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15-463 (15-862): Computational Photography (formerly: Rendering and Image Processing) Computer Science Department Carnegie Mellon University INSTRUCTOR: Alexei (Alyosha) Efros (Office hours: Tu 4:45-5:45pn) UNIVERSITY UNITS: 12 SEMESTER: Fall 2005 NEWSGROUP: cmu.cs.class.cs463 (read this for important information!) WEB PAGE: http://graphics.cs.cmu.edu/courses/15-463/ LOCATION: WeH 5419C TIME: TR 1
悩んでいた精度の問題は、クリアになった。 というか、元々の参考にしていたソースにバグがあった。 Bio_100%のtinyan氏に指摘してもらった点と類似するバグで、プログラムの対称性から気が付いた。 有難う、tinyan さてさて、OpenMPの方を用いたノイズが出るバグも修正し、どちらもとても綺麗にレンダリング出来る様になりました。 ざっくり速度を比較すると、 Core2Duo(3GHz)×2 = 最大 1.89FPS CUDA(GTX 280) = 最大52.48FPS 27.7倍高速 という結果になりました。 ちなみに、Core2Quadの2.5GHzくらいのでもやってみたけど、3FPSくらいが限界だった。 さてさて、皆さんにもこの感動を味わって頂きたく、exeを公開しちゃいます。 実行には、 GeForceの8000番台以降のGPUカードが必要で、 WindowsXP/Vista
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2008年6月16日10:00PM,NVIDIAは,新世代のウルトラハイエンドGPU「GeForce GTX 280」および「GeForce GTX 260」を発表した。開発コードネーム「GT200」と呼ばれていた両製品は,GeForce 9世代のハイエンドGPUシリーズ「GeForce 9800」の後継となる,DirectX 10のプログラマブルシェーダ4.0(以下,SM4.0)対応GPUだ。 一目で製品命名ルールが変わったと分かる新世代GeForceだが,果たしてそのポイントはどこにあるのだろうか? 今回は,2008年5月に,米サンタクララ市のNVIDIA本社で行われた先行技術説明会「Editor’s Day」の内容を中心に,GeForce GTX 200シリーズのアーキテクチャを,詳しく見ていきたいと思う。
Two months ago was introduced the G80 and the set of OpenGL extensions allowing access to all of its new functionalities (cf. my posts on G80 architecture and OpenGL extensions, it is in French but can be translated with the British flag button on top left. You can also refer to http://www.g-truc.net/ that also provides a good analysis on G80 OpenGL extensions in french). Among them are GPU Shader
【10月2日】 「任天堂カンファレンス 2008.秋」レポートその1 ハード編 「自分専用DS」を目指した「ニンテンドーDSi」 「任天堂カンファレンス 2008.秋」レポートその2 ソフト編 年末年始も磐石? 「Wii Music」ではとたけけ登場!? 「任天堂カンファレンス2008秋」 主要タイトル・ファーストインプレッション 「ニンテンドーDSi」を一足先に体験!! 他 任天堂、スクリーンショット集〜DS編 「マリオ&ルイージRPG3!!! (仮)」、「メイドイン俺」、「立体ピクロス (仮称)」など 任天堂、スクリーンショット集〜Wii編 「罪と罰2 (仮称)」、「Punch-Out!!」、「街へいこうよ どうぶつの森」など 任天堂、「ニンテンドーDSi」を発表 30万画素カメラ付、SDカードスロット付で11月1日発売 【速報版】 佐藤カフジの「PCゲーミ
