い」という不要な疑問も生じるんです。 「UI と UX の違い」なんて瞭然ですよ。 それを説明するために、ちょっと回り道します。 「怪我と痛みの違い」は瞭然ですよね。 「怪我」は客観的物質的存在です。 怪我した本人でも他人でも誰でも、そこに怪我が「ある」ことを観測できる。 一方、「痛み」は主観的な感覚ですね。 他人の「痛み」は観測できない。 痛がっている様子から「痛いんだろうな」と推定することはできるけど。 「UI」が「怪我」、「UX」が「痛み」に対応した比喩です。 「UI」は客観的物質的存在です。 誰が見ても iPhone にホームボタンは一つです。 誰が押してもホーム画面に遷移する、というインタラクションです。 一方、「UX」は主観的な体
足掛け2年、全ての関連作品を見てからアベンジャーズを見て最高に盛り上がったminamiです。 Webデザインの中でもサイトのUIデザインは近年重要性を増していると思いますが、デザインする際のインスピレーションを受けられるサイトをご紹介します。 UI Patterns UI Patterns User Interface Patter Libraryというサイト名通り、UIが体系的にまとめられ解説されています。「Design patterns」ではそれぞれのUIに対して、どういう問題を解決してくれるものなのかの詳細な解説があるので、普段なんとなく使っているUIを基礎から勉強し直せます。 ui parade. ui parade. UIを種類別に集めたサイト。なかなか洗練されたものが集まってますね。 PATTERN TAP PATTERN TAP 良さ気なUIのスクリーンショットが集まるサイト
ビジネスにおけるユーザーインターフェイス(UI) や、ユーザーエクスペリエンス(UX)の重要性が頻繁に語られる事が多い。 Webサイトやアプリから始まり、自動販売機、券売機、車のダッシュボート、テレビ、トイレ、エレベーターのボタン配置に至るまで、”ユーザビリティー”と表現される ”使いやすさ” の大切さが注目を浴びている。 そして、その使い易さを生み出す最初の入り口がインターフェイスである。 インターフェイスとは、ヒトとデバイスとの円滑なコミニュケーションを達成するための媒介役であり、操作性や使い易さを印象づける点ではソフトやデバイスの成功を最も左右する、唯一無二の存在である。 今さら聞けないUI(ユーザーインターフェース) の基本 最終的なインターフェイスの仕事は “ユーザーゴール + ビジネスゴールの達成”であり、どんなに良いプロダクトを作っても正しい方向にユーザーを導き、ビジネスとし
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