[GDC 2008#21]ゲームに使えるリアルタイムレイトレーシング最前線 編集部:aueki 「レイトレーシング」といえば,重い処理の代名詞だったのも今は昔。最近はGPUの演算能力が物凄く発達している……のとは別に,CPUでまともに計算するレイトレーシングで,リアルタイムゲームができるまでになってきているのだ。2007年のIDFでは,8コア搭載のPCで描画方式をレイトレーシングに変えた「Quake III」「Quake 4」が公開され,90fpsというフレームレートで駆動されていた。 今回のGDC08では,IntelのResearch Scientist,Daniel Pohl氏による講演が行われた。「Quake」のレイトレーシング版は,OpenRTというAPIで実現されていたものであるが,Intelでは改良版のIntelRTというAPIで動作させている。IntelRTがパフォーマンスを
[GDC2008#27]パーティクルによる,リアルな挙動の液体表現を目指して 編集部:aueki Simon Green氏 GDC08では,NVIDIAのSimon Green(サイモン・グリーン)氏による,パーティクルを使用した液体表現についての講演が行われた。液体表現について広く網羅したものになっていたので,紹介してみたい。 一般的に,水面を表現する方法自体は,だいたい次の3種類に分けられる。 Grid(グリッド) Particle(パーティクル) Heightfield(ハイトフィールド) ざっくり説明すると,グリッドは格子状の各点を制御して面の運動を表すもの。パーティクルは微粒子の集合で液体を近似するもので,ハイトフィールドは水面の高さだけを操作する手法だ。 さて,本稿で取り上げるパーティクルによる液体表現とは,簡単にいえば「水の代わりに粒子を使って水面を表現する」ことを指す。水の
[GDC2008#41]100万パーティクルの流体を処理する国産物理エンジン「OctaveEngine」 編集部:aueki NVIDIA TESLAが3台積み重ねられている。ちょっとほかではお目にかかれない光景 プロメテック・ソフトウェアのブースでは,以前紹介したこともある日本産物理エンジン「OctaveEngine」の展示が行われていたのだが,そこでは大規模なパーティクルを使用した流体シミュレーションを実演していた。 パーティクルでの液体表現についてはすでに解説しているとおり。表示をリアルにするには大量のパーティクルを使う必要があるのだが,負荷はどんどん高くなる。だから大量のパーティクルを使うのは,現状では難しい……と考えるのが普通なのだが,逆に個々の物体を非常に処理のシンプルなパーティクルで置き換え,すべての処理を再現してみようというのが狙いである。通常のオブジェクトの衝突判定をやめ
昔から3D表現は未来を感じるから好き。PaperVision3Dなんかの3Dエンジンの登場でFlashでも積極的に3Dが使えるようになって、より3Dが身近になってきている印象をうける昨今、そういえば最近の3Dで面白い技術ってどんなのがあるんだろうと思って調べたものをまとめてみた。といっても単純にゲーム系のCGをおっかけてるとキリが無い&いろんなところで語られまくっているので、「2次元→3次元」という次元のシフトをキーワードに、個人的に気になっている技術や作品をダラダラと連想ゲーム的に紹介。 ...と思ってたんだけど、アレも紹介しなきゃ!てことはアレもか!?てな感じでとまらなくなってしまい、予想以上長くなりすぎたので全4回に分ける予定。 SLN3DEXPO Vol.1 2次元画像から3次元画像を生成する技術 Image Based Modeling and Renderingの話から、ベイズ
立体3D映像 ドームスクリーン サークル/カーブ・スクリーン ワイド/ジャイアント・スクリーン シミュレータ/シミュレーション・ライド コンピュータ・グラフィックス アニメーション デジタル/エレクトロニックシネマ ゴリラ/コング/猿人/原始人系映像 世界の博覧会映像 BOOK/DVDガイド マルチ映像 ギミック映像 虚像/疑似立体映像 特殊材質スクリーン(構想中) 恐竜映像(構想中) 災害パニック映像(構想中) ビデオアート(構想中) ロボット映像(構想中) 宇宙船/宇宙開発/惑星探検映像(構想中) アブストラクト・ムービー(構想中) 特撮の歴史(構想中) リンク test 誤りや記載漏れ等ありましたら、大口孝之(fwgg7746@mb.infoweb.ne.jp)まで連絡下さい。 無断掲載はお断りします。
OpenGL GLEWの導入と使用 GLSLの罠なのか仕様なのか... GLSL(OpenGL Shading Language)を使う Terragen を用いたキューブマップテクスチャの生成 GLUTを用いたマルチウィンドウとテクスチャの罠 ATIのGLSLコンパイラ PhysX Obj format OpenGLの座標系 デプスバッファの内容をテクスチャとして取り込む テクスチャバッファの内容を読み出す ARToolKitPlusを使う modelview matrix を理解する OpenGLでオフスクリーンレンダリング: framebuffer object オフスクリーンレンダリングその2: 動的なキューブマッピング CYLINDRAのアプリケーション開発@imonyx4 非2^n テクスチャの速度 OpenGLのライティング CUDAに触れてみる MacBook Pro +
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